libGDX und Gefühle

Einleitung


Anlässlich der Veröffentlichung meiner ersten mobilen Anwendung (ich denke der Name macht deutlich, dass es sich um ein mit LibGDX geschriebenes Spiel handelt) entschied ich mich, einen kleinen Artikel zu schreiben, in dem ich den Weg von der Idee (der Idee meines Freundes) bis zur Veröffentlichung des Spiels in Google Play beschreiben werde.

Wie haben wir das Spiel erstellt?


Ich komme aus Moldawien. Es scheint, was es ist? Ich bin gerade 17 Jahre alt und in der 12. Klasse (das ist was). Mein Klassenkamerad und ein ziemlich guter Freund fanden heraus, dass ich mich für mobile Entwicklung und sehr einfache mobile Apps interessierte. Dann sagte er zu mir: "Wir müssen das Spiel zusammen machen." Er selbst war ziemlich gut darin, Geschichten zu zeichnen und zu schreiben, das heißt, wir haben die Rollen sofort verteilt: Er war mit Grafik und Plot beschäftigt, und ich war mit Implementierung und Mechanik beschäftigt. Ich wollte immer mindestens in einem Team arbeiten, weil ich vorher an meinen Bewerbungen absolut alleine gearbeitet habe.



Die Idee und die ersten Anfänge


Um März 2018 schlug mein Klassenkamerad (oder einfach Kohl) die folgende Idee vor: Die Mechanismen der gewöhnlichen Alchemie, dh das Mischen von Elementen, um neue Elemente zu erzeugen (als Beispiel: Wasser + Feuer = Dampf). Aber statt gewöhnlicher Substanzen und chemischer Elemente in unserem Spiel gibt es menschliche Emotionen. Im Laufe der Zeit zog er eine ziemlich interessante Handlung auf diese Idee. Der erste und unveränderliche Name des Spiels: Alchemie der Gefühle.

Vor kurzem habe ich einen Artikel über ein auf libGDX erstelltes Spiel gelesen und wollte es genauso. Bis jetzt habe ich nicht mit solchen Bibliotheken gearbeitet, also war alles neu und unbekannt. Aber nachdem ich das Tutorial über Githaba gelesen und seine russische Version gefunden hatteIch fing an mich zu vertiefen. Ich begann mit den banalsten Beispielen und machte die banalsten Fehler. Ich konnte das Hauptmenü und einen einfachen Arbeitsbereich entwickeln, in dem es 8 Symbole von Gefühlen gab, die sogar bewegt werden konnten (obwohl sie manchmal unverständlich wegflogen :)). Dieses System wurde nach und nach sowohl von meiner Seite (Beheben von Fehlern, Hinzufügen von Funktionen) als auch von Kolya (neue Ideen, neue Symbole) entwickelt. Der gesamte Prozess verlangsamte sich aufgrund meiner Unerfahrenheit ein wenig und verlangsamte sich aufgrund des engen Trainingsplans erheblich, aber je mehr ich über die Möglichkeiten von libGDX lernte, desto mehr arbeitete ich gern.


Arbeitsbereich

Hauptentwicklungsphase


Nach 3 Monaten war eine stabile Vorlage fertig, aber im Allgemeinen schien es uns, dass wir in dieser Zeit zu wenig getan hatten. Aber die Feiertage kamen und wir fingen an, mit Rache zu arbeiten. Fast jeden Tag arbeitete ich einen halben Tag an unserem Spiel. Die Anfänge der Handlung und die Ideen, wie diese Handlung dem Spieler präsentiert werden sollte, tauchten auf.


Story-Szene

Im Laufe der Zeit hat das Projekt neue Funktionen erhalten. Es gab einen Button "Schreiben Sie uns", einen Shop, neue Panels und Buttons, die uns passend erscheinen. Kohl begann in FLStudio mit der Erstellung einfacher Musik. Die Einführung von Levels war ein ernstzunehmender Schritt, da eine separate große Struktur entstand, die den Fortschritten des Spielers folgte und logisch mit dem Laden und der Entwicklung der Handlung zusammenarbeiten musste.


Ein neues Gefühl bekommen (Sie können die Animation überspringen)

Besondere Aufmerksamkeit wird der Idee mit der Tageszeit gewidmet. Im Endeffekt gibt es ein Fenster im Haupthintergrund des Spiels. Daher wurde beschlossen, Mechanismen hinzuzufügen, bei denen Tag, Abend, Nacht und Morgen im Spiel auftauchten (Tag und Nacht für eine halbe Stunde; Abend und Morgen für 10 Minuten). Je nach Tageszeit änderte sich die Farbe des Bildschirms: Abend und Nacht gaben etwas Blau und der Morgen etwas Rot. Je nach Tageszeit ändern sich die Bilder im Fenster. Es gab auch die Idee, dass man zu bestimmten Tageszeiten bestimmte Gefühle empfangen kann, aber es ist noch nicht verwirklicht worden.


Nacht

Während 3 Monaten im Sommer habe ich eine Vielzahl von Fehlern behoben, die an verschiedenen Stellen und zu verschiedenen Zeiten auftauchten. Ich habe Tests noch nicht beherrscht, aber ich habe lange Zeit nicht über Architektur nachgedacht (aber dazu später mehr). Bis Ende August war fast alles fertig und von Hand getestet.
Ich hatte das Gefühl, dass ich in diesem Sommer zehnmal mehr gearbeitet habe als in den letzten 3 Monaten. Und das sowohl in Bezug auf Volumen als auch auf Komplexität.

Monetarisierung


Irgendwann haben wir darüber nachgedacht, was wir mit unserem Spiel verdienen können. Der Laden hat Hinweise, die Möglichkeit, 1 Gefühl oder ein paar zu einem besseren Preis zu kaufen. Die Implementierung war recht einfach und es gab keine finanziellen Probleme bezüglich Google. Es war viel interessanter, sich mit Werbung zu beschäftigen. Anfangs suchten wir nach einem Service mit der geringsten Mindestauszahlungssumme, da wir nicht mit viel Werbung rechnen. Ich habe schnell gemerkt, dass dies nicht die beste Strategie ist. Ich habe den Unterschied zwischen CPA, CPM, CPC und CPI herausgefunden (und die Site gefundenwo Sie einen Werbeservice finden können). Nachdem wir verstanden haben, was eCPM und CTR sind, und mehrere Dienste ausprobiert haben, haben wir die am besten geeignete ausgewählt. Trotz der leichten Schwierigkeiten bei der Arbeit der Werbung und des Rahmens sowie einer seltenen Darstellung von Werbung aufgrund einer unpopulären Region haben wir am Ende ein Banner und eine Pop-up-Werbung (das sogenannte Interstitial) zum Spiel hinzugefügt. Wir dachten vorher, dass es nicht aufdringlich sei und nicht allzu oft auftauchte.

Release und Ergebnis


Im letzten Monat vor der Veröffentlichung habe ich kleinere Unebenheiten korrigiert, noch einmal alles überprüft (ich habe mir versprochen, dass ich nach diesem Projekt die Tests beherrschen würde) und herausgefunden habe, wie die Anwendung hochgeladen wird. Dann haben wir über Möglichkeiten nachgedacht, um unsere Bewerbung zu bewerben, aber es gab nicht viel Geld, also verdrehten wir uns so sehr, wie wir konnten. Zunächst überflutete unsere App auf w3bsit3-dns.com. Gesammelte Rezensionen, Kritik und Anregungen. Auf w3bsit3-dns.com haben wir etwa 90 Downloads. Besuchte auch das gamedev-Treffenin unserer Stadt und präsentierte dort ihr Spiel. Die Entwickler waren ziemlich gut mit unserer Idee, sie sagten, es sei gut, aber es lohnt sich, daran zu arbeiten. Wir haben den Wert solcher Meetings eindeutig erkannt und denken, in Zukunft zu solchen Meetings zu gehen. Wir haben über unsere Anwendungen in VC und auf Websites, an denen Neuigkeiten veröffentlicht wurden, in der Öffentlichkeit veröffentlicht, um möglichst viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

Nun zum Release selbst. Anfangs verstand ich die Versionen (Alpha-, Beta- und Release-Versionen) und die Implementierung von Updates. Später habe ich eine kostenpflichtige Version erstellt, in der das Gameplay etwas einfacher war, und es gab auch ein paar zusätzliche Brötchen. Das Verbinden von Google-Diensten, Screenshots, Symbolen, Beschreibungen und anderen erforderlichen Punkten hat nicht lange gedauert. Es war notwendig, eine Bankkarte zu erstellen und beizufügen, die aber auch nicht schwierig war. So war am Abend des 30. September die erste Version des Spiels "Alchemy of the Sense" in Google Play verfügbar. Es war ein kleiner Sieg. Alle Monate harter Arbeit waren nicht umsonst, da das Spiel in 12 Ländern der Welt zum Download bereitsteht. Vor ein paar Jahren hatte ich beim Herunterladen von Spielen nicht einmal den Verdacht, dass mein Spiel einmal in diesem Laden sein würde. Sie können nichts sagen - ein angenehmes Gefühl. In Zukunft werden wir das Spiel natürlich ins Englische übersetzen,

In Zukunft ist geplant, Animationen, Sounds zum Spiel hinzuzufügen (es gibt nur Musik im Spiel) und die Möglichkeit, Hinweise zum Ansehen von Videos zu erhalten.

Jetzt auch beliebt: