Entwicklung eines "Browsers" - ein Jahr des Lebens und drei Jahre der Qual

    Tatsächlich ist seit dem letzten Artikel ein Jahr vergangen - das ganze Jahr über war Schweigen eher mit dem Mangel an großangelegten interessanten Momenten verbunden, die größtenteils in den ersten Artikeln behandelt wurden [ 1 , 2 , 3 , 4 ]. Eine neue Geschichte kann jedoch zumindest die Ergebnisse der jährlichen Arbeit des Projekts ab dem Zeitpunkt beleuchten, zu dem es öffentlich zugänglich gemacht wurde.

    Für diejenigen, die sich nicht für Details interessieren, sondern nur das Ergebnis wissen wollen - niemand wurde Millionär, sie haben keine Büros mit Loungebereichen eröffnet, der Markt wurde nicht erobert, die Konkurrenten liegen in Bezug auf Entwicklung und Größe des Geschäfts immer noch weit über uns. Was die positiven Aspekte angeht, ist anzumerken, dass das Projekt lebendig ist und sich entwickelt, das Team breiter geworden ist, mehr in den Entwicklungsprozess involviert ist und infolgedessen mehr Interesse an der Arbeit zeigt - das Team und das Projekt haben eine Zukunft, an der wir arbeiten.

    Pernatsk :: Labyrinth des düsteren Waldes

    Workflow und Team


    Tatsächlich hat sich der Prozess der Projektbearbeitung im Hauptformular nicht geändert: Wir haben immer noch mehrere Projekte aus verschiedenen Zweigen des Versionskontrollsystems zum Testen bereitgestellt. Wir sammeln alle zwei Wochen Aktualisierungen, aber einige Details haben sich geändert. Erstens hat sich das Team seit dem letzten Beitrag erheblich erweitert: Spielleiter, Moderatoren und Tester wurden hinzugefügt, und sehr gute Tester, da verschiedene Funktionsänderungen überprüft wurden, an die mein Gehirn nicht sofort denkt. Zweitens wurde das Künstlerteam um eine weitere Person erweitert, die unter der strengen Anleitung unseres Hauptkünstlers arbeitet, was bedeutet, dass der Stil und die Ideen so wunderbar sein werden wie vor einem Jahr.
    Pernatsk :: Papageien
    Drittens und viertens gab es einige Veranstaltungen mit unterschiedlichen Fertigstellungszeiten, die für einige der Kernentwickler zu einer veränderten Arbeitszeit am Projekt führten. Im Frühherbst verließ der Projektkoordinator den Hauptarbeitsplatz und wechselte dauerhaft zum Projekt, da eindeutig nicht genügend Kräfte vorhanden waren, um sich zu vereinen - dies ist zweifellos ein Plus für das Projekt, aber ein konstantes Risiko für das Familienbudget. Nach ihm habe ich zu Beginn dieses Jahres in dem Versuch, meinen Job zu wechseln, den neuen Arbeitgeber aufgrund des technischen Unterschieds nicht behalten und bin auch ganztägig zum Projekt gewechselt. Infolgedessen überwogen die Leichtigkeit, den ganzen Tag über an ihrem eigenen Projekt zu arbeiten, die Abwesenheit von Chefs, die eigene Verantwortung für ihre Bedingungen und die Möglichkeit, bei Bedarf der Arbeit zu entkommen, alle Vorteile eines hohen Gehalts.

    Es gab einige Ideen zum Projekt, die sich jedoch nicht direkt auf das Projekt auswirkten. Im Moment kann ich die Details nicht sagen, aber die Idee kann ein neues Publikum ansprechen und eine neue Richtung für die Arbeit eröffnen. Da alle aktuellen Arbeitsressourcen bereits für das kommende Jahr vorgesehen sind, wurde beschlossen, einen zusätzlichen Entwickler als Junior-Studenten für eine Teilzeitbeschäftigung (2 bis 4 Stunden pro Tag) zu beauftragen, nur für ein separates Projekt, um einer Person den Beginn ihrer Reise zu erleichtern Gleichzeitig erhalten Sie in Zukunft einen loyalen, vertrauenswürdigen Entwickler, dem Sie vertrauen können und der bereit ist, an einem Vollzeitarbeitstag in unser Team einzusteigen, wenn ein solcher Moment eintritt. Der erste "Pfannkuchen" stellte sich wie üblich als klumpig heraus, obwohl beim Menschen etwas Wissen vorhanden war. Das Fehlen von Entwicklungsproblemen, die ständige Arbeit "still" machte unsere Zusammenarbeit zunichte, denn es stellte sich heraus, dass unser Mentoring nicht notwendig ist und keine Loyalität erreicht werden kann. Die neue Person, die den ausgefallenen Kollegen ersetzte, verfügte über etwas weniger Wissen, was jedoch durch Begehren und Begehren kompensiert wurde, obwohl das Ergebnis wiederum periodische „Lücken“ im Arbeitsplan, erneut Schweigen und erneut mangelndes Interesse waren.

    Vor ein paar Jahren hörte codefest auf einer Konferenz einen Satz, der der einzige war, an den ich mich von der gesamten Konferenz erinnerte (eher, weil er ausschließlich aus Selbstsprechern der Sprecher bestand und immer noch genug Geld kostete): „Damit ein Mitarbeiter zumindest irgendwie arbeiten kann, braucht er eine„ Möhre “vor sich und Karotten im Rücken. Aber damit ein Mitarbeiter wirklich gut arbeitet, braucht er eine "Möhre" im Inneren, "die jeder auf seine Weise versteht, aber nur das Hauptentwicklungsteam hat eine" Möhre "im Inneren, und es ist ziemlich schwierig, ihre Präsenz für Neuankömmlinge zu organisieren. Höchstwahrscheinlich werden wir versuchen, einen neuen Einsatz zu organisieren, um einen Hilfsschüler zu finden, aber jemanden zwangsweise zu zwingen und zu ziehen, macht sicherlich keinen Sinn.

    Pernatsk :: Seil der Macht

    Gesellschaft und Ruhm


    Dies ist ein eher ungewöhnliches Gefühl, wenn sich ein Fremder, mit dem aus irgendeinem Grund ein Dialog geführt werden muss, als mit der Geschichte des Projekts vertraut herausstellt. Dies ist zweifellos schmeichelhaft und schafft zusätzliche Motivation zum Handeln.

    Zum Beispiel gab es kürzlich ein Problem, das es fast unmöglich machte, mit Bankkarten über Robokassa zu bezahlen, und ich musste mehrmals schreiben und den „Support“ anrufen, um dieses Problem zu beheben. Bei einem dieser Anrufe hat die Managerin meinen Anruf immer noch von der "ersten Verteidigungslinie" an die eigentliche Abteilung für technischen Support weitergeleitet. Ich habe die Transaktionsnummer gemeldet, für die Beschwerden von Benutzern eingegangen sind. Danach habe ich Folgendes gehört: "Eine Minute, ich suche eine Transaktion. Ja, ja, ich verstehe, Zahlung per Kreditkarte, hundert Rubel, Pernatsk Shop. Ist Pernatsk ein Spiel? Ich habe auf Habré über dich gelesen ". Die Lösung des Problems begann übrigens genau mit diesem Aufruf, wie versprochen wurde unsere Situation pünktlich und zu unseren Gunsten entschieden - sehr dankbar. Richtig, das Problem trat dann immer wieder auf, und immer wieder,

    Darüber hinaus gibt es eine ausreichende Anzahl von Fällen, in denen Artikel über das Spiel für persönliche Blogs und spielnahe Websites verfasst wurden, was zu einer zusätzlichen Zunahme der Registrierungen führte. Es ist anzumerken, dass ein deutlicher Kontrast zwischen Artikeln über konkurrierende Projekte erkennbar war: Sie sprachen besser über uns, aber ich habe den Unterschied in den Kommentaren nicht gespürt (wahrscheinlich spielten die Besonderheiten der Websites eine Rolle). Als Zusatz kommen in regelmäßigen Abständen Briefe mit Rezensionen, Tipps und Vorschlägen, für die sich zusätzlich jeder bedankt, der sich für das Schicksal des Projekts interessiert. Zusätzlich zu den allgemeinen Emotionen wurden drei Ausgaben der „Untergrundzeitung“ hinzugefügt, die sich an den Ereignissen des Spiels orientierten (die Bilder sind anklickbar).
    Pernatsk :: Underground ZeitungPernatsk :: Underground ZeitungPernatsk :: Underground Zeitung

    Zweifellos wird es immer diejenigen geben, die mit jeder Kleinigkeit, Unangemessenheit und anderen unzufrieden sind. Fast von Beginn des Projekts an haben bekannte Persönlichkeiten jede Aktualisierung des Spiels kritisiert - von der Äußerung der Unzufriedenheit mit der Qualität der Leistung bis zur Beschwerde über die Widersprüchlichkeit der Bedingungen und das Delirium des Unternehmens, aber es ist erwähnenswert, dass solche Spieler weiterhin beharrlich auf unserem "Kaktus" herumkauen. Das einzige Mal in einem Jahr des Spiels war das Auftreten eines wahnsinnigen Spammers, der in einem gemeinsamen Kommunikationskanal eine üble Sprache aussprach, für den es notwendig war, Sofortmaßnahmen in Form einer Umleitung dieses Individuums zum Nichtkonsumismus zu ergreifen, da ein gewöhnliches Verbot keine langfristige Wirkung hatte.

    Das Geld von jemand anderem


    Eines der wichtigsten Themen eines „Startups“, bei dem wir unser Team und unser Projekt nicht berücksichtigen, ist „Mach es, mach es, aber von wem soll das Geld kommen?“. Das Finanzierungsproblem scheint in unserer Zeit kein Problem zu sein - wenn es Start-ups, eine große Anzahl von Investoren, Kickstarter und ähnliche Projekte gibt, gibt es immer etwas zur Auswahl. Jemand denkt jedoch über eine Finanzierung nach, stoppt das Projekt für Suchvorgänge, stattdessen versucht jemand, das Projekt selbst zu lösen - und wir haben uns für die zweite Option entschieden.
    Pernatsk :: Eagles
    Ich kann nicht sagen, dass wir nicht nach Investitionen gesucht haben, im Gegenteil, wir waren mehrere Monate lang in einer Art passiver Suche: Wir haben Angebote auf Investment-Sites wie napartner.ru platziert und mit „großen Onkeln“ gesprochen, die potenziell Geld (und Geld) investieren könnten es hat wirklich viel gebraucht, sonst hat die Finanzierung keinen Sinn ergeben). Und ich werde noch mehr sagen - mehrmals drehten sich interessante Gespräche zum Thema Cashflow. Nach der Platzierung auf napartner hat sich einer der Investoren mit uns in Verbindung gesetzt, mit dem wir einige Tage lang gesprochen haben. Dies endete jedoch mit einem Zinsverlust seitens des Anlegers, nachdem wir eine vollständige Aufschlüsselung unseres aktuellen Einkommens zu diesem Zeitpunkt erhalten hatten (notorisches APRU \ ARPPU und dergleichen) die uns eigentlich nicht wirklich interessieren, aber Leute mit Geld sind sehr interessiert). Wir haben die Person nicht mit weiteren Fragen belästigt: nicht interessant - nicht so interessant.

    Dann gab es Gespräche über meinen guten Freund, der mir aus irgendeinem Grund in verschiedenen Angelegenheiten sehr geholfen hat, auch auf einmal und bei der Arbeitssuche, während er praktisch nichts dafür verlangte. Er hat einige Verbindungen zu den „Business-Haien“, die wirklich in Investitionen involviert sind, und es gab Interesse von den „großen Onkeln“, aber es gibt immer ein „Aber“, das das Interesse nachlassen lässt. Wir haben immer verstanden, dass ein Investor sein Geld irgendwo anlegen und ein Einkommen erzielen möchte, das mindestens drei- bis zehn- bis dreißigmal höher ist als die ursprüngliche Investition, und es ist besser, wenn die Rendite nicht länger als ein paar Monate ist - es ist übertrieben, aber wahr. Und wir könnten niemals garantieren, dass die Renditezeit kurz genug ist, um das Glückshormon des Anlegers freizusetzen, oder dass das Geld um ein Vielfaches ansteigt und die Muskeln des Kiefergelenks entspannt.

    Es gab mehrere Male Situationen, in denen eine Person zu uns kam, um ihr eigenes Spiel zu kreieren und ihre eigenen Mittel (und vor allem Ideen) als Anfangsinvestition anzubieten. Die Höhe der geplanten Investition war in allen Fällen etwas höher als unsere Ausgaben vor Projektstart, aber auch klein genug, um ein Entwicklungsteam aufzunehmen. Seien wir ehrlich: Wenn wir als Team in der Lage wären, ein Projekt zu erstellen, ohne praktisch Geld in dieses zu investieren (und unser Budget über zwei Jahre ist praktisch leer), bedeutet dies nicht, dass unser Team das aktuelle Projekt aufgibt und damit beginnt, ein neues zu erstellen Bedingungen. Wenn der Investor ein Spiel erstellen möchte, bedeutet dies die vollständige Einstellung des gesamten Teams, da zwei parallele Projekte nicht mehr möglich sind und bezahlte Arbeit erforderlich ist, um das Familienbudget der Entwickler aufrechtzuerhalten.

    "Aber Sie können eine fertige Alien-Engine nehmen, sich an den Grafiken beteiligen, ein wenig zeichnen - und eine Beta-Version bekommen!" Illustrationen für fertige Aliens anzufertigen und ein Entwicklungskonzept im Rahmen der Funktionalität eines fertigen Projekts zu entwickeln, erschwert die Aufgabe nur, und in absehbarer Zukunft wird es mit Sicherheit einen Engpass geben, der entweder einen Neustart oder ein Umschreiben erfordert. Wir haben diesen Punkt nicht gesehen und positive Emotionen während der Arbeit daher abgelehnt.

    Jeden Monat haben wir unsere Indikatoren (die APRU \ ARPPU-Indikatoren) auf den neuesten Stand gebracht, um die positive Dynamik der Projektentwicklung auf eigene Kosten zu belegen, was jedoch keinen Sinn ergab. Jemand verneigt sich vor Investoren, hält zahlreiche Präsentationen, nimmt an jeder Startup-Party im Land teil und verbringt viel Zeit und Geld damit. Wir sind nicht sicher, ob die auf diese Weise aufgewendete Zeit und vor allem das Geld Ergebnisse bringen wird für unseres Projekts, da wir nicht etwas Neues und Unglaubliches erschaffen. Daher war die Haltung gegenüber potenziellen Investoren für uns immer recht einfach: Wenn es kein Interesse gibt, das unserer Motivation für drei Jahre Entwicklung entspricht, sollten Sie nicht auf eine weitere Zusammenarbeit hoffen, da wir keinen finanziellen Nutzen garantieren können. Das Fehlen eines Investors verschafft uns daher unseren eigenen Frieden, was einem Budget von mehreren Millionen Dollar entspricht. Und ich persönlich bin mir nicht sicher, ob es jetzt im Allgemeinen Sinn macht, in die aktuellen Realitäten mit einer Krise und einer allgemeinen Hysterie sowie dem Entwicklungsstand des Projekts zu investieren.

    Pernatsk :: Totem

    Eigenes Geschäft, eigene Ressourcen und eigener Profit


    Die Erzielung von Gewinnen, unabhängig von ihrer Größe, beinhaltet die Zahlung von Steuern an den Staat, die Verpflichtung, das Einkommen ehrlich zwischen dem Team zu teilen und Entscheidungen im Zusammenhang mit dem Projekt zu treffen. Und wenn das Thema Steuern auf bestimmten Regeln "von oben" beruht, müssen Sie für alles andere Ihren Verstand bewegen und zustimmen.
    Pernatsk :: Papageien

    Neben dem Erhalt des ersten Guthabens auf dem Konto wurde im Namen des Unternehmens die erste größere Akquisition getätigt: Registrierung einer Marke für den Besitz der Rechte an dem Namen und dem Design des Logos. Wie sich herausstellte, konzentriert sich unser Staat überhaupt nicht auf die Zusammenarbeit mit Unternehmen, die „virtuelle“ Vermögenswerte besitzen. Um Rechte an einer Marke zu registrieren, muss der Umfang der Rechte angegeben werden (zum Beispiel ist der Flugzeugbau nicht in unserem Arbeitsplan enthalten, sodass ein geeigneter Gegenstand für solche Arbeiten ausgeschlossen werden kann Liste), aber gleichzeitig gibt es keine geeigneten Elemente, die für Online-Aktivitäten gelten. Wir saßen lange Zeit im Büro eines Unternehmens, das sich mit der Registrierung dieser Art befasste, und lasen die Liste der Waren-Dienstleistungen, für die eine Markeneintragung erforderlich war, und wählten zumindest einige entfernt geeignete Klassen aus.

    Das Teilen von Gewinnen ist für die öffentliche Diskussion immer ein etwas unangenehmes Thema, und es werden keine konkreten Zahlen bekannt gegeben. Angenommen, es gibt einen engen Personenkreis, der nicht nur mit den Hauptaufgaben des Projekts befasst ist, sondern auch Verantwortung übernimmt, einschließlich der Führung des allgemeinen Geschäfts des Unternehmens. Dieser Personenkreis verteilt die Gewinne unter Berücksichtigung von Mietkosten, Werbung, Steuern usw. auf die Teammitglieder. weiter. Die Trennung erfolgt nach dem Prinzip: "Erst das Team zum Basiszinssatz, dann das Team als Erhöhung des Zinssatzes, dann das Team nach Verdienst, und was übrig bleibt, wird bereits zwischen den Gründern geteilt." Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, die finanzielle Motivation des Teams schrittweise zu erhöhen, um dessen Beteiligung am Prozess zu erhöhen, und gleichzeitig genügend Mittel für das Interesse der Gründer bereitzustellen. Daraus ergibt sich die maximale Stärke des gesamten Teams. Gleichzeitig wird das Rechnungswesen auf der Grundlage einer ausgelagerten Organisation geführt, obwohl wir die Hauptberichterstattungsebene für uns selbst durchführen.

    Werbung


    Es kam vor, dass ich vor einigen Jahren in einer Firma arbeiten musste, die sich mit Online-Werbung befasste (und ich bin den Leitern dieser Firma für die Gelegenheit, arbeiten zu können, dankbar, ich habe wirklich viel von diesen Projekten für mich ertragen). Während seiner Arbeit im Unternehmen hatte er die Möglichkeit, an der Entwicklung des Teaser-Netzwerks, des CPA-Netzwerks und der Partnerprogramme mitzuwirken. Dies lieferte auch einige Informationen über den Online-Werbemarkt.

    Als erstes mussten wir uns natürlich selbst an gezielten Werbeseiten mit sehr kleinen Budgets versuchen: Wir versuchten, Werbepostings auf Unterhaltungsseiten zu platzieren, versuchten Bannerwerbung und soziale Netzwerke, aber die Rendite war selbst für die geringen Mittel, die wir ausgaben, völlig unzureichend. Der nächste Schritt bestand darin, Anzeigen in thematischen Gruppen in sozialen Netzwerken zu platzieren, die sich auf Vögel und Tiere beziehen - der Effekt war jedoch nicht zu groß. Die Ausgaben "bei Null" aller Einnahmen konnten nicht die gewünschte Anzahl von Registrierungen bringen - aufgrund der Besonderheiten des Projekts, weil wir nicht gewillt waren, aus dem Projekt Geld für die Bevölkerung zu pumpen. Daher betrachten wir gezielte Werbung zum größten Teil als eine Aufteilung des Marktes und nicht mehr.

    Die zweite Phase der Werbekampagne begann ab dem Zeitpunkt, an dem Verantwortliche des Teams Werbeartikel auf spielbezogenen Katalogseiten platzierten. Einige Kataloge baten um Geld, einige baten um viel Geld, aber viele stimmten zu, einen kostenlosen „Beschreibungslink“ zu veröffentlichen. Die größte Resonanz der Nutzer zu dieser Zeit war auf ein oder zwei Ressourcen zurückzuführen, die einen relativ kleinen und angemessenen Betrag für uns angefordert haben (z. B. gametarget.ru).

    Pernatsk :: Biber ZombichUnd schließlich wurde mit der Erhöhung des Werbebudgets die Möglichkeit geschaffen, über CPA-Netzwerke zu werben. Ich hatte das Glück, auf eines der Netzwerke zu stoßen, das einen mehr oder weniger angemessenen Service bot, bei dem die Manager verstanden, was sie taten - Verkehrstests durchführten, Zielerfolge ermittelten und die Registrierungskosten in Stufenziele umwandelten. Da das Werbebudget knapp wurde, haben wir uns den Gewinn aus dieser Werbung angesehen, der in etwa den investierten Mitteln entsprach, die für die schrittweise Entwicklung des Projekts völlig ausreichten. Ich verstehe, dass Leute, die die CPA als Webmaster durcharbeiten, die wie Investoren werben, einen Teil ihres Gewinns erzielen möchten und die Werbekunden frei wählen können, die mehr und schneller zahlen. Zu diesem Zeitpunkt konnten wir es uns jedoch nicht leisten, große Summen für das Ziel „Registrierung“ oder das Ziel „Erreichbar in 2-5 Minuten“ der Spielzeit zu geben. Zwei Ziele, die in unserer Kampagne erreicht wurden, wurden innerhalb weniger Stunden bzw. zwei bis drei Tagen erreicht, und der endgültige Effekt entsprach dem anfänglichen Testreferenzbetrag von 15 Rubel für die Registrierung.

    In der Folge hörten Webmaster auf, den Datenverkehr auf unser Projekt zu lenken und wechselten zu profitableren Websites. Es kann jedoch keine Beschwerde unsererseits geben. Eine Erhöhung des Zielpreises oder der Wechsel zu minutengenauen Ergebnissen ist für uns gleichbedeutend mit einer Geldverschwendung, die keinen gegenteiligen Effekt hat - wir natürlich haben ihre Ziele zugunsten von Webmastern angepasst, aber wiederum im Rahmen des Zumutbaren. Zusätzlich zu dem CPA-Netzwerk, mit dem wir gearbeitet haben (und das bis heute arbeitet), gab es andere Angebote - von konkurrierenden CPA-Netzwerken, aber je mehr Manager mit uns sprachen, desto unangemessener wurden die Preise - es erreichte 60-100 Rubel für die Registrierung ohne Gewähr für die Qualität des Verkehrs und dringende Empfehlungen, nicht aufgeschobene Ziele zu verwenden, die mehr als 5 Minuten zu erreichen sind. Solche Preise vielleicht

    Wir zeichnen keine speziellen „Landing Pages“, die Rabatte, Boni und goldene Berge für die Registrierung anbieten, wir versuchen nicht, Besucher zu locken und zu täuschen, quetschen den letzten Tropfen, wir sind bereit, nur freiwillig mit der Zielgruppe zu arbeiten. Möglicherweise werden wir deshalb nicht in der Lage sein, den Erfolg unserer Wettbewerber in vollem Umfang zu erreichen, aber im Moment ist dieser Ansatz die Grundlage unserer Arbeit.

    Im Moment arbeiten wir weiterhin mit einem CPA-Netzwerk zusammen, das einen relativ stabilen Datenverkehr erhält, der das Registrierungsvolumen unterstützt. Wir arbeiten mit einem bekannten Fernseh-Medienunternehmen zusammen, das unsere Banner auf seine Projekte setzt (dank des Freundes, der uns wieder zusammengebracht hat) mit "großen Onkeln") beginnen wir die Zusammenarbeit mit einem anderen Zahlungsaggregator, nicht nur in Bezug auf Zahlungen, sondern auch im Bereich des Haltens von Aktien und der Verbreitung von Informationen auf "ihrer" Seite. Mit anderen Worten, die Entwicklung auf der Werbeseite verläuft in einem eigenen Tempo, was auf die Notwendigkeit zurückzuführen ist, das Werbebudget bewusst einzusetzen.

    Pernatsk :: Erste Vogelpyramide

    Schädlingsbekämpfung


    Schließlich lohnt es sich, ein paar Worte zu wettbewerbsfähigen Projekten zu sagen. Ja, wir sind nicht allein auf dem Markt und das Projekt ist nicht einzigartig, aber im letzten Jahr gab es mehrere Ereignisse, die Benutzer dazu zwangen, nach anderen Ressourcen zu suchen, um Zeit zu verbringen. Eine der Veranstaltungen war die vollständige Schließung von zwei Projekten des Hauptkonkurrenten. Das zweite Ereignis besteht in einem "Wischen" (vollständiges Reinigen der Datenbank) nach mehreren Jahren ständiger Arbeit unseres anderen Konkurrenten.

    Pernatsk :: AerosolAlle paar Tage taucht in einem sogenannten „Twitter“ ein Neuling in unserem Projekt auf, der bei aller Offenbarung zu erzählen beginnt, aus welchem ​​Spiel er stammt und warum, es wird sicherlich mehrere Menschen geben, die die Richtigkeit seiner Entscheidung bestätigen und dabei helfen, die Hauptpunkte des neuen Lebensraums zu verstehen Spieler. Übrigens sind es diese Akteure - die ideale Zielgruppe für das Projekt, die für uns das Rückgrat der aktiven Akteure bilden. Mundpropaganda ist daher nach wie vor die beste Methode, um Informationen über das Projekt zu verbreiten, genau wie für jedes andere Projekt In unserem Fall wird der Faktor durch die destruktiven Handlungen der Wettbewerber verstärkt, für die sie besonders dankbar sind.

    Und da wir angefangen haben, über Schädlinge zu sprechen, wie können wir dann das Vorhandensein von „Bugs“ im Code nicht erwähnen - egal wie sorgfältig jedes Update-Paket getestet wird (natürlich in einem angemessenen Rahmen), es wird immer noch einen versteckten Fehler geben, der definitiv auftaucht die ungünstigste Zeit. Seltsamerweise ist jedoch nicht jeder Fehler umweltschädlich und nach Meinung der Nutzer negativ.

    Beispielsweise wurde für eine der Veranstaltungen, die der Fußballmeisterschaft gewidmet waren, ein besonderer Ort in Form eines Fußballfeldes festgelegt, auf dem das Spiel stattfand. Die Spieler sollten das Ergebnis des Spiels beeinflussen, indem sie Hindernisse setzen, die Spieler auf dem Spielfeld verzögern, und das Spiel selbst fand automatisch statt. Der Ort sah eine Reihe von Regeln für das Verhalten von Fußballspielern vor, darunter die Bewegung in Richtung Tor, der Versuch, den Ball abzunehmen, und die Bewegung der Torhüter. Aufgrund der Ungenauigkeit bei der Interaktion mit einem Hindernis schlug eines der Spiele jedoch fehl - der Stürmer lief durch das Tor und zog sich vom Spielfeld zurück. “ Schlachtfeld. " Die Verwaltung reagierte nicht sofort auf das Geschehen, da dies nicht das erste Spiel in einer Reihe von Spielen war und niemand den Verlauf der Ereignisse so genau verfolgte.

    Vor dem Hintergrund des Fehlers war es möglich, zusätzlich eine kleine interaktive Veranstaltung zu organisieren, um den Ball mit der Ausgabe von symbolischen Preisen zu finden und natürlich das Problem im Code zu beheben. Das Match endete übrigens unentschieden - 1: 1.

    Pernatsk :: Fußballmeisterschaft

    Pläne und Versprechen


    Das Schwierigste im Entwicklungsprozess war, wie erwartet, ihre Versprechen zu halten. Einerseits haben wir versucht, nichts zu versprechen, aber gleichzeitig musste für die Spieler die Tatsache bestätigt werden, dass die Funktionalität entwickelt wurde, die lange angenommen und erwartet wurde.

    Pernatsk :: Pack KriegeUrsprünglich wurden die Pläne streng im Team gehalten, und den Spielern wurde nur eine ungefähre Reihenfolge aus der Liste der globalen Verbesserungen bekannt gegeben, aber die Reihenfolge wurde ständig geändert, mit Aktien, dringenden brillanten Ideen und anderen Verbesserungen verdünnt. Der ursprüngliche Plan für die Einführung von Schwarmkriegen vom September letzten Jahres erst im Dezember, dann Ende Dezember. Gleichzeitig war die Tatsache, dass Code geschrieben und Illustrationen gerendert wurden, vollständig vorhanden. Im Dezember begannen die Spieler „im Vertrauen“ Informationen zu erhalten, die „fast“ sind, aber angesichts der ständig auftretenden zusätzlichen Aufgaben und Urlaubsaktionen fehlte die Zeit schmerzlich.

    Bis Mitte Dezember wurde eine neue Funktionalität geschrieben, die das Hauptmerkmal der Kämpfe in Form eines vereinfachten Kartengenerators, der Landschaft und des Einflusses der Landschaft auf den Spieler unterstützte. Angesichts der Notwendigkeit strenger Tests war dies jedoch noch weit von der tatsächlichen Fertigstellung entfernt. Die Frist hat sich auf den Punkt „nach dem neuen Jahr“ verschoben, und eine zusätzliche Neujahrskampagne wurde in die Liste der Arbeiten aufgenommen, externe Probleme haben sich angesammelt (Wechselkurse, persönliche Neujahrsangelegenheiten, die einen zusätzlichen Verzögerungsfaktor ergaben).

    Infolgedessen werden Pack Wars am Geburtstag des Spiels mit einer Verzögerung von vielen Monaten gegenüber dem ursprünglichen Plan eingeführt. Die zukünftige Funktionalität der Pläne ist riesig, aber es ist unwahrscheinlich, dass wir bestimmte Daten veröffentlichen und angeben, obwohl es angesichts der aktuellen Änderungen der verfügbaren Arbeitszeit einfacher sein wird, die Fristen einzuhalten.

    Stadtgeschichten und Ghostbusters


    Abgesehen von möglichen Fehlern im Code und undokumentierten Merkmalen der Interaktion von Orten kann ich offen und offiziell erklären, dass der Code keine Tricks, Lücken und Vorurteile gegenüber verschiedenen Spielertypen enthält. Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Spieler es glauben werden - sie haben ihr eigenes Maß an Misstrauen und Hysterie. Pernatsk :: Kucha-mala

    Darüber hinaus trägt die Menge der Spieler in Rudeln zusätzlich zur Verbreitung und Isolierung des Misstrauens gegenüber dem System bei. Etwaige Zusicherungen der Verwaltung über die Abwesenheit von Problemen im Kodex werden häufig "feindselig" bis hin zu und einschließlich verschleierter Schimpfwörter in Richtung der Verwaltung wahrgenommen.

    Ich sehe zwei Probleme, und das erste Problem ist das mangelnde Verständnis der Spieler für die Bedingungen der Berechnungsformeln und die mangelnde Bereitschaft, das Argument anzunehmen. Beispielsweise wird für eine bestimmte Aktion die Bedingung angegeben: Die Wahrscheinlichkeit, einen Gegenstand zu erhalten, beträgt 10%. Dies bedeutet, dass bei Ausführung der Aktion eine Zufallszahl von 1 bis 100 erhalten wird, die mit der Zahl 10 verglichen wird, um das Ergebnis zu erhalten (und für korrektere Ergebnisse ist die Berechnung auf Hundertstel genau). . Sie müssen jedoch zugeben, dass in diesem Fall eine 10% ige Chance nicht bedeutet, dass der Artikel bei 10 Versuchen definitiv einmal eingeht. Dies bedeutet nicht, dass der Artikel von 100 Versuchen 10 Mal empfangen wird. und bedeutet nicht einmal, dass der Gegenstand von 100 Versuchen mindestens einmal erhalten wird; Dies bedeutet jedoch nicht, dass von 100 Versuchen nicht alle 100 zu einem positiven Ergebnis führen. Zufall bedeutet Zufall und es gibt keine Bedingungen in der Vorgeschichte von Ansätzen, um die Chance mehr oder weniger anzupassen, was die Umwandlung der Bedingung "Chance" in die Bedingung "obligatorischer Empfang" sicherstellt. So wird aus Sicht einiger Spieler die Bedingung „10% Chance“ zu „funktioniert in 0,1% der Fälle, und Administratoren lügen“, und für sie gibt es keinen Unterschied in solchen Berechnungen, aber es gibt eine Menge Beschwerden über den „Zufallsgenerator“ und den gesamten Projektcode .

    Problem Nummer zwei versucht, eigene Wege zu finden, um das System zu besiegen, wenn keine Hebelwirkung vorhanden ist. Dieser Faktor ähnelt dem Lotto - wenn Sie auf den linken Fuß springen, gleichzeitig nur die geraden Zahlen auf dem Ticket markieren und nur in der letzten Woche des Monats spielen, ist der Sieg garantiert. Ähnliche Geschichten verbreiten sich langsam unter den Spielern und erhöhen tatsächlich die Wahrhaftigkeit der Geschichten, da der „infizierte“ Spieler versucht, das „Rezept für den Sieg“ zu wiederholen und schließlich ein zufälliges positives Ergebnis daraus zu erhalten. Aber von Seiten der Verwaltung sehen solche Geschichten nett und mit ein wenig Humor aus, was nicht über das blinde Vertrauen in die Berechnung von Prozentsätzen gesagt werden kann.

    Und ja, die Gerüchte können so seltsam sein, dass die Natur ihrer Herkunft möglicherweise überhaupt nicht klar ist. Darunter befindet sich auch ein Fahrrad, als ob die Zusammensetzung der Entwickler aus dem Projekt der Wettbewerber stamme, die umsonst Brot abreisten und sich auf die Grundlagen für ihren eigenen Start stützten. Solche Annahmen und Spekulationen aus einer Reihe von Fiktionen, die nicht einmal durch grundlegende Argumente gestützt werden, aber jede Diskussion ist immer noch eine Manifestation des Interesses.

    Pernatsk :: Halloween

    Eisen braucht


    Im Dezember des vergangenen Jahres waren einige Mängel in der Geschwindigkeit des Systems spürbar - nicht, dass die gesamte Arbeit gestoppt wurde, aber in einigen Fällen dauerte das Laden der Seite bis zu mehreren Sekunden und in seltenen Fällen bis zu 10-15 Sekunden (zum Beispiel bei Verwendung der Liste) Mails oder Protokolle). Aus Sicht der Insides wurde der Server mit beiden externen Anfragen bombardiert und litt unter einer Vielzahl von Aufgaben aus der Planerliste, darunter sowohl ein "Kampf" -Projekt als auch zwei Testaufgaben.

    Pernatsk :: Elektromagnetisches GitterDie Notwendigkeit einer Umstrukturierung des Systems von der Seite der Eisenadministratoren wurde deutlich, für die zwei neue Hardware-Server bei Hetzner angemietet wurden: PX120-SSD (die derzeit beste Nichtmarken-Produktlinie) und SB41 (aus der Auktionsnummer). Wenn sich früher alles auf einem "Kampf" -Server drehte - von einem echten "Kampf" -Projekt über Test- und "Entwickler" -Projekte bis hin zu "kleinen" Sites, dann war die Umstrukturierung wirklich massiv.

    Zunächst war der neue PX120-SSD-Server das Zuhause nur für das "Kampf" -Projekt. Es wurde entschieden, dass niemand anders dorthin gehen durfte - dies würde den unnötigen Overhead der Serverkapazitäten reduzieren. Eine weitere Ausweitung des Servers nach oben in Bezug auf die Tarife wird nicht funktionieren, und eine schrittweise Erhöhung der Breite ist geplant, da die Lesebasis auf Replikationen und die Trennung des Frontends mit php-fpm nach Bedarf aufgeteilt wird. Dann wurde der zweite SB41-Server (offensichtlich langsamer, aber auch mit ausreichender Ressourcenversorgung) in drei virtuelle Maschinen aufgeteilt: für die Projektversionen „test“ und „dev“, für das Repository und die Überwachung (Pinba und Zabbix) für „kleine“ Projekte und alles andere. Später wurde die vierte "Virtualka" hinzugefügt, die mit einer Verzögerung von 30 Minuten vom Kampfserver repliziert, um die "heiße" Datensicherung zu unterstützen.

    Und wenn im Rahmen eines Servers das Deployment-System recht einfach war, musste ich für das neue System den Administrator zucken, um Verbindungen zwischen den Servern herzustellen, Zugriffsrechte aufzuteilen und Sicherungen zu organisieren. Außerdem sollte der Umzug für die Benutzer schmerzlos sein. Daher enthielt der neue "Kampf" -Server am Tag des Umzugs eine Datenbankreplikation vom alten Server und gehorsam synchronisierte Dateien, während der alte Server bereit war, alle Anforderungen an den neuen Server zu übermitteln, um die Transparenz des Umzugs sicherzustellen während der Aktualisierung von DNS-Datensätzen.

    Wer hat gesagt, dass die Replikation überprüft werden muss? Am Tag des Umzugs stellte sich nach dem eigentlichen Wechsel heraus, dass die Replikation nicht gestartet wurde und die Datenbank auf dem neuen Server ein oder zwei Tage zurücklag. Natürlich musste ich den Umzug um einige Tage verschieben, um die Ursachen des Problems zu finden. Gut, für Benutzer brachte es keine Unannehmlichkeiten. Beim zweiten Versuch war der Wechsel erfolgreich, und zwei Wochen später geriet der alte Server in Vergessenheit und ebnete den Weg für die "Jungen".

    Doppel schnell und wütend


    Täglich wächst der Bedarf an zusätzlichen Spielressourcen - Werbeveranstaltungen, Schauplätzen, neuen Funktionen - am Ende viel von dem, was die Spieler erwarten. Bei allem Wunsch, an etwas Globalem zu arbeiten, muss man sich von zusätzlichen „Kleinigkeiten“ wie Feiertagen (23. Februar, 8. März, Neujahr und anderen), Halbferien (1. April, Halloween), Veranstaltungen (Fußballmeisterschaft, Projektgeburtstag) ablenken lassen ) - Es stellt sich tatsächlich heraus, dass alle 1-2 Wochen eine Art Ereignis auftritt, und Sie müssen diesen Zeitplan einhalten.

    Trotz der offensichtlichen Notwendigkeit, eine stabile Entwicklung des Projekts aufrechtzuerhalten und "neue Dinge" mit einer Häufigkeit von 1 bis 2 Wochen zu veröffentlichen, verhindert eine zusätzliche Bindung an Ereignisse ein wenig die Organisation dauerhafter Orte im Spiel. Bei alledem scheint es so, als könnten Sie sich auf die Standardmechanik beschränken: "Fünf Kappen zusammensetzen und ein Glas bekommen". Diese Option bleibt jedoch für den extremsten Fall bestehen, da sie keinen einzigartigen Ansatz enthält. Jedes Mal ist es notwendig, ein Gleichgewicht zwischen „langfristiger Konstruktion“ (wie zum Beispiel den gleichen Packkriegen) und momentanen Notwendigkeiten zu finden.

    Allmählich wird der Wunsch, etwas Neues und Ungewöhnliches zu schaffen, zu einem Wettlauf gegen die Zeit. Oft entstehen Ideen für eine bestimmte Aktion buchstäblich einige Tage vor dem Ereignis, oft sind diese Ideen zu umfangreich und müssen reduziert werden, oft überlappen sich die Ereignisse praktisch, was Sie dazu zwingt, mit dem Code spät auf dem Laufenden zu bleiben. Gleichzeitig macht es niemand überflüssig, jedes Update-Paket in zwei Testphasen zu testen, wodurch häufig zusätzliche Bedingungen für die Verfeinerung eingeführt werden, die wir beim Kompilieren der Aufgabe nicht einmal erraten haben.

    Als Fazit aus der ganzen Situation: Wenn Sie beginnen, ein Projekt zu entwickeln und es für eine lange Zeit sehr realistisch durchzuführen, indem Sie auf der Grundlage einer Teilzeitbeschäftigung an dem Prozess teilnehmen, wird sich mit der Zeit eine kritische Masse von Plänen ansammeln, die Sie in den Strom zwingen und versuchen, nicht darin zu ertrinken.

    Pernatsk :: Pack Kriege

    Entwicklungspfad


    Seit dem Start des Projekts in der Öffentlichkeit ist ein Jahr vergangen, seit dem Start des Projekts sind sogar drei Jahre vergangen. Ja das ist alles Es ist vergangen - es ist vergangen, jedes Projekt hat seine Siege und Misserfolge, jedes Projekt durchläuft die Phasen der Bildung und Entwicklung, jedes Team wird von einzelnen Individualisten in einen Arbeitsmechanismus verwandelt, und wir sind keine Ausnahme.

    Es gibt keine Innovationen in unserem Projekt, sowohl in Bezug auf die Architektur und die Mechanik als auch in Bezug auf das Management oder den Ausbildungsweg. Wir sind kein „Start-up“, sondern eine Gruppe von Enthusiasten, die die Sache auf die Hälfte gebracht hat (was jetzt eindeutig nicht das Ende ist), angefangen mit einem einfachen Experiment und einer Erfahrungsquelle, bis hin zum Versuch, das Projekt in eine gewünschte Arbeit zu verwandeln. Und ich hoffe, wir werden nach einer Weile noch etwas zu erzählen haben.

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