Computerschnittstellen im Kino - Evolution der Vorstellungskraft

    TL; DR. Wir haben versucht, eine Menge zu decken, so dass sich der Artikel als erschreckend umfangreich herausstellte. Aber hoffentlich informativ. Und darunter kann man Nostalgie.



    Schnittstellen in der Popkultur haben eine ganze Geschichte, die besondere Aufmerksamkeit verdient. Heute werden wir darüber sprechen, wie Menschen Schnittstellen im Kino repräsentierten und darstellten. Die Priorität wird für Computer (von zu Hause bis an Bord) sein. Es lohnt sich jedoch zu verstehen, dass jedes System, mit dem eine Person mit einem anderen System interagiert, eine Schnittstelle ist.

    Erste Einblicke


    Als das Science-Fiction-Genre gerade auf die Bildschirme kam, wurde das 20. Jahrhundert auf dem Hof ​​besetzt. Der erste Film des Genres, Journey to the Moon, wurde von der Arbeit von Jules Verne inspiriert.

    Jetzt ist es schwer vorstellbar, aber dieser Pionier der Weltraum-Science-Fiction verzichtete auf Hologramme im Steuerhaus des Sternenkreuzers, drehbare Volumenkarten und flackernde Daten, die auf das Glas des „Smart Helms“ projiziert wurden. Alles, ohne das wir Science-Fiction nicht wahrnehmen können.


    Der Film "Reise zum Mond", Regie Georges Méliès, 1902 Das

    Genre hat zu dieser Zeit noch keine eigene "Wissensbasis" aufgebaut, eine Reihe von etablierten Bildern, aus denen Dutzende von Science-Fiction-Filmen, Büchern, Cartoons und Videospielen erwachsen werden.

    Ausgangspunkt


    Wie jedes fiktive System musste dieses eine Grundlage haben. Wenn für die Fantasie die Grundlage und Quelle der Inspiration (hauptsächlich) die europäische Mythologie war, ist dies für die NF der technologische Fortschritt.

    Jede Science-Fiction-Literatur basiert auf ihrem Meta-Universum: einer Reihe von Klischees, auf deren Grundlage sich alle Autoren einig waren. Für die klassische Fantasie sind dies Orks und Elfen, grau bärtige Zauberer in konischen Hüten, fiktive Kontinente als obligatorischer Aktionsort, nicht existierende Sprachen, Magie und dergleichen. Science Fiction hat auch ein sehr lebendiges Klischeesystem: Teleportation, Überlichtgeschwindigkeit, Zeitreise, holographische Kommunikation, Laserwaffen, humanoide Roboter, futuristische Computerprogramme ...

    Das 20. Jahrhundert ist das Zeitalter von Computern und Elektronik, Atomwaffen und dem ersten Weltraumflug. Militant und enthusiastisch, nur nach der Zukunft strebend. Es war der wissenschaftliche und technologische Fortschritt, der die Autoren dazu veranlasste, qualitativ hochwertige Science-Fiction-Bücher zu erstellen. Und die Welt von NF nahm allmählich die Erfindungen des Jahrhunderts auf und konzipierte sie.

    Auf den Bildern - Erfindungen des Anfangs des 20. Jahrhunderts und Inspirationsquellen: Sonar (Sonar), Radar, Elektrokardiograph, Kreiselkompass, Thereminwox, Geigerzähler, Ikonoskop ...









    Retrofuturismus


    Die ersten NF-Filme begeistern mit einem kühnen Gedankenflug. Ein typischer Computer sieht hier aus wie das Sideboard einer Großmutter mit Toren, Nonius und Messerschaltern, und was er dem Benutzer zeigt (wenn überhaupt), ist wie das Werk konstruktivistischer Künstler.





    Bilder aus dem Film Raumpatrouille Orion, 1966

    Die Hauptmotive der Raumfahrt sind hier bereits deutlich zu erkennen: ein großer runder Tisch im Kommandorad, auf den grafische Daten projiziert werden. Das Interface ist mehr als fantastisch - schließlich hat noch niemand die „echten“ Computer-Interfaces gespürt.

    Aber erinnern Sie sich an die legendäre Enterprise oder an einige der neuesten „Star“ -NFs - hat sich viel geändert? Wir kommen immer noch zur futuristischen Benutzeroberfläche (sie werden FUI genannt), aber vorerst zur nächsten Stufe in der Entwicklung von Kino-Interfaces.

    Grüne Konsole der achtziger Jahre


    Mit dem Aufkommen der ersten PCs spürte wieder jeder, was „die Zukunft heute“ bedeutet. Der Held des Tages ist kein Raumkapitän, sondern ein Hacker, der als unverzichtbarer Computer-Zauberer gilt. Ein solcher Zauberer, der durch Eingabe von HTML-Tags in der Befehlszeile ein primitives Text-Betriebssystem erstellen kann, gibt plötzlich Farbfotos, Farblinien und Polygone aus.

    Und natürlich die geheimen Informationen der Spezialdienste.


    Typische Eigenschaften von Computerschnittstellen für Filme dieser Zeit:

    • Grüne Befehlszeile auf einem schwarzen Bildschirm.
    • Das Erscheinen von Buchstaben nacheinander, als ob sie anstelle eines PCs von einem nicht sehr schnellen Schriftsetzer ausgegeben würden.
    • Quietschen und Knistern  - schließlich musste der Computer Spannung und sogar eine Bedrohung ausstrahlen.
    • Klicken Sie schnell auf die Tasten (um die Virtuosität des Hackers zu zeigen ).
    • Laden von Bildschirmen, eher wie Bildschirmschoner, und Anzeigen, dass jetzt etwas passiert .
    • Das Epos ZUGRIFF VERWEIGERT und ZUGRIFF GEWÄHRT (nämlich Kapital) ist der einzige Weg, um zumindest eine gewisse Bewegung unter den einheitlichen Charakteren zu zeigen
    • Explodierende Monitore. Seit den achtziger Jahren weiß jeder, dass C4 explodiert, wenn Sie nicht rechtzeitig das richtige Passwort eingeben, was standardmäßig in jedem Monitor integriert ist.



    Das Klischee c access denied / grant ist so tief verwurzelt, dass es noch erfolgreich in Betrieb ist. Rahmen aus der Serie "Revolution", 2012-2014. Sie sagen, der Code sei echt, aus dem Github entnommen, und die Wahrheit bezieht sich auf die Erkennung von Fingerabdrücken.

    Interfaces sind typische Vertreter der Epoche:


    Tron, der Originalfilm von 1982.


    "Tron: Heritage", ein 2010er Remake von


    "Brainstorming", 1983


    "Hard Nut", 1988

    Es ist merkwürdig, dass die Macher der LOST-Reihe, die bei Null stattfindet, "das gleiche Terminal" mit grünen Buchstaben in den Dharma-Initiative-Bunker setzen. die gerade in den späten siebziger Jahren auf einer Insel basierte.


    Lost, 2004-2010.

    Das Fallout-Spiel, das die Atmosphäre des „Cyberpunk der fünfziger Jahre“ nachbildet, nutzt auch aktiv den Stil der grünen Konsole:


    Fallout 3, 2008

    Die fantastischen Oberflächen der 80er Jahre sind jedoch nicht verschwunden. Das bekannteste Beispiel dieser Ära ist der NF-Film "Tron", der in Bezug auf das Interface-Design sehr kühn ist. Tatsächlich sprechen wir nicht einmal von einer Computerschnittstelle, sondern von virtueller Realität, einer qualitativ anderen Ebene der Interaktion .


    Fantastische Schnittstelle zum Pacman in Tron: Erkennen Sie diese rotierenden Kreise? Wählen Sie einen modernen NF-Film und warten Sie, bis es um Computertechnologie geht;)

    Der Film hat nicht nur in den Filmen der neunziger Jahre in vielerlei Hinsicht vorgegebene Vorstellungen von den „Schnittstellen der Zukunft“. Dieser Vektor hat sich bisher nicht geändert.

    Grafik Muscheln der neunziger Jahre



    Die neunziger Jahre standen unter dem Motto "Personal Computer in jedem Haushalt". Die Filmemacher haben auch langweilige monochrome Schnörkel durch vollwertige grafische Oberflächen ersetzt. Die Methoden der Hackerangriffe blieben jedoch gleich (äußerlich wurden sie jedoch viel effektiver):


    In dem Video in dem Film Universal Soldier: The Return druckt der intelligente Computer "Hallo, Doktor Cotner ..." - aber anstelle der grünen Konsole sehen wir das "schöne" Times New Roman vor der Standardtextur "Green Marble" von Power Point.

    Aus irgendeinem Grund hielten es die damaligen Meister der Spezialeffekte nicht für angebracht, echte Programme oder Betriebssysteme zu zeigen, selbst wenn der Film in einer harten Gegenwart stattfand.

    Besonderheiten der Filmära:
    • Visualisierung von allem in einer Reihe. Wenn dies ein Erraten von Passwörtern ist, lassen Sie es wie ein Computerspiel aussehen, nicht wie eine langweilige Konsole.
    • Dossier als Symbol der Ära. Jeder erinnert sich an diese Suche in der CIA-Datenbank, bei der Bilder mit einer Häufigkeit von fünf Stücken pro Sekunde flackern. Es zeigt sich anscheinend, dass die Basis wirklich groß ist.
    • Windows, Icons, Animation. Die grundlegenden Dinge moderner Schnittstellen.
    • Glitch-Effekt. Ein Foto, das plötzlich zuckt und reißt, lässt den Betrachter spüren, dass etwas schief läuft.
    • Fortschrittsbalken. Das Meme-Fenster „Virus hochladen“. Welches wird wahrscheinlich Monitore für alle Gegner sprengen. Aber nach den Gesetzen des Genres stoppt sowohl der Timer der Zeitbombe in der vorletzten Sekunde, als auch der Fortschrittsbalken friert um 98% ein.



    Typisches Dossier von Ace Ventura, 1994


    Flabber, 1997


    Biometrie im dreizehnten Stock, 1999


    Unentbehrliche Visualisierung in Batman Returns (1992), und zeigte auch, wo der Energieschild des Raumschiffs gebrochen wurde.


    Golacteko Gefahr! Das fünfte Element, 1997

    Im Kino der neunziger Jahre tauchen die Anfänge des „modernen Futurismus“ auf: biometrische Indikatoren,
    Heatmaps auf Computerbildschirmen, rotierende 3D-Modelle. Ein weiteres wichtiges Element, das das Erscheinungsbild der filmischen Schnittstellen der Zukunft vorbestimmt, ist die virtuelle Realität (Johnny Mnemonics, Lawnmower Man).


    Johnny Mnemonic, 1995

    Echte Programme für die Gegenwart


    Следующий этап эволюции кино-интерфейсов — это максимальное приближение оных к реальности. Или же демонстрация реальных программ в кадре. Зачем заново проектировать видеомессенджер, браузер или операционную систему, если и без этого существует масса вариантов?


    Тру-винда в «Идентификации Борна», 2002


    Холмс применяет дедукцию к десятку вполне настоящих ноутбуков, «Шерлок», 2010



    Агент Кэрри Мэтисон открывает на своем броненоутбуке WordPad и нам всем знакомый видеоплеер, «Родина», 2011


    Грегори Хаус, по всей видимости, использует специализированный медицинский софт (но вполне правдоподобный), «Доктор Хаус», 2004-2012


    Вполне обычный Safari и сайт в нем, «На расстоянии любви», 2011


    В «Железном человеке 2» (2010) арабские интерфейсы застряли где-то между 80-ми и 90-ми

    Diese Schicht der Kinokultur ist am wenigsten interessant, weil wir an Kino-Interfaces interessiert sind.

    Futuristische Benutzeroberfläche (FUI)


    Wir kehren zu Science-Fiction zurück, nur diesmal modern. Die Entwicklung von Computerschnittstellen für das Kino ist so gefragt, dass es dafür sogar einen eigenen Beruf gibt.

    Besonderes Augenmerk sollte auf futuristische Schnittstellen gelegt werden - gerade in der Science-Fiction sind sie für sich wertvoll, weil sie das notwendige Umfeld schaffen. Darüber hinaus agierte die NF oft als Prophet und sagte das Aussehen von Geräten und Autos voraus. Vielleicht sind bald Sci-Fi-Schnittstellen bei uns zu finden?

    Für die Faulen: Ein Video unter 99,9% beschreibt das Aussehen und Verhalten einer futuristischen Oberfläche im modernen Kino:



    Charakteristische Merkmale der modernen FUI:
    • Ein Meer von Informationen. Gleichzeitig wird die Dynamik von Dutzenden von Indikatoren auf dem Monitor angezeigt, Diagramme werden erstellt, Kreisdiagramme werden gezeichnet, ein unbekannter Code wird geschrieben, dreidimensionale Modelle drehen sich und das passiert einfach nicht.
    • Biometrie Die Indikatoren lebender Organismen sind aus Sicht der Visualisierung interessant: Heatmaps, Modelle von Skeletten und Geweben, farbige DNA-Ketten.
    • Hyperdynamik. Hier gibt es überhaupt nichts Statisches.
    • Humanisierung der Schnittstelle. Es ist seltsam, keine sprechende KI an Bord eines Raumschiffs zu haben, selbst wenn Ihr Smartphone Stimmen hört.
    • Sprachsteuerung. Die preisgünstigste Option in Bezug auf das Filmbudget wurde in Star Trek verwendet.
    • Gestenverwaltung. Virtuelle Realität, im Gegenteil: Die holographische Projektion ist vollständig interaktiv, kann gedreht, in einzelne Abschnitte hineingezoomt werden und im Allgemeinen Technomagie erzeugen.
    • Kontrastierende lebhafte Farben auf einem schwarzen Hintergrund. Alle "Schnittstellen der Zukunft" werden in diesem Bereich erstellt. Grund: Das holographische dreidimensionale Modell ist am auffälligsten, wenn es säuregrün oder giftblau ist. Aber die Regel funktioniert aus irgendeinem Grund auch für normale Computerprogramme - vielleicht ist dies eine Hommage an die achtziger Jahre?


    Ein großartiges Beispiel dafür, wie Schnittstellen für Science-Fiction-Anforderungen entwickelt werden:



    Typische Vertreter des Genres:


    „Star Trek: Retribution“, 2013


    Erneut Infografiken, „Thor: Das Königreich der Finsternis“, 2013


    „Jack Ryan: Theory of Chaos“, 2013


    In Oblivion (2013) sehen die Schnittstellen bereits relativ ordentlich und logisch aus.


    HUD- oder Innenhelm-Benutzeroberfläche, Ender's Game, 2013


    Die Benutzeroberfläche von War of the Worlds Z (2013) ähnelt eher einem Fenster professioneller Software für Musiker.


    Tony Stark ist natürlich ein Genie, aber selbst für ihn ist es schwierig, all diese Fülle an Daten wahrzunehmen. Sogar Terminator mit seiner rot-schwarzen Benutzeroberfläche war einfacher! Iron Man 3, 2013


    In der Fernsehserie The Edge (2008-2013) entfernte sich JJ Abrams, Direktor von LOST (und den kommenden Star Wars), vom primitiven Text-Betriebssystem. Jetzt sind die Schnittstellen der Brücke des Kapitäns der Raumsonde würdig.

    Ähnliche Schnittstellen sind in Spielen üblich (wo und wo sie Klischees wirklich mögen).


    Splinter Cell: Blacklist hat auch einen Platz für „Desktop-Interfaces“ gefunden:


    In Mass Effect bewegt sich John Shepard durch die Spielwelt und wählt Punkte auf einer riesigen, voluminösen Karte einer Spiralgalaxie aus.


    In Star Craft II: Wings of Liberty trifft der brutale Jim Raynor an einem runden Tisch Entscheidungen und schaut auf eine grüne Projektion


    .

    Nach solchen Aufnahmen, die ich in der Schiffskontrollzentrale von Interstellar gesehen habe, möchte ich rufen: „Langweilig!“:


    Die Schnittstellen der Zukunft sind normalerweise so komplex und voller sich dynamisch ändernder Informationen, dass ein typischer Benutzer eines solchen Produkts höchstwahrscheinlich so aussehen sollte:



    Jenseits der Fiktion


    Während sich Science-Fiction-Autoren vorstellen, wie Schnittstellen in Hunderten von Jahren aussehen werden, treffen große Software-Marktteilnehmer auch Vorhersagen. Richtig, für kürzere Zeiträume - fünf Jahre.


    Microsofts Prognose ist alles ziemlich logisch.

    Es ist klar, dass der Hauptzweck der Benutzeroberfläche im Film darin besteht, einen Effekt zu erzielen. Es erscheint jedoch völlig unlogisch, in Science-Fiction-Interfaces zu verwenden, die im Allgemeinen nicht mit aktuellen Vereinfachungstrends korrelieren  .

    Andrey Manuilov, Schnittstellendesigner: Im Kino denkt oft niemand über die Benutzerfreundlichkeit der Schnittstellen nach, die die Figuren umgeben - sie versuchen nur, sie "schön" zu machen. Darüber hinaus lassen uns Regisseure und Drehbuchautoren, inspiriert von den Klassikern der Science-Fiction, in die hoffnungslose Welt der fliegenden Streifen, Säulen und Kreisdiagramme in ein oder zwei Farben. Die Tatsache, dass heute hochwertige Benutzeroberflächen das Internet und das Handy aktiv durchdringen, wird die Filmemacher schließlich dazu zwingen, sich „ Schaltflächen und  Symbole“ anzuschauen.Ansonsten Das Paradigma, wenn der Bildschirm mit unbekannten Informationen übersät ist, sollte sich bald ändern. Das „Internet der Dinge“ erwartet uns morgen überall. Eines der Hauptprinzipien besteht darin, dem Benutzer immer nur ein Minimum an Informationen zur Verfügung zu stellen, um den Nutzen und die Relevanz dieser Informationen zu gewährleisten. Es sollte in Science-Fiction auf den Bildschirmen entwickelt werden.

    Wir werden sehen, welche neuen Filme uns im kommenden Jahr präsentiert werden. Und wir müssten mit Sprachsteuerung fertig werden;)



    Referenzen


    Produktivität Future Vision, Microsoft, 2009  - Prognose für die Entwicklung zukünftiger Schnittstellen.
    Live, Work, Play, Microsoft, 2013  - Integration von physischen und virtuellen Objekten.
    Beobachten Sie Ihren Tag in 2020, Corning  - Prognose für 2020 von einem Hersteller von High-Tech-Glas.
    Hacker auf dem Bildschirm , Habrahabr.
    Die Ästhetik futuristischer Interfaces  ist ein großartiger, tiefgreifender Artikel.
    Eine Sammlung von Schnittstellen in der Popkultur: Filme, Fernsehsendungen, Spiele.
    Sammlung von Filmen mit Schnittstellen.
    FUI-Sammlung in Filmen und Anime.
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