Spielen um zu gewinnen: Wie man in Spielen gewinnt und was man über professionelle Spieler in GameDev wissen muss [Teil 1]



    Es war einmal, als meine Freunde und ich Starcraft über ein DFÜ-Modem spielten. Ich habe oft verloren, bis ich einen Satz auf einem der BBS gelesen habe , der alles verändert hat. Das Prinzip ist sehr einfach: Bei Echtzeitstrategien gewinnt derjenige, der ständig angreift. Man musste lernen, in der ständigen Entstehung von Bedrohungen zu denken.

    Warum mache ich das? Es gibt so einen Mann - David Sirlin . Esportsman, Street Fighter-Champion, Game-Designer, Desktop-Gamer, eSports-Coach. Er hat eine ganze Theorie, wie man trainiert und spielt, um zu gewinnen. Universell, anwendbar auf alle Spiele. Im Folgenden sind die wichtigsten Punkte des ersten Teils und meine Kommentare aufgeführt. Es wird interessant sein, die wichtigsten Dinge aus dem Buch zu lesen, sowohl aus der Sicht von GameDev (insbesondere - Balancing) als auch einfach durch das Leben.

    Warum spielen, um zu gewinnen?
    David beantwortet diese Frage sehr einfach. Der Sieg ist das einzige messbare Ergebnis des Spiels. Wie beim Laufen - Sie können zum Spaß laufen, Sie können zum Training laufen, Sie können von jemandem laufen. Aber nur das Ergebnis zeigt, ob es gut oder schlecht ist. Wenn die Distanz verkürzt wird, gewinnt man jeden Tag. Wenn Sie die 100 Meter gewinnen, haben Sie das Ergebnis erreicht. Wenn Sie vor dem bösen Vasya davonlaufen, ist dies ein hundertprozentiger Sieg. Rivalitätsspiele sind also gut mit sofortigem Feedback. Ihre Position im Vergleich zu anderen Spielern - das ist das Feedback.

    David glaubt, dass alles, was dich dem Sieg nicht näher bringt, kontraproduktiv ist. In unseren Brettspielen ist dies vielleicht einer der wichtigsten Punkte. Tatsache ist, dass ein Unternehmen, das sich an einen Tisch setzt, einfach nicht als unabhängige Spieler in das Spiel einsteigen kann. Es wird definitiv Anya geben, die mit Boris schläft (und sie werden höchstwahrscheinlich als Verbündete spielen). Es wird Zinovy ​​geben, den niemand in der Firma kennt, und deshalb befeuchten sie ihn alle.

    Wir haben eine einfache Regel: „Wer Beziehungen vom Leben zum Spiel bringt, ist ein Dummkopf. Wer Beziehungen vom Spiel ins Leben überträgt, ist doppelt dumm. “ Das heißt, im Spiel werden nur messbare Siegesindikatoren ausgewertet. Aber natürlich ist dieser Ansatz in den üblichen "Küchen" -Unternehmen nicht so real.

    Was ist überhaupt ein Spiel?
    Ein Spiel ist eine Reihe von Regeln. Da der Hauptkonflikt zwischen Ihnen und anderen Spielern aufgebaut wird, ist es wichtig, dass, wenn nicht alle Spieler sich auf die Regeln einigen, nicht gesagt werden kann, dass sie dasselbe Spiel spielen. Die Regeln weisen auf die Grenzen der Spielrealität hin. Sie sagen, welche Handlungen erlaubt sind, welche verboten sind. David spricht weiter über die Lamers, wie sie sind. Sie schaffen ihre eigenen Regeln und leben nach ihnen. Zum Beispiel geraten sie einfach in eine wilde Wut, wenn David das Kampfspiel nur durch eine Kette identischer Würfe hintereinander gewinnt. Funktioniert es Ja Effektiv? Ja Ist es eine Schande? Einfach so. Gibt es eine Regel, die die Verwendung derselben Bewegung auf unbestimmte Zeit verbietet? Nein. Sieg

    Das bedeutet übrigens, dass Sie dies in der Entwicklung berücksichtigen müssen - wenn eine sehr effektive Strategie plötzlich nicht spektakulär und einfach zu spielen ist, kann dies zu Ressentiments führen.

    Wann kommt die Freude an einem Pflichtspiel auf?
    Wenn ein würdiger Gegner erscheint. Wenn Sie einen Anfänger finden und es tun, ist dies kein Spiel. Wenn der Meister dich findet und dir das Gesicht wäscht, ist das kein Spiel. Aber wenn es möglich wird, auf Augenhöhe zu bestehen und das Ergebnis nicht im Voraus bekannt ist, ist das wie ein Dialog auf Augenhöhe. In diesem Moment passiert das Interessanteste.

    Wie wähle ich ein Spiel aus?
    David glaubt, dass ein Spiel drei wichtige Kriterien erfüllen muss:
    1. Die Spieler müssen gleich sein, bevor sie beginnen. Er meint die Vertraulichkeit von Informationen, aber seitdem ist das Donat-Problem deutlich aufgetaucht - und ich möchte hinzufügen, dass ein gutes Spiel ein Spiel ist, bei dem Ihre In-Game-Ressourcen wie Geld keinen Vorteil bringen. Schach mit der Fähigkeit, ein paar weitere Figuren zu kaufen oder Bauern zu verbessern, wäre seltsam.
    2. Das Spiel sollte nicht zufällig sein - die Lernkurve sollte so sein, dass das Interesse aufrechterhalten wird, während es sich entwickelt. Wenn Sie russisches Roulette spielen, ändert die Vorbereitung nichts am Ergebnis. Der Vorteil der Spieler sollte in der Fähigkeit bestehen, stärker zu spielen, wenn dies möglich ist, um die Mechanik aufzudecken, oder mit rein intellektueller Überlegenheit (oder zum Beispiel in der Geschicklichkeit). Als eine Reihe von Brettspielen zu Turnierspielen wurden, wurde die DCI League (ein bedeutendes Spielemagazin) gegründet. Die Regeln mussten also überarbeitet werden, um starke Chancen und Geschicklichkeit zu vermeiden - die Regeln der Liga bedeuteten nur ein intellektuelles Duell.
    3. Sie müssen Zugang zu guten Gegnern haben. Erst schwach, dann mittel - und dann zu den Meistern. Es gibt kein solches Problem online, aber zur Zeit von David in einer Halle mit Spielautomaten könnte es schwierig sein. In der ersten Runde eines normalen Turniers war es einfach, zu lernen, alle in der Region zu besiegen. Übrigens rät er zunächst, mit Anfängern zu spielen, um den Geschmack von Siegen und Fortschritt zu spüren, aber ernsthaft zu trainieren - nur mit den Meistern. Das Hauptprinzip ist nicht, dass Sie auf den dummen Fehler des Gegners warten, sondern dass Sie aggressiv handeln und ihn benachteiligen.


    Über Bugs
    Die Hauptfrage ist, ob man Bugs einsetzt, um zu gewinnen. Davids Antwort lautet ja, wenn die Bugs die beiden Spieler gleichermaßen betreffen. Gleichermaßen - dies ist beispielsweise der Fall, wenn ein Kämpfer aufgrund einer bestimmten Eigenschaft des Kampfmotors zu einem bestimmten Zeitpunkt des Empfangs unverwundbar ist. Nicht dasselbe - in diesem Fall können Sie etwas tun und der Bildschirm des zweiten Players wird dunkel.

    In Bezug auf die Vorbereitung gibt es zwei Arten von Spielen. Alte Eigentumswohnungen schlugen eine sehr gründliche Untersuchung der Plattform vor, da es einfach keine Patches für sie gab (es ist schwierig, eine Patrone auf Sege zu patchen). Sie haben lange Tests bestanden, und alles, was in die Läden ging, war kein Fehler mehr, sondern ein Feature. Auf der anderen Seite hat das Internet die Freigabe von Rohprodukten mit durchgehend neu herausgegebenen Patches und ständigem Neuausgleich ermöglicht.

    Die interessanteste Art von Patch ist die Festlegung bestimmter Turnierregeln. Zum Beispiel haben wir für Startup-Turniere eine der stärksten Projektkarten aus dem Stapel entfernt - dies ist nur eine Unterart eines solchen Patches.

    David spricht über den Unterschied zwischen guten und schlechten Verboten. Zum Beispiel gibt es einen Schützen und alle darin sind Camper (weil es der optimalen Strategie nahe kommt). Es ist einfach, das Kampieren automatisch zu verbieten - schließen Sie einfach Spieler zusammen, die sich innerhalb von 3 Minuten nicht mehr als 15 Meter bewegen. Da es vorher optimal war, wird jetzt die optimale Strategie dem Verbotenen so nahe wie möglich kommen. Zelten Sie also 2 Minuten und 59 Sekunden und rasen Sie dann zu einer neuen Position. Es wird immer Spieler geben, die Taktiken anwenden, die fast verboten sind. Daher ist es sehr wichtig, solche „unscharfen“ Konzepte nicht zu verbieten, sondern Bedingungen zu schaffen, unter denen sich die optimalen Taktiken unterscheiden. Auf der anderen Seite gibt es Spiele, die klare Verbote implizieren. In MTG können Sie beispielsweise eine bestimmte Karte deaktivieren. Es ist leicht zu überprüfen, es ist sehr spezifisch. Ein hastiges Verbot ist eine Methode für Spieler. Zuerst muss man verstehen, ob es eine Gegentaktik gibt, um nicht die offensichtlichsten Momente des Spiels zu nutzen. Viele "ultimative Taktiken" nach dem Turnier erweisen sich als unrentabel.

    In Japan gibt es eine sehr interessante Geschichte mit Kampfspielen. In Street Fighter Super Turbo gibt es so einen Charakter - Akuma. Tatsache ist, dass einer der Tricks nicht von den Entwicklern entwickelt wurde, sondern dass die Engine dies zulässt. In der Praxis bedeutet dies, dass es eine Taktik gibt, die dem Fachmann einen klaren Vorteil verschafft. Mit der richtigen Ausbildung ist dieser Kämpfer unmöglich zu schlagen. Nicht "schwer", aber unmöglich. Dieser Charakter durfte bei US-Turnieren ohne Frage keine Fragen stellen. In Japan gibt es jedoch kein offizielles Verbot. Dies schreibt David: "Die besten Spieler wissen, dass Akuma ein mächtiger Charakter ist. Es ist daher besser, ihn nicht zu benutzen, da er ein schönes Spiel zerstört. Daher gibt es eine ungeschriebene Regel, diesen Charakter nicht in Turnieren zu benutzen." Es gibt eine kleine Anzahl von Leuten, die Akuma immer noch für Turniere wählen, Aber die besten Spieler tun das niemals. Normalerweise versuchen schwache Spieler, mit diesem mächtigen Charakter zu spielen und verlieren, was demütigend und beschämend ist. "

    In dieser Hinsicht ist die Geschichte der Entwicklung des Schachs interessant. Schach ist im Allgemeinen ein gutes Lernspiel - es ist sehr diskret, Spieler in engen Verhältnissen in der Anfangsphase (nur jemand geht zuerst), eine gute lange Lernkurve. Zusätzlich zu dem besonders bekannten Elefantenpflaster gab es viele kleinere Änderungen, sodass es diagonal zu einer beliebigen Anzahl von Zellen und nicht genau zu drei ging. Besonders hervorzuheben ist das Verbot der vertikalen Rochade und das Verbot, einen Bauern in eine gegnerische Figur zu verwandeln. Versuchen Sie, die Hartnäckigkeit derjenigen zu schätzen, die es benutzt haben.

    Übersetzung
    Wir haben mehrere Kapitel des Originals veröffentlicht . Das Buch ist gemeinfrei und kann kostenlos gelesen werden. Die Übersetzung wird außerdem sein:
    1. Eine Einführung in was Spiele sind; warum ist es alles; warum es unehrlich ist, einen liegenden Körper zu treffen, aber effektiv und sicher.
    2. Wie man anfängt - wie man ein Spiel auswählt, was man über die Umgebung wissen muss, welche Grundfertigkeiten benötigt werden, mit wem man spielt.
    3. Über den Lamer - darüber, wer es ist, welche schwachen Spieler Barrieren im Kopf haben, wie man verliert und was zu tun ist, wenn der Lamer Sie schlägt.
    4. Über Verbote, Patches und Balancing .
    5. UPD: ein neues Kapitel über betrügerische Methoden (Cheats) .

    Und wir fahren mit zwei weiteren Kapiteln pro Woche fort, und dort können Sie die folgenden abonnieren. Nun, und wenn es interessant ist, werde ich die nützlichsten Pressungen mit Kommentaren hier fortsetzen. Denn an einigen Stellen möchte ich streiten, an einigen Stellen - um mit modernen Daten zu ergänzen, und an einigen Stellen - nur um zu betonen, wie cool. Darüber hinaus spricht David über die Arten von Spielern, wie man mit ihnen umgeht, und die Dinge, die nicht immer offensichtlich sind, warum Turnierorganisatoren von starken Spielern profitieren, die mit schwachen Spielern spielen. Interessante Vorbereitungsstrategien, eine Beschreibung der Bedrohungsschöpfungsparadigmen am Beispiel verschiedener Spiele wie Kampfspiele und das erste Starcraft.

    Wer ein russisches Buch über "Play for Victory" finden möchte - siehe G. Kasparov "Unlimited Duel", gibt es eine sehr schöne, intensive und nützliche Beschreibung des Turniers mit Karpov.

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