Theorie des Flusses: Wie erstelle ich ein Spiel, das jeder lieben wird?

    Hallo an alle.

    Ich bin ein Gameholic. Ich kann zwei Wochen damit verbringen, einen Chef zu überholen. Auf dem Weg zur Arbeit kann ich die Strategie des Kampfes mit der feindlichen Armee berechnen. Ich kann vom Stuhl fallen, weil ich nicht bemerkt habe, wie ich mein Bein während des dreistündigen Überfalls bedient habe. Ich kann und üben.

    Wenn Sie auf ähnliche Probleme gestoßen sind - willkommen im Club. Hier werden wir als Erwachsene und sehr ernsthafte Menschen versuchen, den Zustand des Eintauchens zu analysieren, wodurch wir das Spiel bewundern und die Notwendigkeit vergessen, außerhalb der Spielwelt zu essen, zu schlafen und zu leben. Einfach ausgedrückt, werden wir über den Streaming-Status in Videospielen sprechen.



    Ursache und Wirkung

    Wenn Sie die PS um 7 Uhr morgens ausschalten, weil es Zeit ist, sich auf die Arbeit vorzubereiten, sollten Sie wissen, dass Sie vom Stream-Status abhängig sind. Sie werden Ihren Kollegen erzählen, wie sie bis zum Morgen vor den Zombies weggelaufen sind, und höchstwahrscheinlich das Geld für eine Ware oder Festplatte mit einer überarbeiteten Version des Spiels ausgeben. Der von den Entwicklern absichtlich erstellte Mechanismus funktionierte. Wenn Sie der Meinung sind, dass Gefühle der Freude oder des Glücks nicht berechnet werden können, sollten Sie sich mit der Arbeit von Professor Mihai Chiksentmihayi "Flow: Die Psychologie der optimalen Erfahrung" vertraut machen.

    Nach den Studien eines Professors mit einem unaussprechlichen Nachnamen bedeutet das Eintreten in einen Flusszustand, sich voll und ganz auf eine Aktivität einzulassen, die Freude bringt, ohne Zeit zu bemerken und selbst die Grundbedürfnisse des Körpers zu ignorieren. Der Erfolg eines Spielprojekts hängt direkt davon ab, ob der Spieler während der Passage in den Flow-Zustand eintreten konnte.

    Ich werde dir die Magie zeigen.

    Für den Spieler ist es obskure Magie, Freude am Spiel zu haben. Sie können Stunden damit verbringen, über die Rolle einer interessanten Handlung , hochwertiger Grafiken und Musik der besten Komponisten nachzudenken. Das Vorhandensein all dieser Komponenten hat zweifellos einen großen Einfluss auf den Immersionszustand. Aber es erklärt nicht, warum wir vor 15 Jahren rund um die Uhr Tetris spielen konnten. Warum die Welle der Popularität von Angry Birds das finnische Studio Rovio zum Milliardär gemacht hat. Warum Dong Nguyen Flappy Bird aus dem App Store entfernt hat, obwohl das Spiel ihm 50.000 Dollar pro Tag einbrachte.

    In einem Zustand des Flusses ist eine Person glücklich. Und um diese Emotionen wieder zu erleben, ist er bereit, jedes Geld zu bezahlen. Für einen Entwickler ist die Erstellung eines Spiels, das positive Bewertungen erhält und Gewinne erzielt, ein ideales Erfolgsszenario.

    Ein solches Szenario wurde von Jenov Chen zum Leben erweckt. Während seiner Arbeit an seiner Dissertation „Stream in Video Games“, die auf der Theorie von Chiksentmihayi basiert, schuf er 2006 das Flash-Spiel Flow. In den ersten zwei Wochen nach der Veröffentlichung wurde das Spiel 100.000 Mal heruntergeladen und Chen unterzeichnete einen Vertrag mit Sony. Veröffentlicht auf der PlayStation 3 Flow, wurde 2007 führend bei Downloads im PlayStation Network. Jenova Chen gründete zusammen mit ihrer Kommilitone Kelly Santiago das Studio thatgamecompany, das die Weltspiele wie Flower and Journey gab. Jenova Chen, die



    Konstrukteurin des Glücks, hat

    in seiner Dissertation bewiesen, dass der Fluss in Videospielen keine Magie ist, sondern ein Zustand, in den eine Person eintreten kann, indem eine Reihe von Komponenten im Gameplay kombiniert werden:

    1. Klare Aufgaben
    In Dragon Age: Inquisition zielen viele Quests darauf ab, Gegenstände zu finden. Ein bestimmter Suchbereich ist auf der Karte markiert, aber der ganze Reiz besteht darin, dass der Artikel selbst inaktiv ist. Die Suche ist eine neue Funktion, die durch Drücken einer bestimmten Taste aktiviert wird. Und wenn ein Spieler, der seinen Mund vor den Schönheiten von Thedas öffnet, eine Erklärung dieser Funktion verpasst hat, läuft er stundenlang im Questbereich und schluchzt vor Impotenz. Ich habe Leute getroffen, die ein Drittel des Spiels abgeschlossen haben und die Möglichkeiten, Objekte zu finden, noch nicht entdeckt haben.

    Erklären Sie dem Spieler, was er tun muss. Nehmen Sie die Gelegenheit in das Spiel auf, den NPC zu befragen, der die Quest ausstellt, oder lesen Sie die detaillierte Beschreibung der Aufgabe im Tagebuch des Hauptcharakters. Stellen Sie sicher, dass selbst der unaufmerksamste Bobby versteht, was zu tun ist. Andernfalls wird der Status des Streams durch die Gedanken "Verdammt, welche Schaltfläche klicken Sie hier?" Verletzt.

    Wenn die Mechanik des Spiels intuitiv schwer zu verstehen ist, wäre es nützlich, dem Spiel einen Trainingsmodus hinzuzufügen. In sozialen und mobilen Spielen wird dieser Modus häufig durch einen Assistenten dargestellt - eine Funktion, die dem Benutzer in einer Spielform die Hauptfunktionen erklärt und kurz die Überlieferung und das Universum vorstellt. In den Spielen der Firma Plarium gibt es zum Beispiel Charaktere, die den Spielern in den ersten Phasen kleine Quests geben und die Grundlagen des Gameplays erklären.



    Im Allgemeinen sollte die gesamte Spieloberfläche so gestaltet sein, dass der Spieler das Problem lösen kann: Fügen Sie Markierungen, Zeiger oder visuelle Effekte auf der Karte hinzu, die den Weg zum Ziel ebnen würden. Senden Sie während der aktiven Phasen des Spiels keine wichtigen Informationen: Kämpfe mit dem Feind, Laufen, Dialoge. Sagen Sie dem Spieler, was er in Zukunft erwarten kann. Zum Beispiel dient die erste Errungenschaft in Limbo - „The Wrong Direction“ - zwei Zwecken gleichzeitig: zu zeigen, in welche Richtung Sie laufen müssen, und das Verlangen nach Erkundung der Spielwelt anzuregen. Um einige Probleme in diesem Spiel zu lösen, muss der Hauptcharakter manchmal in die falsche Richtung laufen.



    2. Mangel an Ablenkungen.
    Ich werde von einem Mob-Succubus angegriffen, welche schönen Augen sie hat und Piercings ... um ein Tattoo über ihrem unteren Rücken in Betracht zu ziehen ... Hey! Hast du mich schon getötet ?!

    Trotz der Tatsache, dass das menschliche Gehirn jede Sekunde große Mengen an Informationen verarbeitet, ist es für uns schwierig, uns auf mehrere Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ablenkungen können eine Person aus dem Flusszustand bringen, daher ist es notwendig, den Einfluss der Spieloberfläche oder übermäßig lebendiger Spielereignisse zu minimieren. Beim Wirken eines Zaubers sollte sich der Spieler darauf konzentrieren, das Ziel zu treffen, und keine Hand- oder Feuerballanimationen berücksichtigen.



    Natürlich kann man sich an alles gewöhnen. Eine große Anzahl von Ablenkungen erschwert jedoch das Gameplay und erhöht die Einstiegsschwelle für Anfänger. Dementsprechend wird ein erheblicher Teil der Benutzer das Gefühl des Eintauchens verlieren und bereits in den ersten Phasen des Spiels „abfallen“. Mit diesem Problem ist die Tendenz verbunden, die Spieloberfläche zu vereinfachen.

    3. Sichtbares Ergebnis
    Ich spiele Neverwinter-Nächte und es gibt nur eine Tonne verschiedenen Alkohols, den du trinken kannst! Was passiert, wenn Sie eine Flasche trinken? Kann ich kämpfen? Wird es den Charakter beeinflussen? Wird meine Sprache in Dialogen verflochten sein? Kann ich einen alkoholischen Charakter kreieren?

    Vor mehr als 300 Jahren hat Newton bewiesen, dass es Widerstand gegen jede Aktion gibt. In Spielen sollten Opposition und Ergebnis immer klar und aktuell sein. Sie setzen die Steine ​​der gleichen Farbe in eine Linie - und Sie erhalten einen Bonus, Sie stellen einen Trank her - und er wird inventarisiert und der Trank des Leistungsmeisters wird geöffnet.

    Das menschliche Gehirn ist so konzipiert, dass es, nachdem es unmittelbar nach Abschluss der Aktion oder ungefähr in der Mitte seines Abschlusses eine Rückmeldung über das Ergebnis erhalten hat, eine starke assoziative Verbindung zwischen der Aktion und dem Ergebnis herstellt. Das Ergebnis wiederum ermutigt Sie, das Spiel fortzusetzen und neue Ziele zu erreichen.



    Vor ungefähr sechs Monaten haben wir in unseren Strategien die Fähigkeit eingeführt, die Bewegung von Truppen auf einer Karte zu verfolgen. Sobald ein Spieler eine Armee zum Angriff schickt, erhält er eine Benachrichtigung, dass nach einer bestimmten Zeit eine Kollision mit dem Feind stattfinden wird. Die Entfernung und Bewegungsgeschwindigkeit von Einheiten kann auf der globalen Karte angezeigt werden. In Spielen, in denen das Ergebnis der Aktion erst nach einiger Zeit sichtbar ist, spielt die Benachrichtigung und Visualisierung eine besonders große Rolle.



    4. Übereinstimmung der Fähigkeiten des Spielers mit den Aufgaben
    Der erste Spielchef! Großartig. Ich werde dich töten, wenn auch nicht beim ersten Mal. Und nicht ab dem fünften. Und nicht ab dem achten? Kann ich dich überhaupt töten? Vielleicht habe ich diese Suche früh begonnen und es hat sich gelohnt, wieder zu pumpen? Also was, jetzt spart Download vor fünf Stunden? Scheiß drauf.

    Stellen Sie sicher, dass der Spieler die Aufgabe ausführen kann. Dies gilt nicht nur für das Pumpniveau des Charakters, sondern auch für die körperlichen Fähigkeiten der Person - kann sie schnell den gewünschten Knopf erreichen? Führen Sie Tests mit unterschiedlichen Zielgruppen durch - das Spiel sollte für alle zugänglich sein, nicht nur für trainierte Rambo mit Tunnelsyndrom.




    In der Strategie „Konflikt: Die Kunst des Krieges“ gibt der Zauberer Mr. Black Anfängern Aufgaben. Die ersten sind mit dem Bau der Hauptressourcengebäude verbunden. Viele Benutzer rieten uns jedoch, einen PvP-Kampf in eine der ersten Phasen des Trainings aufzunehmen. Als wir eine Testgruppe bildeten und ein Experiment durchführten, stellte sich heraus, dass die meisten Spieler in der ersten Phase des Spiels nicht kampfbereit sind - sie verfügen immer noch nicht über die erforderlichen Fähigkeiten und Ideen zur Spielmechanik, sodass die Benutzer bereits in der Phase des ersten Kampfes abgereist sind.

    Diese Mechanik, die für Sie oder erfahrene Spieler offensichtlich ist, kann den Anfänger verdrängen, ihn aus dem Flow-Zustand bringen und den ersten Eindruck des Spiels ruinieren. Zum Beispiel bemerken selbst diejenigen, die vom Studio der Ice-pick Lodge ein positives Feedback zum The Void-Projekt hinterlassen haben, komplexe Mechaniken und das Fehlen klarer Richtlinien im Spiel.

    Balance zwischen „sehr schwierig“ und „sehr langweilig“ - dies ist der ideale Zustand, in dem der Spieler den Spielfluss spüren kann. Gleichzeitig unterscheiden sich die Fähigkeiten der Spieler manchmal dramatisch, und es kann ziemlich schwierig sein, den Streaming-Bereich zu bestimmen. Selbst die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu wechseln, funktioniert nicht immer.
    Eine der Lösungen für das Problem ist eine dynamische KI, die den Erfolg des Spielers überwacht und den Schwierigkeitsgrad automatisch anpasst (KI-Direktor in der Left 4 Dead-Serie).



    Sie werden ihn erkennen.

    Wenn die vier Hauptparameter erfüllt sind und das Spiel darüber hinaus mit hervorragender Grafik, Sound und einer aufregenden Handlung zufrieden ist, verlässt eine Person kopfüber die Spielwelt und widersetzt sich heftig, wenn jemand versucht, ihn dort herauszuziehen. Gleichzeitig erlebt er:

    1. Ein Gefühl der Kontrolle über die Situation.

    Es gibt nichts Besseres als die Erkenntnis, dass die getroffenen Entscheidungen die Umwelt verändern. Jede Aktion wirkt sich auf die Spielwelt aus und gleichzeitig haben Sie die vollständige Kontrolle über den Charakter. Der Ring der Allmacht liegt bereits in Ihren Händen.

    Gleichzeitig kann der Verlust des Kontrollgefühls ein interessanter Spieltrick sein: Zum Beispiel der Wahnsinn der Hauptfigur in Amnesia: The Dark Descent oder die Auswirkungen des Wahnsinns in Eternal Darkness: Sanitys Requiem. In letzterem Fall kann sich der Wahnsinn des Charakters in spontanen Abschaltungen des Gamepads, Demonstration des „blauen Bildschirms“, Entfernen von Speicherungen oder Änderung der Lautstärke manifestieren.



    2. Mangelndes Selbstbewusstsein.

    Vollständige Auflösung der Aktivität und Identifikation mit dem Spielcharakter. Sie sind nicht länger der 35-jährige Vater von drei Kindern, Sie sind das Mädchen von Clementine und Sie tun, was ein 11-jähriges Schulmädchen, das von Zombies umgeben ist, tun sollte. Oder du bist ein Teil der Horde und für dich selbst bereit, Rehe auch im wirklichen Leben zu zerstören. Es ist der Verlust des Selbstbewusstseins, der den stärksten psychologischen Anreiz darstellt, das Spiel fortzusetzen, sowie ein hervorragendes Retentionsinstrument.

    3. Mangel an Zeit.

    Ich denke, jeder kennt die Situation, als er sich abends eine Stunde lang zum Spielen hinsetzte und im Morgengrauen aufwachte. Aber der Chef ist vorbei.
    Der Verlust des Zeitgefühls ist einer der wichtigsten Indikatoren, anhand derer Sie feststellen können, ob es einem Spieler gelungen ist, ein Gefühl des Flusses zu spüren.


    Warum bin ich

    Die meisten Entwickler verwenden in ihren Projekten bewusst oder unbewusst die Grundprinzipien der Strömungstheorie. Verständliche und machbare Aufgaben, das sichtbare Ergebnis von Aktionen und die minimale Anzahl von Ablenkungen können eine Person in den Spielstrom führen, was sich in einem vollständigen Eintauchen in das Spieluniversum und dem Verlust eines Zeitgefühls (und eines bestimmten Geldbetrags) äußert. Der Zustand des Flusses, positive Emotionen während des Spiels - das ist echtes Glücksspiel. Und für den Entwickler kann es nichts Besseres geben als einen glücklichen Spieler.

    PS: Der Stand des Spielflusses ist ein Thema für die groß angelegte Forschung. Für eine detailliertere Untersuchung dieses Phänomens empfehle ich Materialien:


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