Warum nur hart und hardcore

    Es ist passiert, dass wir Spiele auf hohem Schwierigkeitsgrad spielen. Der Grund ist nicht, dass wir hartnäckige Geeky Geeks sind, sondern in einfacher Rationalität - der Wunsch, das Spiel zu genießen.

    Die Sache ist: Früher waren die Spiele ziemlich kompliziert, weil sie für viel mehr Hardcore-Gamer ausgelegt waren. Wenn Sie nicht über das Internet verfügen, gibt es nur 5 Patronen, und es gibt nichts zu tun - Sie spielen, was Sie haben. Und das Spiel für ein Kind in den 90er Jahren zu bestehen, bedeutete überhaupt nicht, was es heute ist.

    Bild

    Heutzutage bedeutet „durchzugehen“, einige Zeit damit zu verbringen, die Handlung „anzusehen“ und 200 Save-Load-Vorgänge auszuführen. Und bevor "pass" ist eine ganze Leistung. Keine Ergebnisgarantie. Zumindest die sowjetische "Moment mal!" Ich erinnere mich noch daran, wie ich zum lang erwarteten Finale gegangen bin ... und gesehen habe, dass das Spiel wie Tetris zyklisch ist. Der Cartoon wird auch nicht gezeigt.

    Aber zurück zu warum nur hart oder hardcore. Und was hat das mit GameDev und dem Geschäft zu tun?

    Ungültige Verhaltensmuster


    Easy lehrt uns, Probleme direkt zu lösen. Wenn dies ein Schütze ist, kommen Sie und schießen Sie, anstatt zuerst das Gebiet richtig zu erkunden, den besten Punkt zu finden und sich dann zum Beispiel der Schlacht anzuschließen. In der Easy-Strategie ist dies eine Ausrede, alle zu umkreisen und in einen dummen Angriff einzubrechen, anstatt Hit-n-Run zu spielen, Wege abzuschneiden, um Ressourcen für den Feind zu erhalten oder um jeden Zentimeter zu kämpfen und alles Mögliche aus dem Gelände und den Bedingungen herauszuquetschen.

    Die Person, die das Spiel auf easy absolviert hat, ist in der Regel nicht vollständig an das Netzwerkspiel angepasst. Er hat eine so gut erlernte Hilflosigkeit - 8-12 Stunden Spielzeit haben ihm etwas völlig anderes beigebracht, als es in einem „echten“ Kampf mit Live-Spielern nötig ist. Kein Versuch nachzudenken - nur voraus und das war's. Mit einem natürlichen Ergebnis.

    Dies ist der erste Grund, weshalb wir nicht zu einfach / normal wechseln: Es ist gut, wenn das Spiel sofort die richtigen Erwartungen formt und es nicht zulässt, dass sich unnötige Vorlagen entwickeln.

    Ging falsch


    Um die Begeisterung des Spiels zu spüren, müssen Sie alle seine Fähigkeiten verstehen. Entwickler, Spieledesigner und Leveldesigner haben bestimmte Möglichkeiten und Situationen aufgezeigt, die sich im Großen und Ganzen nur mit hoher Komplexität realisieren lassen. Das ursprüngliche Spiel ist IMHO, normalerweise dasjenige, das hinter der harten Wahl im Menü steht. Der Rest ist ein Kompromiss zwischen Marketing und Hardcore. Eher näher am Betrachten der Handlung, aber mit etwas bewusster Beteiligung.

    Es ist sehr gut, wenn sich die Komplexität angemessen ändert. Zum Beispiel im alten UFO wirkte sich die Komplexität auf die Finanzierung (genauer gesagt, das Delta der Punkte nach Ländern - indirekt) und die Anzahl der Nicht-Russen in der abgelehnten Platte aus. Im neuen XCOM wirkt sich Komplexität auf die Anzahl der Gegner und die Genauigkeit Ihrer Kämpfer aus. Dies ist eine Art Gesetzlosigkeit, weil sie die Grundlage der Taktik ändert und es nicht erlaubt, auf Genauigkeit zu setzen. In der gleichen guten alten Jagged Alliance 2 wirkte sich Komplexität auf die Ausbildung der Deidran-Truppen und deren Anzahl sowie auf das Startkapital aus. Aesthetes genoss Wildfire, wo in der gleichen Hauptstadt an jeder Ecke ein seltener und schrecklicher Panzer der Basisversion saß.

    Es war einmal, als ich den ersten Max Payne spielte, und ich bemerkte, wie sich meine Taktiken ändern, wenn sie in verschiedenen Schwierigkeitsstufen voranschreiten. Die Levels nahmen neue Funktionen an, die Genauigkeit stieg und so weiter. Die banalen Shootings wurden interessanter: Ich habe mehr vom Spiel mitbekommen.

    In STALKER können Sie mit einem niedrigen Schwierigkeitsgrad einen Kontrollpunkt mit dem Militär auf der allerersten Karte aus der Ferne platzieren, indem Sie einfach hinter einem Baum sitzen und eine Pistole abfeuern. Endlich eine unrealistische Situation, aber durchaus möglich. Sie schneidet eine coole Handlung mit der Tatsache ab, dass Sie mit Anomalien durch den Tunnel kommen müssen, um um den Checkpoint herumzukommen. Aber es lohnt sich, die Komplexität zu erhöhen - und jetzt sind Sie überrascht zu verstehen, dass Sie weit entfernt von dem ersten Mann im Dorf sind und der banale Schlag eines Gopniks mit einer Schusswaffe der letzte sein könnte. Lerne zu überleben und zu denken.

    Frage an die Entwickler von PC-Spielen : Wie passiert das in dir? Zuerst machst du ein hartes Spiel, und dann reduzierst du den Schwierigkeitsgrad allmählich auf einfach, wenn du etwas über das Massenpublikum weißt? Oder gleich einfach testen, mit so verlorenen Ästen wie oben in Einklang zu bringen? Oder machst du ein Spiel ohne Schwierigkeitsgrade, und dann musst du sie schneiden?

    Selbstwertgefühl


    Wenn Sie das Spiel auf Easy weitergeben, gibt es keine internen Belohnungen. Unrealistische Situationen entstehen immer wieder, zum Beispiel ein Angriff von fünf Kämpfern auf einen Protagonisten eines Rollenspiels, und unser Held lässt Brecheisen, die mit einer Schusswaffe bewaffnet sind, leicht fallen. Das passiert nicht im Leben, sondern im Spiel - das war's. Auf der anderen Seite wird jede dieser Aufgaben auf hohem Schwierigkeitsgrad lustiger und harter. Ein "zerrissener" Sieg gibt ein viel größeres Gefühl tiefer moralischer Befriedigung. Eigentlich kehrt sie zu dem zurück, was einst das Glück war, das Spiel zu bestehen.

    Im Geschäftsleben ist es wichtig, jeden Tag den Sieg und die Entwicklung zu spüren - vielleicht ist dies für die Psyche nicht weniger wichtig als ein gesunder Schlaf. Die Länge vieler Entscheidungen kann bis zu einem Jahr oder sechs Monaten betragen: Heute haben sie es gestartet, in drei Monaten umgesetzt und erst in der Hochsaison herausgefunden, ob es funktioniert oder nicht. Deshalb, wenn wir fliegen oder irgendwohin gehen - hart und hardcore. Die Psyche ist glücklich. Nun, wir werden ein wenig mehr über die Mechanik der "geparsten" Spiele lernen.

    Und doch steigert eine hohe Komplexität den Grad des Vergnügens. Es ist wie Schach - es ist nicht interessant, mit jemandem zu spielen, der schwächer ist als du. Es ist seltsam, lange Zeit mit jemandem zu spielen, der eine Größenordnung stärker ist als Sie. Aber denjenigen zu besiegen, der stärker ist als Sie, ist die Freude am Sieg. Und das nehmen wir uns nicht vor.

    Und noch eine Sache. Unsere Gründerin Dima Kibkalo hat Kinder, die nicht nur Brettspiele, sondern auch Spiele auf dem Tablet spielen. Also lässt er sie nur auf hart spielen, so dass die Geschicklichkeit nach Sieg zu suchen scheint.

    Weil das Spiel eine Suche und ein Training ist.

    UPD: Nun, sei vorsichtig, Butthurt.
    Wenn überhaupt - ich spreche nicht über den durchschnittlichen amerikanischen Spieler, der denkt, dann ist er cool und tötet einen regungslosen Chef. Ja, das Spiel kann wie ein Film gespielt werden, aber es ist eine andere Freude. Wie ein Film, kein Spiel.

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