Geschichte der Xenonauten - ein unabhängiges Remake von X-COM

Ursprünglicher Autor: Chris England
  • Übersetzung
Die Entwicklung von Xenonauten dauerte fünf Jahre. Sie brauchte zehnmal mehr Zeit und zwanzigmal mehr Geld als erwartet, aber sie wurde zu einem so wichtigen Teil meines Lebens, dass es mir sogar ein wenig leid tat, dass diese Reise endete. Mit der Entwicklung waren viele persönliche Risiken verbunden. Als es 2009 begann, war ich 22 Jahre alt und wusste nichts über Spieleentwicklung. Ich habe alle meine Ersparnisse für dieses Projekt ausgegeben, von dem ein erheblicher Teil geerbt wurde. Mein Büro war mein Schlafzimmer, ich arbeitete abends und am Wochenende an Xenonauten, nach einer Vollzeit-Arbeitswoche als Berater bei KPMG, die drei Jahre Buchhaltungsprüfungen umfasste (das Scheitern jeder dieser Prüfungen würde zu meiner Entlassung führen). Zum Glück endete alles gut. Dieser Artikel ist das versprochene Tagebuch auf Kickstarter, die alle Aspekte der Entwicklung bewertet - ob ich das Richtige getan habe oder nicht. Ich hoffe, das wird interessant und kann vielleicht jemandem helfen, meine Fehler zu vermeiden.



Richtig 1: Remote-Befehl


Das Xenonautenteam bestand fast ausschließlich aus freiberuflich tätigen Mitarbeitern, an denen während der gesamten Entwicklungsphase fast zweitausend Personen teilnahmen. Trotz ziemlich enger Beziehungen zu vielen von ihnen sah ich fünf Menschen am Leben.

Unser Entwicklungsprozess war sehr einfach: Ich verwaltete jedes Teammitglied direkt per E-Mail. Die Teammitglieder haben sich praktisch nicht kontaktiert - die beiden Ausnahmen waren das Programmiererteam und mein Kollege Aaron, die nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne (etwa drei Jahre nach Beginn der Entwicklung) hauptberuflich zu mir kamen.

Dies ist weder die übliche noch die bevorzugte Methode zur Entwicklung von Computerspielen. Das Arbeiten im selben Raum mit Kollegen ist nicht nur angenehm, sondern steigert auch die Produktivität und die kreative Energie. Leider kostet dies viel mehr - zu Beginn der Entwicklung konnten wir uns nicht einmal vollwertige Freiberufler aus England leisten, was wir über einen Vollzeitbüromietvertrag sagen können.

Um eine allgemeine Vorstellung von unserer finanziellen Situation zu geben: Ich hatte ungefähr 25.000 Dollar angesammelt, als wir 2009 mit der Entwicklung begannen. Wir begannen im November 2010 Vorbestellungen aufzunehmen und erreichten im Juli 2011 die Marke von 1.000 Exemplaren. Dies bedeutete, dass in den ersten beiden Entwicklungsjahren weitere 50.000 verfügbar waren (in dieser Zeit habe ich nicht nur kostenlos an Xenonauten gearbeitet, sondern auch Geld von meinen Kunden eingespritzt) Gehälter).

Wir hatten keine andere Wahl als Remote-Freiberufler - es ist viel einfacher, bezahlbare Talente zu finden, wenn Sie auf der ganzen Welt suchen können. Eine riesige Menge an Inhalten in Xenonauts würde zu den Preisen von AAA-Studios Millionen von Dollar kosten, aber wir waren in der Lage, dies alles für einen kleinen Bruchteil dieser Menge zu tun. Deshalb dauerte die Entwicklung von Xenonauten fünf Jahre. Billige und begabte Freiberufler stoßen selten auf sie, ihre Suche nimmt viel Zeit in Anspruch und die Suche nach einer Nadel im Heuhaufen sollte bereit sein, eine Menge Heu zu sortieren. Wir haben viel Zeit mit Menschen verbracht, die letztendlich unzuverlässig waren oder nicht in der Lage waren, das zu tun, was wir brauchten.

Nachdem das Team zusammengestellt war, mussten wir seine Arbeit unter Berücksichtigung verschiedener Zeitzonen und Arbeitszeiten koordinieren - eine schmerzhafte und ineffektive Erfahrung. Der Großteil des Teams arbeitete in Teilzeit, was die für das Projekt zur Verfügung stehende Zeit sofort einschränkte. Es hat viel mehr Zeit gekostet, als wenn wir Vollzeit im selben Büro gearbeitet hätten.

Trotz aller Schwierigkeiten und Enttäuschungen war es dem erfolgreichen Management des Remote-Teams zu verdanken, dass wir Xenonauten herstellen konnten. Wir hatten einfach kein Geld, um ein Projekt dieser Größenordnung auf irgendeine andere Weise zu schaffen. Dies war ein unvermeidliches Übel, das es uns ermöglichte, die Entwicklung billiger zu machen als die meisten gewöhnlichen Spiele.



Richtig Nr. 2: Treue zu X-COM


UFO: Enemy Unknown wurde vor 20 Jahren erstellt und gilt immer noch als eines der besten Spiele aller Zeiten. Eine enge Verbindung hat uns viele Vorteile gebracht. Am offensichtlichsten waren Vorbestellungen und Berichterstattung in der Presse. Eine große Anzahl von XCOM-Fans bedeutete, dass ein bestehendes Publikum bereit war, für Vorbestellungen zu bezahlen. Ein Teil davon waren Journalisten, die bereit waren, über das Spiel zu schreiben.

Es hat uns auch in den Augen der Spieler zuverlässiger gemacht und uns eine gemeinsame Sprache für die Kommunikation mit der Community in der Anfangsphase gegeben. Käufer, die vorbestellen, könnten die primitiven Versionen leicht erkennen und eine große Zukunft für sie sehen, da sie bereits wussten, wie die fehlenden Inhalte aussehen sollten. All dies wäre nicht passiert, wenn das ursprüngliche Strategiespiel erstellt worden wäre.

Auch nachdem Xenonauten an sich bekannter wurden, blieb der Name X-COM ein wesentliches Merkmal des Spiels. Menschen sind im Internet versehentlich auf uns gestoßen (zum Beispiel kamen viele Besucher unserer Website von der X-COM-Seite auf Wikipedia) oder haben Rezensionen gelesen, die einfach ignoriert wurden, ohne das Wort X-COM in der Kopfzeile.

Es war auch sehr nützlich für das Game-Design. Im Originalspiel gab es viele elegante und gut dokumentierte Spielmechanismen, die ich als Ausgangspunkt für meine eigenen Spielsysteme verwendete. Ich habe fast alles überarbeitet, aber die Fähigkeit zu sehen, wie sie sich in bestimmten Situationen im ursprünglichen Spiel verhielten, erleichterte den Entwicklungsprozess erheblich.

Darüber hinaus gab es zwei offizielle Remakes. Die erste davon war The Bureau: X-Com Declassified Shooter. Für uns war es nur ein Geschenk des Schicksals - der Protest gegen den Neustart von X-Com hat viel Aufmerksamkeit auf uns gelenkt und die Xenonauts-Community aufgebaut.

XCOM: Firaxis Enemy Unknown war ein echtes Monster - mit seinem unglaublichen Erfolg bei Käufern und Kritikern. Ehrlich gesagt habe ich es bei Classic Iron Man durchgesehen und viel Freude gehabt. Trotz einiger Mängel hat das Spiel wirklich das ganze Lob verdient, das es von der Presse erhalten hat. Sie hat uns von zwei Seiten beeinflusst. Das erste war positiv: Das Spiel zog die Aufmerksamkeit auf das X-Com-Franchise und das gesamte Genre. Normalerweise haben wir über das Wochenende 350 US-Dollar mit Vorbestellungen verdient, aber dieses Wochenende haben wir 30.000 X-COM-Ankündigungen erhalten - genug, um die Entwicklung für zwei weitere Monate zu finanzieren.

Die Probleme mit X-COM waren subtiler: Zwei Projekte standen sich gegenüber. Einige Mitglieder unserer Community mochten das "dumme" Remake nicht und jeder Versuch, die Mechanik des Originalspiels zu vereinfachen, verursachte eine Menge Vorwürfe, dass wir dasselbe taten. Dies ist nicht sehr nützlich, wenn Sie versuchen, ein Spiel vor zwanzig Jahren zu aktualisieren!

Rückblickend war es jedoch eine der klügsten Entscheidungen, Xenonauten zu positionieren - es war eine unbezahlbare Versicherung, die das Risiko einer Zerstörung des Spieldesigns / -marketings minimierte und es uns ermöglichte, uns auf die Entwicklung des Spiels zu konzentrieren.



Richtig # 3: Community


Ich kann keinen Artikel über den Erfolg von Xenonauten schreiben, ohne unsere Community zu erwähnen. Wir haben 30.000 Exemplare vor der Veröffentlichung des Spiels verkauft und unsere Foren haben in den letzten zwei Jahren über 100.000 Nachrichten generiert. Wir hätten Xenonauten einfach nicht machen können, ohne all das Geld und die Rückmeldungen, die die Community uns gegeben hat.

Einzelpersonen leisteten oft große Hilfe bei der Entwicklung. Hier einige Beispiele, an die ich mich gut erinnerte:

- Ein Anwalt eines Unternehmens half uns, eine juristische Person in den USA zu gründen und ein Konto für unseren Kickstarter zu eröffnen (ansonsten müssten wir IndieGoGo verwenden);

- Eines der Mitglieder der Community hostet und verwaltet unsere Websites.

- Jemand hat Übersetzungen möglich gemacht und irgendwie ein verlorenes Programm gefunden, mit dem es möglich ist, der Engine neue Schriftarten hinzuzufügen.

- Das Design der Benutzeroberfläche von Luftschlachten wurde ursprünglich in den Foren erfunden.



- Die von der Community erstellten Mods und Maps waren oft so gut, dass wir sie der offiziellen Version des Spiels hinzugefügt haben.

Es gab zu viele solcher Leute, um sie alle zu erwähnen, aber selbst die einfachsten Aktionen wie geäußerte Meinungen oder Fehlermeldungen halfen bei der Entwicklung des Spiels. Der kollektive Beitrag aller, die so etwas getan haben, war einfach riesig.

Ein endloser Strom von Überprüfungen ermöglichte es uns, verschiedene Mängel schrittweise zu beseitigen. Obwohl Xenonauten alles andere als perfekt sind, habe ich Angst zu denken, wie viel schlimmer sie ohne die Millionen Stunden öffentlicher Alpha / Beta-Tests wären, die vor der Veröffentlichung des Spiels bei Steam berücksichtigt wurden.

Es war auch äußerst nützlich, weil wir kein Geld für vollständige Tests im Team hatten. Die große Vielfalt des Spiels machte es schwierig, sich alle möglichen Aktionen der Spieler vorzustellen, ganz zu schweigen davon, sie zu testen. In ähnlicher Weise wäre es ohne die Hilfe der Gemeinde praktisch unmöglich, eine große Anzahl verschiedener Eisenkonfigurationen zu testen!

Unsere Community war während der Zeit von Kickstarter besonders wertvoll. Zuerst stellten wir ihnen die Erfindungen vor, die wir erfunden haben, und waren äußerst überrascht von sehr negativen Bewertungen. Indem wir sie vor der Gründung des Unternehmens überprüft haben, haben wir potenzielle Probleme mit minderwertigen Auszeichnungen vermieden. Darüber hinaus lieferten sie einen sehr wichtigen Impuls. Wir haben in wenigen Stunden 10.000 von unserem Ziel von 50.000 gesammelt (d. H. Bevor die Presse die Spieler außerhalb unserer Community darüber informierte), und es scheint mir, dass wir die Hälfte unseres Ziels von 50.000 an einem Tag erreicht haben. Dies gab uns einen Ruf, der Menschen außerhalb der Community anzog und letztendlich dazu beitrug, 150.000 zu sammeln. Ich mochte auch den Prozess der Kommunikation mit der Community in unseren Foren. Ich habe versucht, die Forumsteilnehmer mit Respekt zu behandeln und (meistens) gleich geantwortet. Die Diskussionen waren in der Regel höflich, nützlich und konstruktiv und führte in vielen Fällen zu einer Verbesserung des Spiels. Wenn Sie also Mitglied unserer Community wären, danke - Sie waren großartig!

Richtige Nummer 4: Ich habe nicht gekündigt


Ich habe meinen Job erst im Oktober 2011 gekündigt, als das Spiel fast zur Hälfte abgeschlossen war. Obwohl diese Entscheidung keine Auswirkungen auf zukünftige Projekte hat, bleibt sie eine der wichtigsten.

Ich habe nicht übertrieben, als ich sagte, dass die Entwicklung zehnmal mehr Zeit und zwanzigmal mehr Geld gekostet hat, als ich ursprünglich erwartet hatte. Am Anfang wusste ich sehr wenig über die Entwicklung von Computerspielen (obwohl ich selbst anders dachte) und das Projekt brachte in den ersten Jahren erhebliche finanzielle Verluste mit sich. Wenn ich von der Entwicklung von Videospielen leben würde, würde ich zu einem Obdachlosen.

Ihre gesamte Freizeit abends und am Wochenende zu verbringen und den Monat mit weniger Geld als zu Beginn zu beenden, ist sicherlich sehr deprimierend, aber wenn Sie weiterhin bezahlt werden, haben Sie keine Angst vor etwas Schlimmerem als Niedergeschlagenheit. Mein Gehalt deckte meine täglichen Ausgaben, bis die Xenonauten anfingen, sich selbst zu ernähren ... und am Ende konnten sie für mich sorgen. Wer seinen Job aufgibt, um etwas Neues zu schaffen, wird sofort unter Druck gesetzt, schnell Erfolg zu haben. Sein Geschäft sollte nicht nur schnell rentabel werden, der Gewinn sollte auch groß genug sein, um seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Dies kann äußerst destruktiv sein - nicht nur in Bezug auf Stress, sondern auch in Bezug auf die Förderung des kurzfristigen Denkens.

Die Realität einer effektiven Arbeit an zwei Arbeitsplätzen in der ersten Hälfte der Entwicklung war nicht besonders attraktiv. Es kostete mich eine Reihe von Beziehungen, Freunden und zu viel Schlaf, aber es gab mir die Zeit, die ich brauchte, um mit Xenonauten erfolgreich zu sein.

Das Speichern von Arbeit für diese paar Jahre erlaubte mir, es für immer zu beenden. Wenn ich sofort aufhöre, würde ich in einem Jahr alle meine Ersparnisse ausgeben und gezwungen sein, mit zerbrochenen Träumen zurückzukehren.

Ich finde einfach keine Worte, um zu erklären, wie wichtig es ist, sich nicht auf die Spieleentwicklung als Haupteinnahmequelle zu verlassen, bis dies aus monetärer Sicht wirklich gerechtfertigt ist.

Richtig Nr. 5: Spieldesign


Xenonauten haben durch Tausende und Abertausende individueller Lösungen Gestalt angenommen. Ich habe viele Fehler gemacht (dazu im entsprechenden Abschnitt), aber es gab auch die richtigen Entscheidungen.

Das erste war die Einführung der Persönlichkeit des Leitenden Wissenschaftlers in Forschungsberichte. Die Idee lautete wie folgt: Fügen Sie dem Spiel mindestens eine denkwürdige Figur hinzu und erzählen Sie nicht die Fakten in den Texten über die Forschung zum täglichen Leben der Organisation.

Für eine sehr lange Zeit schien es mir ein Fehler zu sein - schlechte Texte zerstören das Eintauchen sehr und sie können sehr leicht falsch gemacht werden. Es hat auch sehr viel Zeit gekostet: Ich habe fast 30.000 Wörter für Forschungsberichte geschrieben und sie mindestens dreimal umgeschrieben. Es dauerte sehr viel Zeit. Daher habe ich mich sehr über die guten Kritiken zu den Texten gefreut. Es scheint mir, dass der Chefwissenschaftler dem Spiel eine Menge persönlicher (und ein bisschen humorvoller) Aspekte hinzufügt, bei denen solche Dinge bei einer anderen Entwicklung der Ereignisse einfach fehlen würden. Ich bin nur froh zu wissen, dass ich zumindest einige Schreibfähigkeiten habe!



Die First-Person-Benutzeroberfläche war ebenfalls ein großer Erfolg. Ich habe es benutzt, um eine Illusion der Welt um das Spiel herum zu erzeugen, so dass der Spieler buchstäblich um die Basis herumgehen und seine Organisation persönlich sehen kann. Die von Künstlern verwendeten Technologien ändern sich im Laufe des Spiels allmählich und vermitteln den Eindruck, wie sich Ihre Aktionen auf die große Welt auswirken. Es scheint mir viel beeindruckender zu sein als unsere alte Benutzeroberfläche im Spreadsheet-Stil.

Ich bin auch stolz auf die Ereignisse auf dem Globus, die durch UFO-Aktivitäten hervorgerufen wurden. Die ursprüngliche X-COM schien an einigen Stellen etwas leer zu sein: Sie waren die einzige Organisation, die gegen Aliens kämpfte, und es gab keine Anzeichen für einen globalen Konflikt, der um Sie herum tobte. Ereignisse auf der Weltkarte halfen, die Lücke zu füllen und die Welt realistischer zu machen.

KI-gesteuerte lokale Truppen verursachten plötzlich einen ähnlichen Effekt in Bodenkämpfen - die Spieler verliebten sich einfach in sie. Sie haben viele coole Momente geschaffen, etwa 90% der Storys in den Foren enthielten lokale Truppen, die den hilflosen Xenonauten retten. Ich war etwas überrascht von ihrer Popularität, aber sie erwiesen sich definitiv als eine gute Ergänzung zum Spiel. Die letzte gute Lösung bestand darin, das Spiel zu vereinfachen, insbesondere die Wirtschaftlichkeit - eine unbegrenzte Anzahl von Erstausrüstungen und Munition, automatische Aufrüstung von Waffen an Flugzeugen und anderen Ausrüstungen und dergleichen. Es scheint mir, dass dies uns erlaubt hat, eine Menge mühsamer Mikromanagements aus dem Spiel zu entfernen, um seine Tiefe zu bewahren.

Es war eine kontroverse Entscheidung, aber ich möchte die Komplexität klar von der Tiefe unterscheiden. Der erste zwingt den Spieler, Entscheidungen zu treffen, während der zweite den Spieler zwingt, sinnvolle Entscheidungen zu treffen (das heißt, Vergnügen zu bereiten). Persönlich denke ich, dass ich es sehr gut gemacht habe, die Komplexität zu reduzieren, ohne die Tiefe zu verringern, und die meisten Spieler stimmen mir zu.

Falsche Nr. 1: (unzureichende) Vorplanung



Nun, lasst uns zum Schlechten übergehen! Beginnen wir mit der Vorplanung: Die

Wahl eines Motors war die schlimmste Entscheidung, die wir je getroffen haben. Playground SDK 5 ist eine zweidimensionale Engine, die für gelegentliche Browsergames wie Diner Dash entwickelt wurde. Es wird von Entwicklern nicht unterstützt, seine Quellcodes sind nicht verfügbar und es kann nicht einmal mehr heruntergeladen werden.

Ich wähle kaum Ausdrücke aus, um es zu beschreiben. Es weist mehrere schwerwiegende Fehler auf und es fehlen einige wichtige Funktionen, die bei allen anderen Engines als Standard gelten. Sie können weder behoben noch ohne Quellcode hinzugefügt werden. Fast alles, was in Xenonauts schlecht oder schlecht gemacht aussieht, ist wahrscheinlich aufgrund der Mängel des Motors so geworden.

Die Engine wurde vom Programmierer ausgewählt, der als erster (und sehr kurzer) an dem Projekt gearbeitet hat. Es war eine schreckliche Entscheidung. Wenn wir richtig planten und Prototypen erstellten, würden wir schnell zu einer anderen Engine wechseln, da das Playground SDK einfach nicht für ein Spiel wie Xenonauts geeignet war. Stattdessen haben wir uns für eine schlechte Grundlage entschieden und in den nächsten fünf Jahren ein Spiel darauf aufgebaut.



Das zweite Hauptproblem war der sehr schlecht strukturierte Quellcode. Der Code selbst wurde von erfahrenen Programmierern geschrieben und war sehr, sehr anständig, aber wir hatten nie eine einzige Struktur und gemeinsame Vereinbarungen - Grundkämpfe und der strategische Teil wurden von völlig verschiedenen Programmierern geschrieben und drei Jahre nach Beginn der Entwicklung zusammengestellt.

Das war ein sehr großes Problem. Unsere Programmierer verstanden normalerweise nur ihren Teil des Codes, so dass sie keine Fehler in anderen Bereichen des Spiels beheben konnten. Die Unzugänglichkeit eines Programmierers bedeutete eine Verzögerung bei der Behebung von Fehlern und die Einstellung neuer Programmierer war viel schwieriger als in einer normalen Situation. Aus diesem Grund war es fast unmöglich, das Schreiben zu beschleunigen, als Kickstarter uns Geld dafür gab, und ich bin entsetzt darüber, was passieren würde, wenn einer der Schlüsselcodierer gehen würde. All dies könnte auf zwei Arten behoben werden: Erstens könnte ich einen erfahreneren Programmierer beauftragen, die Engine auszuwählen und die Codestruktur zu planen. Aber solche Leute sind sehr gefragt und hätten kaum Interesse daran, sich einem kleinen Indie-Team anzuschließen, ohne sichtbare Fortschritte für Demonstration und Geld, für die entsprechende Bezahlung ihrer Zeit.

Wir bekommen eine Situation von Eiern und Huhn. Die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Projekts steigt mit der richtigen technischen Planung stark an, aber das Team kann erst dann darauf zugreifen, wenn es sich mehr oder weniger beruhigt hat (dh viel später als in der Planungsphase).

Die zweite Möglichkeit besteht darin, dass ich gründlichere Nachforschungen anstellen musste - zumindest konnte so eine Katastrophe bei der Wahl des Motors verhindert werden. Ich konnte mehr Materialien zu diesem Thema lesen und unter Berücksichtigung der Ansichten des Programmierers über die Wahl der Engine entscheiden, anstatt mich vollständig auf ihn zu verlassen. Ich habe dies nicht wegen meiner Unerfahrenheit getan, aber am Ende habe ich es mehr als einmal bereut.

(Wir könnten diesen Motor auch jederzeit abbrechen und mit einem Motor wie Unity neu starten. Zurück zu kehren, scheint eine gute Idee zu sein. Als ob das Indie-Team nicht ein einziges Projekt abgeschlossen und mitten in der Entwicklung mit einem neuen Motor neu gestartet hätte "Es wäre kaum gut angekommen und eine negative öffentliche Reaktion hätte das Projekt töten können. Wir beschlossen, bei einem vertrauten Übel zu bleiben."

Falsche Nr. 2: Skala


Wenn Sie einen Indie-Entwickler um Rat fragen, um sein erstes Spiel zu erstellen, wird er mit ziemlicher Sicherheit lächeln und zu etwas Kleinem raten. Der Grund ist einfach: Sie werden viele Fehler machen. Wenn Sie ein kleines Spiel gemacht haben, können Sie schnell alle Lektionen lernen und das Wissen im zweiten Spiel anwenden.

Xenonaut ist ein ziemlich großes Spiel, sehr wenige Indie-Spiele haben so viel Inhalt wie unsere Bodenkämpfe allein. Jedem wird geraten, ein kleines Spiel zu machen, aber ich habe ein großes gemacht. Dies stellte sich natürlich als Fehler heraus.

Ein Spiel dieser Größenordnung erfordert viel mehr Geld, Können und Zeit. Seine Erstellung ist viel einfacher zu scheitern, da viele verschiedene Dinge schief gehen können.

Die Wirtschaft ist auch in Frage. Das Produzieren all dieser zusätzlichen Inhalte kostet Zeit und Geld: Xenonauts verfügt über mehr als tausend Forschungszeichnungen, vierzigtausend Erdkacheln, zwanzigtausend Textwörter und eine Million Frames animierter Animationen. Es ist sehr schwer vorstellbar, wie viel Aufwand dafür erforderlich ist, bevor Sie wirklich versuchen, es zu tun - aber glauben Sie mir, dies ist eine sehr große Menge an Arbeit.

Die Schwierigkeit besteht darin, dass sich der akzeptable Preis des Spiels nicht erhöht - Indie-Spiele kosten unabhängig von der Menge des Inhalts 20 bis 25 US-Dollar. Daher ist es nicht sehr richtig, dem Spiel große Mengen an Inhalten hinzuzufügen, die über das zur Rechtfertigung des Preises von 25 US-Dollar erforderliche Maß hinausgehen.

Daher war das Verhältnis von Entwicklungskosten und möglichen Verkaufsmengen bei Xenonauts von Anfang an nicht das beste, wie bei allen X-COM-Spielen. Ihre Zweifel aus geschäftlicher Sicht waren wahrscheinlich einer der Gründe, warum es so lange gedauert hat, das offizielle Remake von X-COM zu erstellen!

Auf jeden Fall musste ich den Entwicklern zuhören, die mir rieten, etwas Kleineres als das erste Spiel zu machen - Xenonauts wären viel praktikabler als das zweite Spiel. Ich bezweifle, dass ich die Vorplanung so kratzen könnte, wenn ich zumindest ein wenig Erfahrung hätte.

Das Remake von X-COM war ein Sprung in die Tiefe der Spieleentwicklung und jetzt scheint es sehr dumm zu sein. Ein halbfertiges Spiel kostet nichts. Wenn ich also in irgendeinem Stadium der Entwicklung gestolpert wäre und viel Geld verloren hätte (das meiste davon gehörte anderen Leuten), würde meine Karriere als Spieleentwickler enden, ohne begonnen zu haben.

Dies ist ein sehr ernstes und im Großen und Ganzen unnötiges Risiko.



Falsch # 3: Realistische Einstellung des Kalten Krieges



Xenonauten finden 1979 auf dem Höhepunkt des Kalten Krieges statt. Ich habe diese Einstellung aus mehreren Gründen gewählt - sie unterscheidet uns von der Einstellung für die nahe Zukunft in X-COM, der bewusst alltäglichen Einstellung im Gegensatz zu exotischen Außerirdischen. In dieser historischen Periode waren die Außerirdischen und ihre Invasionen am meisten gefürchtet.

Ich halte das für einen Fehler. Erstens haben wir die Einstellung nicht genutzt: Das Misstrauen zwischen den beiden Supermächten wird kaum erwähnt, geschweige denn die Spielmechanik. Wir haben eine interessante Zeit gewählt, nach der wir sie kaum genutzt haben.

Das größte Problem war jedoch "Realismus" - oder seine Wahrnehmung. Wenn die Aktion Ihres Spiels in einer relativ modernen Zeit stattfindet, geben Sie dem Spieler viele erkennbare Objekte. Wenn ihr Verhalten von den Erwartungen des Spielers abweicht, zerstören sie das Eintauchen in das Spiel.

Dies widerspricht dem Hauptziel des Spieldesigners - ein unterhaltsames Spiel zu erstellen. Unterschiede zwischen Spieldesign und Realität sind unvermeidlich: Zum Beispiel verbieten nur sehr wenige Spiele das Spielen nach dem Tod Ihres Charakters.

Das Gleichgewicht des Spielprozesses ist wichtiger als die historische Genauigkeit. In Xenonauts kann Chinook mit einer Tankfüllung um den Globus fliegen, da die Spieler unglücklich sind und sich beschweren, wenn sie nicht überall auf der Karte auf das Erscheinen von Außerirdischen reagieren können. Dies ist nicht realistisch, verbessert aber das Spielerlebnis. X-Com hat anfangs viele unrealistische Dinge, die das Spiel verbessern, wie die künstlich eingeschränkte Sichtweite in Spieleinheiten, die die Spannung erhöht. Ich konnte sie nicht ändern, ohne das Versprechen zu brechen, X-Com neu zu erstellen, und eine realistische Einstellung machte sie offensichtlicher und führte zu heftigen Diskussionen in den Foren.

Aber als die Leute nur auf Realismus basierende Behauptungen aufstellten, musste ich sie ignorieren - Xenonaut ist ein Spiel, daher ist der Spielprozess wichtiger als der Realismus. Ich war ziemlich genervt von Leuten, die einzelne Details herausfingen (wie die Geschwindigkeit eines bestimmten Flugzeugs zu sehr) und darauf bestanden, dass sie das Spiel ruinierten, während sie gleichzeitig andere, noch weniger realistische Mechanismen oder Fakten ruhig akzeptierten.

Und obwohl einige Leute sich der Ironie der Klagen über den Realismus im Spiel über die Invasion der Aliens 1979 besser bewusst sind, habe ich dennoch einen fundamentalen Fehler gemacht. Wir haben das Spiel als "Strategic Planetary Defense Simulator" angepriesen und im Stil des harten Realismus gehalten. All dies ließ Erwartungen an den Realismus aufkommen, die ein Spiel im Geiste von X-COM niemals erfüllen würde.

Es wäre besser, wenn wir eine Einstellung fester Science-Fiction verwenden würden, die auf der realen Welt basiert, aber nicht darauf beschränkt ist. Ich bezweifle stark, dass ich jemals eine reale Umgebung in einem unserer zukünftigen Spiele verwenden werde - ich möchte wirklich nicht wieder an all diesen Auseinandersetzungen teilnehmen!



Falsch # 4: Frühe Vorbestellungen


Xenonauten wurden auf der Bühne einer vagen Idee angekündigt. Käufer gaben Geld für ihre eigenen Ideen darüber, was ein modernisierter X-COM sein sollte. Leider haben sie am Ende meine Vorstellung davon bekommen, was eine modernisierte X-COM sein sollte.

Wir könnten niemals alle zufrieden stellen. Jeder hatte seine eigenen Vorstellungen darüber, welche Teile der X-COM-Formel geändert werden sollten und wie genau dies geschehen sollte. Sehr oft waren diese Vorschläge völlig unvereinbar.

Glücklicherweise haben die meisten Menschen diese Tatsache erkannt und festgestellt, dass Xenonauten nicht vollständig mit den Bildern in ihren Köpfen übereinstimmen. Sie stritten bestimmte Punkte und Entwurfsentscheidungen, stimmten jedoch unserem Recht zu, Entscheidungen zu treffen, mit denen sie nicht einverstanden waren.

Einige Leute wurden jedoch extrem giftig, wenn wir ihre Vorschläge nicht sofort akzeptierten oder eine einzige Änderung vornahmen, die sie nicht mochten, unabhängig davon, wie höflich und detailliert unsere Erklärung solcher Handlungen war. Wenn die Xenonauten ihre Erwartungen nicht vollständig erfüllten, waren sie sehr wütend und behaupteten, bestohlen worden zu sein.

Obwohl Sie im Internet immer auf eine bestimmte Anzahl verärgerter Leute treffen, hätte alles viel besser laufen können, wenn wir später Vorbestellungen entgegen genommen hätten - ein vollständigeres Produkt würde den Kunden die Möglichkeit geben, besser zu verstehen, ob es sich um das Spiel handelt, das sie kaufen möchten . Wer die Richtung der Projektentwicklung nicht mochte, konnte sich selbst aussortieren.

Die zweite Schwierigkeit bei frühen Vorbestellungen ist etwas subtiler: Die Leute mögen keine Veränderungen. Die öffentliche Entwicklung des Spiels kann schwierig sein, da Spieler normalerweise wütend werden, wenn Sie etwas aus dem Spiel entfernen - die menschliche Psyche nimmt Situationen nicht wahr, in denen sie Ihnen zuerst etwas geben und es dann wegnehmen. Dies kann ein Problem sein. Ein gutes Beispiel ist die Umrechnung der Kosten für Schüsse von konstanten Zeiteinheiten in Prozentsätze der maximalen Zeiteinheiten eines Soldaten, um zu verhindern, dass erfahrene Soldaten zusätzlich zur erhöhten Genauigkeit mehr Schüsse abgeben als Anfänger (d. H. Rückkehr zum System, verwendet in der ursprünglichen X-COM) - es machte sie so stark, dass das Ende des Spiels fast unmöglich zu balancieren war.

Diese Änderung löste eine echte Explosion der Empörung in der Gemeinde aus. Die Schwierigkeit bestand darin, dass die meisten Leute das Problem als Spieler wahrnahmen und nicht als Spieldesigner - sie hatten bereits mehrere Stunden gespielt und genossen die Fähigkeiten von Supersoldaten. Es schien ihnen, als würden wir ihnen Spielzeug rauben.

Die Änderung war zu 100% korrekt und zu 100% notwendig. Wenn Sie jedoch ein community-orientierter Entwickler sind, können Sie die Meinungsverschiedenheiten der Community nicht einfach ignorieren. Wir haben mehrere Tage gebraucht, um eine Entscheidung zu treffen, die ohne das Eingreifen der Community einige Sekunden in Anspruch nehmen würde.

Die Beteiligung der Community an der Entwicklung bietet jedem Team enorme Vorteile. In Wirklichkeit ist es jedoch besser, die Community nach Abschluss des Prototyping und der Annahme grundlegender Designentscheidungen einzubeziehen. Leider haben uns finanzielle Gründe von Anfang an gezwungen, die Community in die Entwicklung von Xenonauten einzubeziehen und alle Experimente in aller Öffentlichkeit durchzuführen.

Falsche Nr. 5: Gameplay


Vor allem bedaure ich die Entscheidungen im Zusammenhang mit dem Gameplay.

Erstens war das „realistische“ Alien-Design ein Fehler: Fast alle Aliens in Xenonauten sind Humanoiden mit normalen Rüstungsverhältnissen. In der ursprünglichen X-COM gab es eine viel größere Auswahl an merkwürdigen und erstaunlichen Feinden - selbst Standard-Sektoiden hatten einen winzigen Körper mit einem großen Kopf, der ihnen ein deutlich fremdes Aussehen verlieh. Ihre Bilder waren viel heller als die Feinde der Xenonauten.

Es scheint mir, dass dies teilweise auf die Tatsache zurückzuführen ist, dass ich Feinde erschaffen habe, als ob das Spiel ein Schütze wäre - jedes hatte eine Menge einzigartiger Details in der Nähe sichtbar, aber keines von ihnen war auf kleinen Sprites des Strategiespiels sichtbar. Ich musste mich darauf konzentrieren, verschiedene Silhouetten zu erstellen, nicht auf die Details. Ich erkannte dies in der Mitte des Entwicklungsprozesses, als es zu spät war, etwas zu ändern.

Ich bedaure auch, dass ich einen flachen Globus gemacht habe. Diese Lösung hat ihre eigenen Stärken, da eine flache Karte zeigt, was viel besser abläuft als ein dreidimensionaler Globus des ursprünglichen X-COM. Gleichzeitig berücksichtigt die Reichweite der Radar- und Flugrouten nicht die Erdkrümmung - der Bau einer Basis in der Antarktis war in X-COM nützlich aber so sinnlos in Xenonauten, dass wir gerade diesen Kontinent gesäubert haben. Ich schäme mich ein wenig dafür.



Der dritte Fehler war UFO-Design. Ihr Aussehen ist wunderschön und auf jeden Fall fremd, aber sie sind sehr schlecht mit dem Bodenkampfgitter kombiniert. Die grauen Kästchen des ursprünglichen X-COM sehen manchmal langweilig aus, können aber auch aus separaten Kacheln zusammengesetzt werden. Dies bedeutet, dass sie die Zerstörbarkeit uneingeschränkt unterstützen und nicht unter sehr unangenehmen Problemen mit der Sichtbarkeit und Durchgängigkeit leiden.

Die Einführung unserer UFO-Designs in das Spiel nahm sehr viel Zeit in Anspruch und die Ergebnisse waren bestenfalls mittelmäßig. Wir mussten sie komplett aufgeben und durch modulare UFOs ersetzen - sie wären weniger attraktiv, aber das Gameplay würde sich radikal verbessern und die Implementierung wäre viel einfacher.



Wenn wir Xenonauten nicht öffentlich entwickeln würden, wäre dies praktisch garantiert - aber unsere UFO-Entwürfe wurden gleich zu Beginn der Entwicklung erstellt und ich habe sie für viele Jahre in allen Arten der Kommunikation mit der Öffentlichkeit verwendet. Sie schienen mir ein zu wichtiges Element des Spiels zu sein, um sie in den späten Entwicklungsstadien zu verändern ... und dennoch musste ich es tun.

Ein weiterer Fehler war die Skalierung der Benutzeroberfläche - die Schrift wurde auf kleinen Bildschirmen fast unlesbar. Dies habe ich bei der Gestaltung der Schnittstelle (für 1080p-Bildschirme) nicht beachtet und viele Beschwerden erhalten. Ich hätte dieses Problem verhindern können, wenn ich vorher darüber nachgedacht hätte, aber als ich es merkte, war es bereits zu spät, um etwas zu ändern.

Und schließlich war der Rhythmus des letzten Teils des Spiels zu langsam - das Spiel ist am Ende etwas verzögert. Das Ende des Spiels zu überstehen, dauert einen ganzen Tag, was das Balancieren erschwert (besonders wenn man mit anderen Dingen beschäftigt ist). Ist das das größte Problem des Spiels? Nein, aber ich würde es trotzdem gerne besser machen.

Fazit


Bei einer Vielzahl von Spielen habe ich mich immer gefragt, wie die Entwickler so offensichtliche Fehler machen könnten - wenn sie meine Einsichten hätten, wäre das Spiel perfekt!

Die Realität sah etwas anders aus. Was von einem bequemen Stuhl aus recht einfach zu sein schien, stellte sich in der Praxis als äußerst schwierig heraus und ich machte so viele Fehler wie die Entwickler, die ich immer wieder kritisierte.

Aber es endete alles gut - zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Textes überstieg Xenonauts Gesamtumsatz 1,2 Millionen US-Dollar und das Spiel hat eine sehr gute 80/100 Bewertung für Metacritic. Wir haben definitiv nicht so effizient gehandelt, aber es scheint mir, dass wir im ersten Spiel ein sehr gutes Ergebnis erzielt haben.

Das Schreiben dieses Artikels hat mir geholfen, meine eigenen Gedanken zu ordnen, und ich hoffe, dass seine Veröffentlichung gleichermaßen Aufschluss darüber gibt, warum Xenonauten so sind, und anderen dabei hilft, ihre eigenen Perspektiven in der Indie-Entwicklung besser zu verstehen. Danke fürs Lesen!

Chris England, Projektmanager, Xenonauts.

Hinweise Der

Quellcode ist im PDF-Format, für den Download ist eine kostenlose Registrierung im Xenonauts-Forum erforderlich. Sie können ihn hier herunterladen, ohne sich registrieren zu müssen .

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