Spieledesigner: Modell bauen



    Hallo, mein Name ist Alexander Mischulin. Ich arbeite als Creative Director im Allods-Team, einer Abteilung der Mail.Ru Group, die Client-Spiele entwickelt. Unter dem Begriff "Creative Director" kann sich vieles verstecken. In meinem Fall ist dies ein Leitfaden für das Spieldesign in Allods Team, hauptsächlich für das Skyforge-Projekt. Sehr oft werden uns die Fragen „Was ist ein Spieledesigner?“, „Wie wird man einer?“, „Was erwarten Sie von einem Designerkandidaten?“ Gestellt. Heute möchte ich einige dieser Fragen beantworten und über diesen Beruf sprechen.

    Was ist ein Game Designer und was macht er?

    Unter dem Begriff "Designer" verstecken sich möglicherweise verschiedene Berufe. Deshalb werden wir zunächst darüber sprechen, was Game-Designer genau tun. Die beste Definition, die ich kenne, klingt sehr arrogant: Es sind die Leute, die das Spiel zu einem Spiel machen. Tatsächlich ist dies so: Der Designer ist dafür verantwortlich, den Spieler für die Interaktion mit dem Produkt zu interessieren. Er erfindet die Spielregeln, die Aufgaben und Methoden des Spielers, um sie zusammen mit den Drehbuchautoren zu lösen, beschreibt die Welt, in der die Handlung stattfindet und macht viel mehr. Designer können sowohl auf einer sehr hohen Abstraktionsebene arbeiten, ein gemeinsames Regelsystem erstellen als auch Aufgaben für die Endmontage des Produkts ausführen (z. B. einen bestimmten Ort ausarbeiten, an dem etwas passieren wird, und ihn mit Assistenten und Gegnern, Hindernissen und Belohnungen füllen).



    Bei der Entwicklung eines Spiels teilen wir es in große Elemente (wir nennen sie Features, vom englischen Feature). Wir versuchen, jedes dieser Elemente einem bestimmten Designer anzuvertrauen. Wie funktioniert es Schauen wir uns ein Beispiel für unser aktuelles Projekt an.

    Ein ziemlich großes Element in Skyforge kann eine Klasse sein. Zu Beginn der Arbeit treffen wir uns mit dem Designer und besprechen, was von der Klasse erwartet wird, welche Rolle sie im Spiel spielen wird, wie sie sich von anderen Klassen unterscheiden wird, welcher Archetyp es ist, welche Beispiele wir nehmen und Referenzen von anderen Produkten der Unterhaltungsindustrie (Filme, Fernsehsendungen) Spiele, Bücher usw.). Jeder Archetyp hat eine eigene Gruppe von Fans - Spieler, die nur von Projekt zu Projekt auswählen. Nehmen Sie den Paladin als Beispiel. Es kann in verschiedenen Projekten unterschiedlich genannt werden, aber die Menge der Fähigkeiten in dieser Klasse wird ziemlich ähnlich sein. Zum Beispiel erwarten die Spieler von einem Paladin Fähigkeiten, die darauf abzielen, sich selbst und Verbündete zu schützen. Der Designer sammelt die erwarteten Funktionen zusammen, aber wenn Sie nur den Archetyp verwenden, erhalten Sie einen „normalen Paladin“. Wir brauchen Damit unser Held ist und aussieht wie andere Paladine und einen spürbaren Unterschied hat, der noch erfunden werden muss. Gleichzeitig kann man aber nicht eine bestimmte Grenze überschreiten und ihm Fähigkeiten geben, die das Bild zerstören. Zum Beispiel kann ein Paladin in keiner Weise Untote um Hilfe rufen. Von all dem musst du nicht nur ein charakteristisches Bild sammeln, sondern auch das Gameplay - um die Klasse spielbar zu machen. Finden Sie heraus, welche Fähigkeiten verwendet werden und in welcher Situation, welche selten verwendet werden und welche häufig, um sicherzustellen, dass die Klasse alle von ihr erwarteten Aktionen ausführt (zum Beispiel kann sie Gruppen einfacher und eine starke Gegner töten). So entwickelt der Designer seine Vision, die dann vereinbart wird. Dies ist der erste Teil des Klassendesigns. Gleichzeitig kann man aber nicht eine bestimmte Grenze überschreiten und ihm Fähigkeiten geben, die das Bild zerstören. Zum Beispiel kann ein Paladin in keiner Weise Untote um Hilfe rufen. Von all dem musst du nicht nur ein charakteristisches Bild sammeln, sondern auch das Gameplay - um die Klasse spielbar zu machen. Finden Sie heraus, welche Fähigkeiten verwendet werden und in welcher Situation, welche selten verwendet werden und welche häufig, um sicherzustellen, dass die Klasse alle von ihr erwarteten Aktionen ausführt (zum Beispiel kann sie Gruppen einfacher und eine starke Gegner töten). So entwickelt der Designer seine Vision, die dann vereinbart wird. Dies ist der erste Teil des Klassendesigns. Gleichzeitig kann man aber nicht eine bestimmte Grenze überschreiten und ihm Fähigkeiten geben, die das Bild zerstören. Zum Beispiel kann ein Paladin in keiner Weise Untote um Hilfe rufen. Von all dem musst du nicht nur ein charakteristisches Bild sammeln, sondern auch das Gameplay - um die Klasse spielbar zu machen. Finden Sie heraus, welche Fähigkeiten verwendet werden und in welcher Situation, welche selten verwendet werden und welche häufig, um sicherzustellen, dass die Klasse alle von ihr erwarteten Aktionen ausführt (zum Beispiel kann sie Gruppen einfacher und eine starke Gegner töten). So entwickelt der Designer seine Vision, die dann vereinbart wird. Dies ist der erste Teil des Klassendesigns. aber auch das Gameplay - um die Klasse spielbar zu machen. Finden Sie heraus, welche Fähigkeiten verwendet werden und in welcher Situation, welche selten verwendet werden und welche häufig, um sicherzustellen, dass die Klasse alle von ihr erwarteten Aktionen ausführt (zum Beispiel kann sie Gruppen einfacher und eine starke Gegner töten). So entwickelt der Designer seine Vision, die dann vereinbart wird. Dies ist der erste Teil des Klassendesigns. aber auch das Gameplay - um die Klasse spielbar zu machen. Finden Sie heraus, welche Fähigkeiten verwendet werden und in welcher Situation, welche selten verwendet werden und welche häufig, um sicherzustellen, dass die Klasse alle von ihr erwarteten Aktionen ausführt (zum Beispiel kann sie Gruppen einfacher und eine starke Gegner töten). So entwickelt der Designer seine Vision, die dann vereinbart wird. Dies ist der erste Teil des Klassendesigns.

    Der Designer kommt zu den Künstlern des Projekts und erzählt ihnen von seiner Vision der Klasse, wie sie sein sollte, welche Fähigkeiten sie haben sollte, wie sie sich das vorstellen. Künstler bereiten das Konzept der Klasse und ihrer Fähigkeiten vor. Gleichzeitig wird diskutiert, dass von den vorgeschlagenen Ideen Schwierigkeiten bei der technischen Umsetzung ausgehen oder grafisch nicht interessant aussehen, da es Kompromisse gibt.

    Der Designer baut die Klasse grob zusammen. Bisher sind nur Mechaniker (wie Zauber und Fähigkeiten funktionieren) und eine minimale Visualisierung vorhanden. Wir spielen es und sagen: Es ist hier nicht gelungen, aber im Gegenteil, es ist exzellent, lasst uns dies mehr und dies weniger tun. Der Vorgang wird mehrmals wiederholt, und wir erhalten eine Klasse, die gespielt wird. Danach (und manchmal parallel dazu) erfolgt die Arbeit anderer Abteilungen, die die notwendigen Komponenten (Modelle, Animationen, Effekte, Sounds) vorbereiten.

    Der Designer macht den zweiten großen Teil des Klassenentwurfs - er berechnet alle Fähigkeiten: wie viel Schaden sie verursachen sollten, wie lange es dauert, wie lange es dauert, um die Anforderungen zu erfüllen und mit den anderen Klassen im Gleichgewicht zu sein. Außerdem wird „Bauen“ erstellt - verschiedene Ergänzungen wie Talente, zusätzliche Zaubersprüche zur Auswahl eines Spielers und so weiter. Dies geschieht, damit die Klasse in verschiedene Richtungen entwickelt werden kann und Benutzer sie für sich anpassen können. All dies muss ebenfalls gesammelt und berechnet werden.

    Die Klasse wird sauber zusammengebaut, alle von anderen Abteilungen erhaltenen Komponenten werden mit ihr verbunden, woraufhin all dies mit all dem Design, Sound, speziellen Schnittstellen und anderen verlegten Elementen ins Spiel kommt. Während dieser ganzen Zeit spielt der Designer in seiner Kreation mit: Er überprüft nicht nur die Leistung, sondern auch, wie das endgültige Design in der Spielumgebung funktioniert. Der Effekt ist möglicherweise zu hell und die Animation ist möglicherweise etwas lang. Irgendwo müssen Sie die Fähigkeit korrigieren, die Anwendung während des Spiels zu vereinfachen. Es gibt eine Einstellung, die Klasse ist "poliert", komfortabler gemacht. Es findet ein Spieltest statt, bei dem alle Mitarbeiter des Projekts für die Klasse spielen und ihre Kommentare abgeben. Mit ihrer Hilfe findet der Designer, was repariert werden muss, und schickt es an die Arbeit. Dies ist ein iterativer Prozess, der viele Verbesserungen erfordert, die in verschiedenen Abteilungen vorgenommen werden. Sie müssen ausgehandelt werden. Es ist wichtig zu verstehen, wann die Arbeit abgeschlossen sein wird, damit die Klasse in ihrer besten Form zum richtigen Zeitpunkt ins Spiel kommt. Da der Designer ständig mit der Klasse arbeitet, weiß er, wer was für die Klasse tut, in welchem ​​Zustand sich die Arbeit befindet und wann nach seinen Schätzungen das Feature ins Spiel kommt. Wenn die Klasse in ihrer fertigen Form im Spiel ist, kommt ein freudiger Moment der Erkenntnis, dass die Vision, die nur in Ideen existierte und durch eine Reihe von Referenzen repräsentiert wurde, wahr geworden ist, sie spielen und genießen es.

    Sie kommen zum Designer, um zu besprechen, wie cool sie es geschafft haben, etwas zu tun, und wo ich sonst noch etwas abschließen möchte. Infolgedessen weiß der Designer nicht nur, wie er mit der Klasse spielt, sondern auch, was seine Höhepunkte sind. Während der Entwicklung bleibt das Element dem Designer zugewiesen, der es leitet und bei Bedarf während des Projekts poliert. In der Tat ist ein Designer ein Zentrum von Klasseninformationen, die jederzeit während eines Projekts angefordert werden können. Und ja, das ganze Beispiel war ein wenig vereinfacht: Ich habe aus dieser ohnehin langen Geschichte einige der Aufgaben und Genehmigungen herausgeschmissen.

    Das Beispiel, das ich gegeben habe, betrifft die Konstrukteure der Kampfmechanik. Für Designer eines anderen wichtigen Spielesystems oder -standorts ist die Geschichte ungefähr gleich. Zwei Features vereinen Designer: die anfängliche Vision, wie das Spielelement implementiert werden soll, und die Verantwortung für den ausgewählten Teil des Projekts. Dies ist auch für Manager sehr praktisch - alle Informationen zu einem Feature sind für eine bestimmte Person bestimmt, sodass Sie jederzeit zu Recht auf ihn zugehen und fragen können: „Was haben wir damit?“ Und wenn der Spezialist gut ist, wird er mit dem Element, für das er verantwortlich ist, wie er ihn verändern wird, und so weiter, erzählen, was jetzt und was in Zukunft passieren wird. Es gibt Menschen, die oft, auch in ihrer Freizeit, ihren Teil der Arbeit erledigen, nur weil sie das perfekte Ergebnis erzielen wollen.



    Dies ist nur einer der Ansätze zur Organisation des Spieldesigns. Ich bin auf Optionen gestoßen, als eine schwierigere Aufgabe gestellt wurde: Spezifische Details des Spielelements werden detailliert beschrieben, und damit arbeiten die Leute. Das Projekt wird erreicht, indem die Ideen einer kleinen Gruppe von Menschen mit einem geringen Maß an Unabhängigkeit innerhalb des Studios verkörpert werden. Dies ist besonders für asiatische Spieleentwickler bekannt. Das hat Vor- und Nachteile. Dies erfordert eine etwas andere Mentalität und andere Ausbildung von Fachleuten, aber die Option selbst ist durchaus realisierbar.

    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der ideale Spieledesigner eine Person ist, die die Verantwortung für ein wichtiges Spielelement übernehmen und es interessant, unterhaltsam und aufregend machen kann. Der Designer sollte für alle Arbeiten im Zusammenhang mit der Interaktivität des Spiels verantwortlich sein und die Interaktion zwischen dem Spiel und dem Benutzer konstruieren. Berechnungen und das Erstellen von Mechaniken, das Durchführen eines Spieletests, die Psychologie eines Spielers und Elemente der Szenarioarbeit sind alle Elemente des Spieldesigns. Auf der anderen Seite ist die Entwicklung eines Projekts eine Teamangelegenheit, weshalb ein erheblicher Teil der Arbeit der Kommunikation und der Vermittlung der eigenen Sichtweise an andere Personen gewidmet ist. Daher muss der Designer auch Kommunikationsfähigkeiten entwickelt haben.



    Wie wählen wir Spieledesigner aus?

    Basierend auf dem Vorstehenden gibt es eine Reihe von Eigenschaften, die wir bei einem potenziellen Mitarbeiter schätzen. Das:
    • Kommunikativität - Wir bemühen uns, aktive Menschen zu finden, die gut sprechen, einen Gedanken vermitteln und von A bis Z detailliert ausdrücken können und die in der Lage sind, eine gemeinsame Vision zu fördern.
    • Game Erudition - Eine Person sollte wissen, wie verschiedene Spiele angeordnet sind, welche Entscheidungen getroffen wurden, was in der Branche passiert und welche Trends aktuell sind. Mit seiner reichen Spielerfahrung sammelt er eine Fülle von Kenntnissen darüber, mit welchen Lösungen bestimmte Probleme in verschiedenen Projekten gelöst wurden. Infolgedessen wird sich eine Person angesichts eines ähnlichen Problems im aktuellen Projekt vorstellen, wie sie es angehen soll und welche Konsequenzen sich aus einer bestimmten Lösung ergeben. Das Gleiche gilt in umgekehrter Richtung: Wenn es eine neue Idee für das aktuelle Spiel gäbe, könnten Sie sich vorstellen, wie es in einem bereits veröffentlichten Projekt desselben Genres aussehen würde und wie gut es ist und wo seine Schwächen liegen.
    • Die mit der Spezialisierung verbundenen Fähigkeiten - alles hängt davon ab, auf welche Position sich der Bewerber bewirbt. Wenn sich eine Person auf Rollenspielsysteme und auf Kämpfe spezialisiert hat, muss sie in der Lage sein, gut zu zählen und zu verstehen, wie Wahrscheinlichkeiten funktionieren. Wenn jemand an der Schaffung von Orten arbeiten möchte, muss er verstehen, wie Orte in verschiedenen Spielen gebaut werden, welche Ansätze verwendet werden, wie man dieses oder jenes Gefühl von einem offenen oder geschlossenen Ort aus vermittelt ... und so weiter in allen Fachgebieten
    • Analytische Fähigkeiten - Der Designer muss verstehen, warum er diese oder jene Entscheidung trifft, welche Konsequenzen er hat, warum dieses oder jenes Spielelement, was sein Platz im Gesamtbild ist.
    • Psychologie - Für den Designer ist es sehr wichtig, die Psychologie des Spielers zu verstehen, was für ihn wichtig ist und wie er sich in verschiedenen Situationen verhält
    • Vision - Designer sollten sich nicht auf Spiele konzentrieren. Die Spielebranche ist Teil der Unterhaltungsbranche, in der wir alle um die gleiche Ressource, Freizeit, kämpfen. Ein Mensch wird wählen, was ihm die lebendigsten Eindrücke vermittelt. Wir müssen also wissen, welche Eindrücke unsere Konkurrenten bieten, ob Filme oder Bücher, Tourismus oder Sport. Darüber hinaus ist nur ein kleiner Teil der Spiele so abstrakt, dass sie nicht auf unserer Realität basieren, was bedeutet, dass der Designer verstehen muss, wie dieses oder jenes Element, auf dem ein bestimmtes Fragment des Spiels basiert, in unserer Welt funktioniert. Daher sollte der Designer ein wenig wissen, eine Vielzahl von Disziplinen sehen oder studieren. Literatur, Geographie, Biologie, Philosophie, Physik, Geschichte - alles kann nützlich sein.

    Es wird klar, dass wir nach einer Art Hybrid zwischen Technikfreaks und Geisteswissenschaften suchen, und sie sind ziemlich selten.

    Bei der Auswahl der Mitarbeiter für die Position des Designers geben wir in erster Linie Kandidaten Testaufgaben. Die Aufgabe steht im Zusammenhang mit der vorgeschlagenen Spezialität: Wir bitten Missionsdesigner, eine Mission zu erstellen, die unseren Bedingungen entspricht, Game-Designer - um eine kritische Analyse eines der Projekte durchzuführen (es würde uns nichts ausmachen, ein kleines Indie-Spiel zu machen, aber es sieht ein bisschen zu grausam aus). . Diese Aufgabe ist geschrieben, mit ihrer Hilfe versuchen wir herauszufinden, wie ein Mensch seine Gedanken ausdrückt, wie logisch und kompetent er alles schreiben kann. Wir bitten Sie auch, anzugeben, was eine Person gespielt hat, um eine Art Portfolio von Projekten bereitzustellen, auf die sich eine Person bei der Entscheidungsfindung in Designfragen verlassen kann. Jede an uns gesendete Arbeit wird von einer Expertengruppe bewertet. Wenn diese Phase erfolgreich abgeschlossen wurde, laden wir eine Person zu einem mündlichen Gespräch ein.

    In einem Interview stellen wir mehrere Gruppen von Fragen. Zuerst beobachten wir, wie eine Person ihre Meinung verteidigt: Wir streiten uns absichtlich, verteidigen Standpunkte, die wir normalerweise nicht einhalten, manchmal sogar die, die wir für falsch halten, um zu sehen, wie sich eine Person dem Gespräch widersetzen wird, um ihre Meinung zu verteidigen, wie einfach es ist er ändert seine Position. Denn wenn Sie in einem Team arbeiten, müssen Sie Ihre Vision vorantreiben, während ständig Hindernisse auftauchen. Wir müssen irgendwie sicherstellen, dass eine Person ihren Standpunkt mitteilen und dafür argumentieren kann.

    Zweitens gibt es Fragen, die wir nicht schriftlich überprüfen können, zum Beispiel Fragen im Zusammenhang mit Mathematik und Wahrscheinlichkeitstheorie. Wir müssen verstehen, wie der Kandidat an solche Aufgaben herangehen wird, was er tun wird, wenn er auf Schwierigkeiten stößt. Diese Gruppe umfasst auch Fragen, die auf die Kenntnis der Spielebranche und die Prüfung der Fantasie abzielen.

    Fast immer während des Interviews besprechen wir ein Spiel von denen, die auf der Liste in der schriftlichen Aufgabe angegeben waren. In der Regel ist dies ein Spiel, in dem der Kandidat lange gespielt hat. Wir wollen verstehen, wie tief jemand sein Lieblingsspiel verstanden hat, welchen Eindruck er von dem Produkt hat und ob er es in Teile zerlegen kann. Wir versuchen Antworten auf Fragen wie "Kann ein Kandidat Fehler in einem Lieblingsprodukt finden oder es als ein Ideal betrachten, das nicht besser gemacht werden kann?", "Kann ich aus dem Spiel gute Lösungen auswählen?", "Versteht es, dass es für das Spiel wertvoll ist?" und was kann leicht weggeworfen werden? " Für uns ist es wichtig, dass eine Person über eine Wissensbasis zu Projekten und Plattformen verfügt, sich mit Spielgenres und ihren inhärenten Merkmalen auskennt und von den Trends in der Spielebranche geleitet wird - zum Beispiel, die er verstanden hat

    An dem Meeting nehmen immer zwei Vollzeitdesigner teil. Danach entwickeln wir unsere allgemeine Meinung über die Person. Wenn alles in Ordnung ist, laden wir den Kandidaten bereits zu einem Gespräch mit dem Projektleiter ein, das nicht mit dem Beruf, sondern mit den Besonderheiten der Arbeit im Unternehmen und im Team zusammenhängt.

    Zusammenfassend: Wir testen die Fähigkeit des Kandidaten, seine Gedanken mündlich zu formulieren, seine Sichtweise gut zu erklären und zu kommentieren, seine Fähigkeit zu konstruktiver Kritik und logischem Denken sowie seine Branchenkenntnisse. In diesem Fall testen wir, wie Sie vielleicht bemerkt haben, seine Fähigkeiten und Erfahrungen nicht. Es gibt einen einfachen Grund: Momentan gibt es nur wenige Spieledesigner, sie werden fast nirgendwo unterrichtet, es gibt nur sehr wenige ausgebildete Spezialisten auf dem Markt, daher gehen wir zunächst davon aus, dass der Kandidat nur über wenige oder gar keine Fähigkeiten verfügt, und wir müssen ihn unterrichten. Außerdem muss ein neuer Mitarbeiter noch in unseren Arbeitsprozessen und unseren Werkzeugen geschult werden.

    Was erwartet Sie im Studio?

    Jeder Mitarbeiter, der zu uns kommt, erhält einen Mentor. Ihm wird ein erfahrener Spezialist zur Seite stehen, der ihn unterrichtet: wie man die Werkzeuge benutzt, was richtig und was falsch ist, wie man es macht, wie wir zu diesem Thema stehen. Aber zuerst setzen wir die Person in unser aktuelles Projekt ein - der Mitarbeiter lernt, woran er arbeiten muss, und wir bekommen einen neuen Blick auf unsere Arbeit.



    Natürlich lassen wir den Anfänger nicht sofort eine Spielklasse entwickeln. Vielmehr wird er kleine Vorbereitungsaufgaben erhalten, dann noch etwas mehr, um zum Beispiel ein ganzes Monster mit all seinen Fähigkeiten zu machen. Dies ist eine kleine Aufgabe, aber dennoch eine fertige Arbeit - ein Monster kann gut oder schlecht spielen, interessant oder langweilig sein. Allmählich gehen wir von diesen kleinen Dingen zu größeren Aufgaben über, aber gleichzeitig versuchen wir immer, den fertigen Teil des Projekts und nicht das abstrakte Design „auf den Tisch“ zu bringen.



    Bei jeder Aufgabe lernt der Mitarbeiter das gesamte Team kennen. Bei der Entwicklung von Spielen gibt es so gut wie keine Aufgaben, die alleine erledigt werden können: Irgendwo muss man seine älteren Kameraden um Rat fragen, irgendwo muss man in die nächste Abteilung gehen und sich über die Details der Implementierung einigen. In der Kommunikation mit Kollegen wird der Designer allmählich einen Ruf erlangen, der es ihm später ermöglicht, leichter zu verhandeln und seine Sichtweise auf die Vision eines Spielelements zu vermitteln.

    Allmählich (und das passiert sofort) tauchen in einer Person Ideen auf, wie man ein Projekt interessanter machen kann. Wir haben eine ziemlich freie Bestellung, und wenn es Vorschläge gibt, kann jeder Designer zu mir oder seinem Chef kommen und sagen: "Lass es uns tun ...". Und dann hängt alles von der Idee selbst ab. Wenn sie gut ist, kann sie wahr werden, manchmal sogar schnell genug. Und wenn die Idee schlecht ist, werden wir sagen, dass es schlecht ist und versuchen zu erklären, warum. Natürlich kann es, wie jede Idee, zu einer anderen Idee führen, die sich als viel geeigneteres Projekt herausstellen wird.

    Selbsterziehung für den Designer

    Wie in jedem Beruf spielt die Selbsterziehung eine große Rolle bei der Gestaltung von Spielen. Für mich selbst teile ich die Literatur zum Spieledesign in drei große Blöcke:
    1. Für Anfänger. Es gibt eine Menge Literatur für Anfänger, besonders grundlegende Werke werden in der Erziehung im Westen verwendet. Gleichzeitig basieren fast alle diese Bücher auf derselben Vorlage und handeln von denselben Teilen der Disziplin. Aus den Büchern kann ich eines empfehlen:
      a. Andrew Rollings und Ernest Adams über Game Design,
      geb. Grundlagen des Game Designs von Ernest Adams,
      c. Game Architecture and Design: Eine Neuauflage von Andrew Rollings.
      Letzteres war lange Zeit ein Lehrbuch in mehreren Lehrplänen in den Vereinigten Staaten.
    2. Mittelstufe. Leider gibt es wenig Literatur dieser Art. Viele Bücher geben vor, sich auf einer mittleren Ebene zu befinden, aber tatsächlich gleiten sie entweder in das Theoretisieren oder auf einer elementaren Ebene. Von einer guten mittleren Ebene aufgerufen werden:
      a. Die Kunst des Game Designs: Ein Linsenbuch von Jesse Schell. Das Buch präsentiert 100 Sichtweisen auf das Projekt, mit denen Sie überlegen können, ob wir einen bestimmten Aspekt in der Entwicklung oder im Design vergessen haben. Sie können sogar ein Kartenspiel für ein Buch kaufen (oder in der Metapher des Buches einen Satz Linsen), von denen jede einen der Gesichtspunkte widerspiegelt. Sie können jeden Tag eine bekommen und sicherstellen, dass Sie sie nicht vergessen haben.
      b. Sie können auch das Buch Theory of Fun für Game Design von Raph Koster nennen, das den besonderen Blick des Autors auf die Anordnung der Spiele widerspiegelt. Kurz gesagt, die Hauptidee ist: Das Spiel endet, wenn der Fan endet, und der Fan endet, wenn die Person absolut alles über das Spiel gelernt hat. Die Art, Informationen in dem Buch zu präsentieren, ist eher seltsam, aber lustig (viele Comics und Illustrationen). Es scheint mir, dass es möglich war, solches Material kürzer darzustellen, aber so war der Wille des Autors, es ist immer noch lesenswert.
    3. Hardcore Diese Literatur befasst sich mit Fragen der Psychologie und Wahrnehmung, über Spielmechanik, Mathematik und angewandte Elemente wird dort wenig gesprochen. Ich kann nur ein solches Buch gleich nennen - Rules of Play: Game Design Fundamentals von Katie Salen Tekinbas (Autor), Eric Zimmerman. Dies ist ein riesiger Talmud, es ist sehr schwierig, ihn genau zu lesen, da er sich theoretischen Fragen widmet. Das dickere Buch The Game Design Reader: Eine Spielregeln-Anthologie von Katie Salen Tekinbas (Herausgeberin), Eric Zimmerman, wurde bald separat für ihn veröffentlicht. In der Tat sind dies 32 Essays von bekannten Spieledesignern, die die in den Spielregeln enthaltenen Ideen kommentieren und sich mitunter mit der Meinung der Autoren auseinander setzen. Dies ist jedoch das, was man als High-Level-Game-Design, Theoretisierung, Blick auf die Branche und die Genres im Allgemeinen bezeichnen kann.
    4. Von Internet-Ressourcen werden sollte Gamasutra zugeordnet - eine große Ressource, die konsequent eine Vielzahl von Informationen veröffentlicht, sowohl theoretische und angewandte Forschung in allen Bereichen der Entwicklung von Spielen, einschließlich Spieldesign. Das Hauptproblem ist, dass Sie über ausreichende Kenntnisse verfügen müssen, um das Gelesene zu filtern. Beispielsweise können zwei Artikel mit ähnlichen unschuldigen Namen, jedoch mit unterschiedlichen Inhalten in der Nähe sein. Das erste erzählt, wie "Rollenspiele mich beleidigt haben und ich jetzt viele Male beweisen werde, dass Sie Rollenspiele nicht spielen können und ihre Zeit abgelaufen ist", und das zweite "Welche Mechanismen in Rollenspielen Spieler ablehnen und welche normal wahrgenommen werden". Es ist schwierig, solche Artikel zu trennen, da Sie hierfür eine eigene Sichtweise und ein ausreichendes Wissen benötigen. Gleichzeitig finden Sie in guten Artikeln viele nützliche Tipps.

    Am Ende

    Die Leute fragen oft: Was ist das Wichtigste für einen Designer? Meiner Meinung nach wird jeder erfahrene Spezialist eine andere Antwort haben. Für mich ist das Wichtigste der Horizont, das Spektrum des Wissens, mit dem Sie arbeiten können. Natürlich ist eine bestimmte Grundlage erforderlich, Grundkenntnisse über die Gestaltung von Spielen, aber sie können vermittelt werden, sowie die Fähigkeit, Spielmechanik zu zählen. Sie können einer Person sogar das Kommunizieren beibringen. Der Horizont wird im Laufe der Jahre erweitert, und dies gilt nicht nur für Kenntnisse im Bereich der Spiele, sondern für alles, was uns umgibt. Schauen Sie sich Filme an, lesen Sie Bücher, gehen Sie in Theater oder Museen, machen Sie einen Ausflug oder gehen Sie zu einem Sportwettbewerb. Konzentrieren Sie sich auf keinen Fall nur auf eine Sache. Es ist die Breite Ihres Wissens, die Ihnen hilft zu verstehen, was für eine Vielzahl von Menschen wertvoll ist, warum sie ihre Zeit mit dieser oder jener Unterhaltung verbringen und dies wiederum.

    Hiermit möchte ich beenden. Wenn Sie Fragen haben oder etwas klarstellen möchten, worüber ich gesprochen habe - bitte kommentieren Sie, ich werde versuchen zu antworten.

    Jetzt auch beliebt: