ESportbranche: Von einer Bierkiste bis zu einer Million Dollar



    Hallo! Mein Name ist Nikita Bokarev, ich bin ein kreativer Produzent der Spieleleitung Mail.Ru Group. Heute werde ich über das Phänomen des E-Sports in Farben sprechen. Natürlich ist das Thema riesig und wird nicht vollständig behandelt - es wird nicht genügend Lehrbücher geben, daher werde ich über die aus meiner Sicht wichtigsten Ereignisse und Phänomene von der Einführung des E-Sports bis zur Gegenwart sprechen.

    In der Welt: Korea, Europa, die Staaten und China

    Das Schicksal des E-Sports in allen Teilen der Welt hat sich unterschiedlich entwickelt. Man kann sagen, dass die Hauptkräfte in der Entwicklung der Industrie von Südkorea ausgehen, das Hightech als wichtigste "nationale Idee" wählte. Um es bekannt zu machen, wurden bestimmte Symbole und Anweisungen benötigt, so dass die Koreaner den Computersport zum wichtigsten Thema des Landes machten, um das sich die Bevölkerung versammelte. Es geschah in den 2000er Jahren und schon damals wurde viel Geld in E-Sport investiert und auf ein sehr hohes Niveau gebracht. Diejenigen, die an den Wettbewerben teilgenommen und gewonnen haben, erhielten sofort hohe Gebühren und neue Möglichkeiten. Dies war ursprünglich eine staatliche Initiative, bis zu dem Punkt, dass die ersten Turniere von der Führung des Landes persönlich eröffnet wurden, mit großer Fanfare und Pathos. In nur wenigen Jahren wurde Südkorea zum Hauptorganisator von Weltwettbewerben:

    European eSports hat sich entlang des klassischen Pfades (Organisation von Offline-Turnieren) und entlang des Online-Pfades entwickelt. Tatsache ist, dass Ping schon damals unter den Bewohnern des Westens eine Größenordnung besser war als in anderen Ländern, und bereits 1997 - 1998 waren die Skandinavier bei Quake und anderen Spielen im Internet in vollem Gange. Die Schweden und andere Wikinger waren an der Entwicklung aller Arten von Online-Ligen, Online-Wettbewerben, Plattformen, Diensten und allem beteiligt, was es den Spielern ermöglichte, innerhalb bestimmter Gemeinschaften genau zu kämpfen. Es gab ungefähr fünf von ihnen in Europa, und jede von ihnen entschied, welche Spiele in Turnieren endeten (und dementsprechend in E-Sports) und welche nicht.

    Übrigens eine Sache, die zum sofortigen Verständnis nützlich ist: Tatsächlich gibt es kein einheitliches Konzept für „E-Sports“. Er ist nicht da. Jedes Mitglied dieses Zirkus organisiert seinen eigenen Esport mit Blackjack und dem Rest. Zum Beispiel: Ich bin Südkorea und möchte eine Weltmeisterschaft machen. Ich sage: Es werden StarCraft, Counter-Strike, DOTA und LoL sein. Also habe ich meinen eSport erstellt. Es gibt keine internationale Klassifikation, weltweit anerkannte Disziplinen, ein Register der Spiele - dies ist nicht die Olympiade für Sie.



    In den Vereinigten Staaten hat sich das Phänomen des Esports in der Regel auf eigene Weise entwickelt. In Amerika erschien die CPL - CyberSport Professional League, deren Teilnehmer in genau 15 Spielen auf Konsolen spielten. Dies alles geschah natürlich mit großer Begeisterung und Spielraum: Zum Beispiel erhielt der Spieler für den ersten Platz nicht nur einen Bonus, sondern einen gebrauchsfertigen Ferrari. Zweifellos rot.

    In den frühen 2000er Jahren haben die Koreaner mit der Lancierung eines Großprojekts World Cyber ​​Games den E-Sport stark vorangetrieben. Es war die erste unglaublich coole Weltmeisterschaft mit einem wichtigen Merkmal: Qualifikationsspiele wurden in 200 Ländern ausgetragen. Wenn es vorher möglich war, auf Einladung in Korea zur großen Meisterschaft zu kommen (Sie wurden von einigen Koreanern auf wundersame Weise bemerkt und zum Wettbewerb aufgerufen), wurden mit dem Aufkommen der World Cyber ​​Games Qualifikationsturniere in verschiedenen Ländern organisiert. Bei einigen Wettbewerben wurde die Mannschaft ausgewählt, die dann zum Finale ging, um die Ehre des Mutterlandes zu verteidigen.

    Es war die WCG, die die Vereinheitlichung verschiedener Ideen zum E-Sport in der Welt antrieb. Davor haben alle, wie ich bereits sagte, getan, was sie wollten. Koreaner nutzten eSports als Werkzeug, um mit ihrer eigenen Bevölkerung zu arbeiten. Die Europäer haben die Branche online entwickelt. Amerikaner machten die Show; Nun, die Chinesen nutzten das Phänomen, um das Land zu vereinen und ihre nationalen Erfolge in einem siegreichen Licht zu demonstrieren. Nur die Meister ihrer Länder, 200 Teams aus der ganzen Welt, nahmen an Turnieren in China teil. Es war sehr groß und spektakulär.

    In den GUS-Ländern

    Was uns betrifft, so ist 1997 in den GUS-Ländern eine neue Art von Geschäft aufgetaucht, das allen sehr gut gefallen hat und sich schnell entwickelt hat. Das Wesentliche ist, dass Sie einen bestimmten Raum finden, die zusammengebauten Computer hineinstecken - wie viele passen hinein - und sie vermieten. Dies wurde der "Computerclub" genannt. Der erste Computerclub wurde 1997 an der U-Bahnstation Shabolovskaya in Moskau eröffnet und hieß Orki, ein denkwürdiger Ort für mich, weil ich dort tatsächlich einmal meine Tätigkeit als Pro-Gamer begonnen hatte.

    Dieses Geschäftsmodell wurde schnell sehr beliebt. Die Leute erkannten, dass dies ziemlich leichtes Geld war: Wir hatten zu dieser Zeit nicht viel Internet, und jeder wollte es unbedingt ausprobieren, die Leute gingen in einen Wall. Natürlich hat es gereicht, einmal in den Verein zu gehen, um zu verstehen, dass dies ein völlig anderes Level des Spiels und eine ganz besondere Begeisterung ist. Sie sitzen also in herrlicher Isolation zu Hause und spielen hier mit zwanzig lebenden Menschen das Gitter! Dann spielte niemand im Internet, um "Multiplayer" zu machen, schleppten sie ihren gesamten Computer zu einem Freund für eine Wohnung. Und hier war nicht nur eine Gelegenheit, sondern auch eine Wahl: mit wem zu spielen, was zu spielen, wann zu spielen. Das Thema explodierte: Vereine fingen an, wie Pilze im Wald zu erscheinen.

    Dementsprechend begannen sich Turniere in der GUS zusammen mit Clubs zu entwickeln. Anfangs gingen sie nur auf Kosten von Enthusiasten. Zum Beispiel: Ich spiele Counter-Strike, ich mag dieses Spiel, ich möchte mehr dafür tun, als es nur zu spielen. Ich versammle Leute und sage ihnen, dass an einem und dem anderen Datum an einem und dem anderen Ort, an dem wir uns treffen und spielen, der Beitrag so groß sein wird. Tatsächlich war der aus den Beiträgen gesammelte Betrag der Preisfonds. So sah russischer E-Sport aus.

    Damals hatte noch niemand von Weltturnieren geträumt - sie hielten es für einen solchen Fan, niemand betrachtete es ernsthaft. Die Explosion ereignete sich 2001, als die erste Saison der World Cyber ​​Games mit dem Finale in Seoul offiziell angekündigt wurde. Was bedeutete das In allen Ländern bot sich die Gelegenheit, nicht nur der coolste Typ der Stadt zu sein, sondern auch die Qualifikation zu gewinnen, der Meister des ganzen Landes zu werden und das Finale in Korea zu erreichen.

    Der Hauptsponsor von World Cyber ​​Games war Samsung. Dies war das erste Mal, dass ein so großer Sponsor an der Organisation einer Großveranstaltung beteiligt war und das Unternehmen stark in E-Sport investierte. Samsung hatte sein Interesse an diesem Unternehmen. Dann, im Jahr 2001, begann das Unternehmen, seine Handyspiele für neue Telefone mit Farbbildschirm aktiv zu bewerben. Sie selbst entwickelten Spielzeug für ihre eigene Plattform und verkauften es, auch über Gamer. Samsung entwickelte eine eigene Linie: Wenn World Cyber ​​Games sich „Client“ -Spielen widmete, versuchte das koreanische Unternehmen, für Mobilgeräte zu werben. Tatsächlich gelang ihnen sogar etwas: Irgendwann in der Meisterschaft erschienen separate Wettbewerbe für Handyspiele.



    Samsung war mit dem Turnier beschäftigt und zusätzlich zu seinem mobilen Weg: Es half bei der Organisation von Qualifikationswettbewerben in Ländern mit seinen Repräsentanzen, investierte viel Geld, bis zu der Tatsache, dass sich die Preispools auf Zehntausende Dollar pro Team beliefen: Erster Platz - 50 Tausend, Zweiter - 40 Tausend, Dritter - 30 Tausend. Für diese Zeit waren es unrealistische Beträge. Die russische Repräsentanz von Samsung leistete 2001 eine Menge nützlicher Dienste: Sie leistete hervorragende Arbeit in der Gaming-Community, überwachte die Qualifikationen und leistete auch eine sehr wichtige Arbeit - sie deckte die Städte mit einem Polygraphen über die Wahl des Landesmeisters ab. Zum ersten Mal auf Außenwerbung, so etwas für die damalige Zeit unerwartetes wie Gamer und E-Sports erschienen. Dieser Effekt war unglaublich: Es war sehr cool, sich als Teil eines großartigen Events zu fühlen, zu wissen

    Mit dem Aufkommen der World Cyber ​​Games haben die Menschen eine neue Motivation, eine vielversprechende Richtung einzuschlagen. Alle eilten, um zu trainieren und zu spielen, weitere 100500 Clubs wurden eröffnet, um alle aufzunehmen, und die Qualifikationswettbewerbe in den Städten begannen. So entstand die erste, noch ungefähre Struktur des späteren russischen E-Sports, wie wir ihn heute kennen.

    Der Boom in Russland

    World Cyber ​​Games hat Wettbewerbe für drei Spiele angekündigt: StarCraft, Counter-Strike und Quake. Eigentlich haben wir im Grunde in ihnen gespielt. Qualifikationsspiele wurden in jeder größeren Stadt ausgetragen, das Stadtteam erreichte das Finale in Moskau, wo das erste Mega-Finale stattfand, bei dem wir erfuhren, wer der beste StarCraft-Spieler, der beste Spieler in Quake und die fünf besten Jungs in Counter-Strike sind. All dies hatte eine gewisse Berichterstattung in den Medien, die sich nach den Gesprächen über E-Sports im Fernsehen enorm ausweitete. Es war ungefähr so: Ich glaube, Leonid Parfyonov, ein bekannter Mensch, und sein Freund Sergei Loshak waren zu dieser Zeit auf der Suche nach neuen Themen für die Sendung „The Day Before“. Sie wollten etwas Interessantes finden, von dem niemand gesprochen hatte. Eigentlich fanden sie World Cyber ​​Games und beschlossen, eine Geschichte darüber zu drehen, wie sich die Russen auf das Turnier vorbereiten. Nach Korea fliegen und auftreten. Zufällig haben die Russen bei diesem Wettbewerb laut Counter-Strike und Quake zwei Goldmedaillen gewonnen. Die Handlung stellte sich als interessant heraus: Wie gewöhnliche St. Petersburger Jungs spielen, aufs College gehen, Bier trinken, wie ein einfacher Novogireevsky aus Moskau auch vor dem Finale trainiert. Als die Jungs zurückkamen, war es ein richtiger Feiertag: unser hat gewonnen! Und hier kam noch das Programm „Neulich. ESports “, das mehrfach auf NTV gezeigt wurde.



    Was hat es gegeben? Eine neue Ära ist angebrochen: Im Fernsehen wurde ein Mann aus Novogireevo gezeigt, der beim Quake 20.000 Dollar gewann. Das ist alles. In diesem Moment wurden die Dächer von allen abgerissen, weil Tausende von Menschen verstanden: „Ich bin es! Hier bin ich, warte, ich gehe schon! “Und alle begannen mit doppelter Inspiration zu spielen, Wettbewerbe zu organisieren, dies zu einer Frage ihres Lebens zu machen, Ligen zu sammeln, Rechenzentren zu eröffnen. Ein neuer Prozess hat begonnen, die Bildung einer neuen Szene, einer solchen Miniindustrie in der Spielebranche. Die Verlage beschäftigten sich überhaupt nicht mit dieser Seite des Problems, sie waren daran interessiert, Kartons mit neuen Spielen zu verkaufen, weshalb die Organisation von Sportveranstaltungen die Schultern der Enthusiasten stark belastete. All dies ist auf die sehr schwierige Arbeit mit Sponsoren zurückzuführen, die damals, zwischen 2002 und 2003, im Allgemeinen nicht genau verstanden, was es war und warum es gebraucht wurde.

    Allmählich zeigten sich Ergebnisse. Insbesondere in Russland hat eine Reihe von Asus-Turnieren begonnen. Das Unternehmen gab Geld aus und startete alle drei Monate Turniere: in den Qualifikationsspielen der GUS-Staaten das Finale in Moskau. Das heißt, zusätzlich zu den Weltmeisterschaften sind neue stabile Wettbewerbe mit anständigen Preisen im Kalender der E-Sportler erschienen. Und das sind nicht ein paar Dutzend kleine Turniere! Die Leute machten ihre eigenen Pläne und bereiteten sich auf den Kampf vor, nicht schlechter als Rocky Balboa.

    Mehr Turniere, gut und anders

    In anderen Teilen der Welt schliefen sie natürlich auch nicht. So startete in Europa die Electronic Sports League. Sie versammelte alle adäquaten europäischen Enthusiasten, die für die Idee arbeiteten, und schuf eine sehr große Union vernünftiger Menschen aus fast allen europäischen Ländern. Sie haben den ESL- Onlinedienst gestartet , der übrigens immer noch funktioniert. Auf dieser Plattform ist die erste internationale Online-Wettbewerbsreihe erschienen.

    Natürlich haben wir es sehr gut aufgenommen. Zusätzlich zu der Tatsache, dass es im Leben der russischen Pro-Gamer im Laufe des Jahres vier große und etwa zwanzig kleine Meisterschaften gab, konnten sie jetzt Online-Wettbewerbe um Geld oder Quoten spielen. All dies war unrealistisch cool und gab zudem der Entwicklung des E-Sports-Publikums einen deutlichen Auftrieb. Vor allem kamen nicht nur Hardcore-Spieler, sondern auch ein anderes Publikum dazu. Mit dem Start von ESL begann eine Art „Verpackung“ bestehender Teams in Bezug auf ihr Können.



    Was bedeutet das? Sagen wir, ich spiele Counter-Strike, ich liebe dieses Spiel, ich träume davon, ein Champion zu werden. Ich bin zum E-Sport-Wettbewerb gekommen, habe ein Spiel mit dem Champion gespielt, er hat mich mit 16: 0 mitgenommen, ich bin weggelaufen, habe geweint und habe das Spiel nie wieder berührt. Dies könnte vor dem Aufkommen der ESL sein; In der Folge minimierte dieser Dienst die Wahrscheinlichkeit eines solchen Szenarios. Jetzt konnte ich mit dem Gegner mit ungefähr den gleichen Gewinn-Verlust-Verhältnissen spielen wie ich. Das auf Raten basierende Matchmaking-System wurde festgelegt: ESL startete eine Abstufung der Statistiken Ihrer Siege und Verluste, die jedes moderne Spielprojekt verwendet. Dies senkte natürlich die Messlatte für den Einstieg in den Sport, und viele Spieler kamen in die Branche, die sich im Wettkampf recht wohl fühlten. Sie machten keine weitreichenden Pläne - diese Leute spielten nur für das Rating,

    In Amerika boomte derweil die CyberSport Professional League, Garena startete und die Championship Gaming Series, eine Liga, die im Format einer TV-Show produziert wurde, erschien. Es sah so aus: Ein großer amerikanischer Sender veröffentlichte regelmäßig Digests, die über alle Wettbewerbe in fünf CGS-Cyberdisziplinen berichteten, die in einem erstaunlich schönen Studio gespielt wurden. Die zweite Staffel der Show wurde auf einem separaten Kanal ausgestrahlt. Grob gesagt haben die Staaten mit diesem Start einen Schritt auf dem von Korea eingeschlagenen Weg getan, bei dem es beispielsweise drei Kanäle gibt, die ausschließlich StarCraft gewidmet sind. Ja, Fernsehsender, die StarCraft rund um die Uhr abspielen. Die Amerikaner verhielten sich ähnlich, blieben aber im Format einer Fernsehsendung.



    Währenddessen erreichten in Russland Enthusiasten Beamte: Durch die Streitkräfte des Russischen Computersportverbandes wurde E-Sports im Jahr 2004 in das offizielle Sportregister aufgenommen. Anfang 2002 fand in der Hauptstadt eine bedeutende Veranstaltung statt: NetLand, das Samsung-Gaming-Center im vierten Stock der Kinderwelt, wurde eröffnet. Es war ein fantastisch teurer und wunderschöner Raum mit eigenem Eingang, getrennten Bereichen, einigen Mitarbeitern und der ursprünglichen Aufteilung (Tische mit Computern waren nicht an den Wänden angebracht, sondern ein Amphitheater mit der höchsten Anzahl für ausgewählte Pro-Gamer). Dies war eine völlig neue Ebene: NetLand zeigte, dass ein Computerclub möglicherweise kein Keller ist. Etwas später, irgendwann Anfang 2006, wurde mit Club4Game ein weiteres legendäres Gaming-Center eröffnet, an dessen Gründung auch Ihr bescheidener Diener beteiligt war.

    Zusammenfassung

    Um meine Geschichte zusammenzufassen: Was hatten wir zu dieser Zeit? In der Welt gab es bereits viele verschiedene Wettbewerbe für eine Vielzahl von Spielen. Enthusiasten verlegten Projekte, die für sie von Interesse waren, und so begannen die Turniere, sich generell allem zu widmen, selbst Mario. Der Preisfonds war unterschiedlich: Ich fand die Meisterschaften, bei denen wir um eine Schachtel Bier spielten, aber gleichzeitig liefen andere Prozesse ab. Gleichzeitig gewann die elektronische Sportweltmeisterschaft in Europa an Fahrt - ein großes Turnier mit angemessenen Preisen, das die Farben des E-Sports aus aller Welt zusammenbrachte. Die Szene selbst wurde populär: Die Leute lernten nicht nur über die Wettbewerbe selbst, sondern auch über die, die Jahr für Jahr an ihnen teilnahmen. Wir begannen mit diesen Spielern Tickets für Turniere zu kaufen, kamen herein, nahmen Autogramme und lernten sie auf der Straße kennen.

    In diesem fröhlichen Moment werde ich innehalten, um Sie nicht mit Informationen zu überladen. Lesen Sie im nächsten Beitrag über die E-Sports-Krise, die Kriege der MOBA-Spiele, das Erscheinen von Sendungen und andere interessante Ereignisse. Wenn Sie Fragen zu dem haben, was bereits gesagt wurde, fragen Sie in den Kommentaren.

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