Game Design im Leben. Spielökonomie (Teil I)

    Guten Tag! Ein wenig über den Autor: Ich heiße Maria, Junior Game Designer. Dies ist der zweite Artikel aus der Serie zur Anwendung der Theorie des Spieldesigns im Leben.

    Link zum ersten Artikel: "Game Design im Leben. Ein Beispiel für die Analyse der Spielmechanik "

    Nach einem Beispiel für die Analyse des Spiels möchte ich den saftigsten Teil des Spieldesigns aufgreifen - die Wirtschaft gestalten / verändern.

    Die Analyse wird in einem realen Spiel durchgeführt, ohne Namen zu nennen. Im ersten Teil werden wir uns genauer ansehen, wie man eine bestehende Wirtschaft abbaut und Engpässe findet. Im zweiten Schritt - wie wurden diese Probleme gelöst und wie erfolgreich.

    Über das Spiel

    Name: * Top Secret *
    Genre: Simulator
    Einstellung: Realität
    Plattform: Mobil (iOS, Android)
    Monetisierungsmodell - ftp (Free-to-Play)

    Wirtschaft vor dem Wechsel


    Das Spiel kam zu mir, hatte seit dem Start fast keine Einführung. Die Aktualisierung des Inhalts erfolgte ~ 8 Mal in 3 Jahren. Es ist erwähnenswert, dass der Inhalt letztendlich war, d. H. in einem bestimmten Zeitraum verfügbar. Danach waren die Spieler wieder sich selbst überlassen.

    Das Genre des Spiels ging im Prinzip von der Beschäftigung der Spieler aus, aber das Spielen an denselben Orten hat jahrelang keinen Enthusiasmus ausgelöst.

    Auch ohne „ein Auge wie ein Adler und ein Duft wie bei einem Hund“ war klar, dass das Spiel an inhaltlichen Mängeln litt.

    Wir haben also den ersten Engpass gefunden - „Problem 1. Inhalt“ .

    Mit dem Spiel vertraut, wurde klar, dass das Spiel einen Überschuss an Währung, Software-Währung, aufweist. Die Spieler, die nicht viel anstrengen, sparen es zu Hause, ohne dafür ausgeben zu können. Sie kauften die Waren, die für sie von Interesse waren, und dann saßen sie einfach auf der Kiste der weichen Währung und verhöhnten Entwickler, die nichts Neues einführten.

    Wie finden wir heraus, dass es einen Überschuss im Spiel gibt? Lassen Sie uns von unbeholfenen Methoden zu komplexen wechseln.

    1) Manuelle Methode

    Nachdem Sie am ersten Tag das erste Mal ohne "bevorzugte" Anhäufung von Währung gespielt hatten, konnten Sie es sich nicht leisten, das Erscheinungsbild Ihres Charakters so leicht zu verändern und das Haus ein wenig zu verschönern.

    Nachdem man beobachtet hatte, was die anderen Spieler machten, und indem man den Preis im Game Store fragte, wurde klar, dass die Dinge für weiche Währungen recht günstig sind. Ie Spieler auf höchstem Niveau tragen Gegenstände von teuren Marken :)

    Zählen wir zusammen, die Belohnung für eine Mission, bei der Sie bedingte 100 Einheiten aufbringen müssen. weiche Währung ist 1.000 Einheiten. gleiche Währung Nach dem Abschluss rennen Sie glücklich zum Laden und beschaffen sich die restlichen 900 Einheiten.


    2) Einfache Berechnung Auch

    hier ist nichts kompliziert. Wir nehmen die Konfigurationen des Spiels, ziehen Daten zu Belohnungen für Quests, tägliche Belohnungen, den im Spiel erzielten Geldbetrag usw. heraus. Das einzige, was Sie möglicherweise von der Analystenabteilung anfordern müssen (oder, falls Sie Zugang haben, selbst eine Abfrage an die Datenbank stellen), ist die durchschnittliche Dauer einer Sitzung eines Spielers pro Tag.

    Warum brauchen wir die Dauer der Sitzung? Wenn ein Spieler pro Tag Bargeld verdienen / sammeln / gewinnen kann, müssen Sie wissen, wie viel pro Tag durchschnittlich gekostet wird.

    Wie war es in unserem Spiel (Zahlen werden von der Decke genommen, nur das Verhältnis wird beibehalten)?

    Durchschnittliche Spielersitzung pro Tag - 1 Stunde.

    Einnahmequellen:
    NameWährungssoftwareHarte Währung
    Tägliche Belohnung~ 3 000~ 10
    Die Mission 500 bis 3.0002
    Sammlung / Arbeit (1 Sitzung)150 bis 300 -
    Angenommen, Sie können zweimal pro Stunde eine Währung verdienen. In der Zeile der Arbeit wird dann der Durchschnittswert der neuen, verdoppelten Einkommen angegeben (SREDZNCH = (150 * 2 + 300 * 2): 2).

    Für eine Stunde im Spiel hat der Spieler Zeit, drei einfache Missionen abzuschließen (die Kosten für eine in der Software betragen ~ 500, dh für 3 Missionen = 1.500) oder für einen Komplex ~ 1.500.
    NameWährungssoftwareHarte Währung
    Tägliche Belohnung~ 3 000~ 10
    Die Mission 1.5002
    Sammlung / Arbeit (1 Sitzung)450 -
    Fazit: Für den Tag erhält der Spieler 4.950 weiche Währungen und 12 schwere.

    Nun zu den Ausgaben: Wie viel Kosten sind für die Vollendung der Mission erforderlich?

    Bei der Berechnung der Wirtschaft ist zu beachten, dass es zahlende Spieler gibt und alles andere. In dieser Analyse werden wir gleich der Mehrheit sein, d.h. Standardwerte. Warum ist das wichtig? Erstens werden sie den Missionspass nicht für harte Währung verwenden, zweitens versuchen sie, die Mission mit minimalen Kosten abzuschließen, um Gewinne zu erzielen.

    Im aktuellen Zustand des Spiels muss der Spieler mindestens 150 weiche Währungen ausgeben, um die Mission zu bestehen. Die Wartezeit wird dabei nicht berücksichtigt. Versäumte sind geduldige Menschen.

    Aus dem Vorstehenden ergibt sich, dass für den Durchgang von 3 leichten Missionen die Spielerkosten 450 Einheiten betragen werden. weiche Währung.

    Zwischensumme
    Belohnungskosten = Überschuss / Defizit
    4 950 - 450 = 4 500

    Ein Spieler hat an dem Tag 4 500 Einheiten. Software-Währung im Schwarzen.

    Nun lohnt es sich für unser Spiel viel oder wenig zu verstehen. Spoiler - viel.

    Lassen Sie uns ein wenig von den Berechnungen weggehen und finden Sie heraus, aber wo sollten die Entwickler Geld für die Idee der Entwickler ausgeben? In unserem Spiel ist dies Personalisierung, d. H. Kleidung, Aussehen, Wohnung und dergleichen. Ie Hier ist es - das vermeintliche Bottomless-Fass, in dem die Spieler weiche und harte Währung abwerfen müssen. Ja, das ist einfach nicht bodenlos. Warum Weil die Durchschnittskosten 500 Einheiten betragen. Softwarewährung und 5 hart.

    Wir erinnern uns auch daran, dass der Inhalt begrenzt und nicht aktualisiert ist, d. H. ist endlich Stellen Sie sich vor, wir haben insgesamt 300 Dinge. Für Software-Währung 250 Stück, für Hard-50. Kaufen Sie alle Software-Dinge - 250 * 500 = 125.000. Für welchen Zeitraum kann der Spieler das tun? 125.000 / 4.500 = 28 Tage. Nur einen Monat, Carl!

    3) Schwierige Berechnung

    Stellen Sie eine Aufgabe für die Analyseabteilung ein und bitten Sie um eine Berichterstattung über den Währungsbetrag in den Händen der Benutzer. Erhalten Sie detaillierte Berichte und Grafiken. Warum ist die Methode kompliziert? Und Sie versuchen, den dringenden Haufen dringender Aufgaben der Abteilung zu durchbrechen :)

    Das zweite Problem, das wir gefunden haben, ist "Problem 2. Währungsüberschuss" .

    Mit Software-Währung mehr oder weniger aussortiert. Schauen Sie sich jetzt die harte Währung an. Hat sie wahrscheinlich auch Probleme mit ihr? Ja, gibt es. Relativ gesehen können Sie im Spiel 5 Packungen harte Währung kaufen. Minimale Packungskosten: 100 USD. Für ihn werden dem Spieler 100 Einheiten berechnet. harte Währung Was kann sich ein Spieler für diesen Betrag leisten? 25 Dinge aus 50 Jahren 50% des Geschäfts. Um Dinge zu kaufen und der Herrscher der Garderobe zu werden, wird er 200 Dollar ausgeben

    In diesem Fall kann der Spieler bei teureren Packs auch alle Möbel kaufen und sich wie der Administrator fühlen. Wenn wir uns dem berühmten 3-Gewinnt-Spiel zuwenden, werden Sie dort für eine minimale Packung keinen einzigen Booster kaufen, sondern nur die kleinen Dinge im Butlerhaus ändern und das ist es. Die Wahrheit ist hier, eine Änderung vorzunehmen, die in Übereinstimmung mit der sozialen Komponente des Inhalts 1.000 Mal mehr gibt, also können Sie Booster nicht 10 oder gar 50 Mal kaufen.

    Das dritte Problem, aber eines der wichtigsten ist "Problem 3. Packs" .

    Das ist alles für jetzt. Im zweiten Teil betrachten wir Lösungen für die oben genannten Probleme.

    PS: oben ist nicht eine der wichtigsten Anhängefunktionen aufgeführt. Aus objektiven Gründen. Daher waren alle unsere Entscheidungen in engen Grenzen der Permissivität, was überhaupt nicht störte, und fügten sogar Aufregung hinzu :) Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit, bis später!

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