Entwicklung von Code-basierten UE4-Projekten für iOS unter Windows



Eine der am häufigsten gestellten Fragen im offiziellen Unreal Engine 4- Forum zur iOS-Entwicklung ist die Möglichkeit, codebasierte Projekte unter Windows zu entwickeln, ohne Mac OS X kaufen und verwenden zu müssen, wie dies in der offiziellen Dokumentation vorgesehen ist. Es gibt Lösungen, aber sie sind schlecht gestaltet und es kann viel Zeit in Anspruch nehmen, sie auszuprobieren. Über die Schwierigkeiten beim Übersetzen ins Russische muss nicht gesprochen werden. So entstand dieses Tutorial, das ich mit Ihnen teilen möchte.


Für den Anfang nicht viele Fakten. UE4 erlaubt offiziell die Entwicklung von Spielen für iOS nur unter Mac OS X bzw. Xcode. Stimmen Sie insbesondere in unserem Land zu, einen leistungsstarken Mac zu kaufen, dessen Leistung mit der eines vorhandenen PCs vergleichbar ist. Ja, und nicht jeder möchte auf ein neues Betriebssystem und eine neue Entwicklungsumgebung umsteigen, aber wenn er sich entscheidet, wird er eine angemessene Menge an Arbeitszeit darauf verwenden, bevor er das vorherige Effizienzniveau erreicht.

Ich mache sofort eine Reservierung, dass es ohne einen Computer (PC oder Mac) mit OS X nicht vollständig funktioniert, zumindest in der aktuellen Version der Engine. Es gibt jedoch eine ziemlich optimale und kompromisslose Lösung für das Problem. Bereits alle Benutzer der neuesten Versionen der Engine (4.2.x und höher), die Zugriff auf ihre Quellen auf GitHub haben (oder sie beispielsweise mit dem bekannten Torrent-Tracker heruntergeladen haben), können einen Computer mit Mac OS X ohne Dokumentation als Server konfigurieren Assemblierung und Zusammenstellung von Projekten sowie die Entwicklung des Projekts und dessen Test auf Geräten führen ausschließlich unter Windows aus. Sie müssen nur in regelmäßigen Abständen auf den Mac schauen und prüfen, ob er noch funktioniert oder ob Sie alles verlieren, indem Sie den Code ständig kompilieren.

Was wird dafür benötigt?


Wie bereits erwähnt, benötigen Sie einen Computer mit Mac OS X (10.8 und höher). Sie können einen gebrauchten Mac oder ein Mac Book kaufen oder OS X in einer virtuellen Maschine ausführen. Wie und worauf Ihr OS X hinausläuft, liegt bei Ihnen. Als Beispiel verwenden wir derzeit den Mac Mini (Ende 2009), den wir günstig gekauft haben. Er bewältigt seine Aufgaben, aber in Zukunft werden wir die Maschine definitiv schneller machen (das wichtigste ist der Prozessor und das Plattensystem). Es ist sinnvoll, bei eBay nach einem Computer zu suchen (es sei denn, Sie haben 2-3 Wochen Zeit, um mit der Lieferung zu warten; wir hatten ihn nicht).

Nehmen wir also an, wir haben alles, was wir brauchen: einen funktionierenden PC mit Windows (7 SP1 und höher) sowie einen Computer mit OS X (10.8 und höher). Computer müssen an ein normales LAN angeschlossen sein. Theoretisch ist das vorgeschlagene Verfahren wie folgt. In den Quellen von UE4 gibt es ein Programm UnrealRemoteTool. Wenn Sie es unter OS X starten, können Sie Befehle senden, um es von einem entfernten Computer auszuführen (kompilieren, packen usw.). In unserem Fall werden Befehle von einem PC gesendet, auf dem Windows ausgeführt wird und auf dem die Entwicklung in UE4 läuft: Inhalte werden bearbeitet, Projektcode wird geschrieben usw. Im Netz können wir nach der richtigen Konfiguration das Projekt für iOS direkt aus dem UE4-Editor kompilieren und packen, genau wie bei einem regulären PC-Build. Von dort Sie können ready ipa auf allen iOS-Geräten installieren, die an Ihren PC angeschlossen sind. Im Folgenden finden Sie eine detaillierte Anleitung zum Konfigurieren aller Programme und Geräte auf beiden Systemen. Lass uns gehen

Schritt 1: Zuerst müssen wir auf die Quellen von UE4 zugreifen. Wenn Sie sie bereits aus inoffiziellen Quellen haben, können Sie diesen Schritt überspringen. Wenn Sie ein offiziell registrierter Entwickler von Unreal Engine 4 sind und ein aktives Abonnement haben, müssen Sie Folgendes tun. Gehen Sie zur GitHub- Website und registrieren Sie sich dort, wenn Sie noch keinen Account haben. Treten Sie darunter ein. Gehen Sie anschließend zur Unreal Engine- Website - melden Sie sich dort an und geben Sie in den Kontoeinstellungen (Abschnitt "Konto") Ihr GitHub-Konto in der entsprechenden Zeile an. Speichern Sie die Änderungen. Als nächstes liegt deine Reise auf der GH-Seite von Epic Games auf GitHub: github.com/EpicGames/- Wählen Sie in der Liste der Repositorys UnrealEngine aus. Klicken Sie in der oberen rechten Ecke auf die Schaltfläche Fork, und wählen Sie im angezeigten Fenster mit der Auswahl des Kontos Ihr GitHub-Konto aus. Stellen Sie sicher, dass Version 4.2 und älter abgerufen wird. Danach gelangen Sie auf die Seite Ihrer persönlichen Motorenbranche. Es wird empfohlen, dass Sie die gesamte Beschreibung auf der Seite lesen, bevor Sie fortfahren. Hier müssen Sie jedoch die beiden Archive Required_1of2.zip und Required_2of2.zip herunterladen , die sich im Abschnitt Inbetriebnahme befinden. Es müssen noch GitHub-Clients für die lokale Arbeit mit Quellen heruntergeladen werden. Für Windows können Sie es hier herunterladen und für OS X hier .

Als Nächstes müssen Sie für jedes Betriebssystem Ihre eigenen Schritte separat ausführen. Beginnen wir mit Mac OS X und beenden das Setup bereits auf dem PC. Danach können Sie es frei für die iOS-Plattform entwickeln.

Mac OS X


Schritt 2: Zunächst müssen Sie das System auf mindestens Version 10.8 und vorzugsweise auf die neueste Version von Maverics (10.9.x) aktualisieren. Klicken Sie in der oberen linken Ecke auf den Apfel und wählen Sie Über diesen Mac -> Software-Update. Sie werden in den AppStore verschoben, und wenn Updates verfügbar sind, installieren Sie diese.

Schritt 3: Dann installiere Xcode. Es ist kostenlos und kann hier heruntergeladen werden .

Schritt 4: Um Projekte für iOS zu entwickeln, müssen Sie im Apple Developer Program registriert sein. Das Programm kostet 99 $ / Jahr. Jetzt ist es ganz einfach geworden, den Entwicklerstatus zu erhalten, Sie müssen dafür keine Faxe mehr senden. Für diejenigen, die noch nicht registriert sind, empfehle ich Ihnen, hier zu beginnen. Für diejenigen, die bereits registriert sind, müssen Sie ein Zertifikat und ein darauf basierendes Bereitstellungsprofil für Ihr Spiel erstellen. Außerdem ist es ratsam, über die AppID nachzudenken, um GameCenter-, iCloud-, IAP- und Push-Nachrichten vollständig testen zu können. All dies kann im Member Center durchgeführt werden.. Tun Sie alles genau mit der Beschreibung auf der Website und der Vorgang wird nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Bitte beachten Sie, dass Sie zum Installieren des Provision-Profils auf einem OS X-Computer es einfach herunterladen und mit einem Doppelklick öffnen müssen. Xcode öffnet sich und das wars. Es werden keine zusätzlichen Meldungen angezeigt - dies ist normal. Das Installieren von Zertifikaten auf einem Computer ist etwas komplizierter, aber dennoch transparenter (Sie können sie nach dem Import in der Schlüsselbundanwendung selbst sehen). Das einzige Problem besteht darin, dass frühere UDK-Entwickler, die über ein Zertifikat verfügen (das von der Apple-Website heruntergeladen werden kann), jedoch nicht über die privaten und öffentlichen Schlüssel verfügen, mit denen das Zertifikat erstellt wurde, möglicherweise Probleme haben. Rufen Sie in diesem Fall die Apple-Website auf, erstellen Sie ein neues Zertifikat, und folgen Sie den Anweisungen. Erstellen Sie dann ein neues Bereitstellungsprofil, das darauf basiert.

Schritt 5: Nachdem Sie das Zertifikat und das Bereitstellungsprofil in das System importiert haben, müssen Sie das Zertifikat und seinen privaten Schlüssel wieder exportieren. Gehen Sie dazu zu Anwendungen -> Dienstprogramme -> Schlüsselbund Access.app. Wählen Sie im oberen linken Fenster die Option Anmelden , wählen Sie unten Meine Zertifikate aus , und suchen Sie dann Ihr importiertes Zertifikat in der Liste rechts. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Exportieren . Exportieren Sie es zuerst mit der Erweiterung * .cer und öffnen Sie es dann, wählen Sie den angezeigten Schlüssel aus und exportieren Sie es durch Auswahl der Erweiterung * .p12. Sie benötigen diese beiden Dateien sowie Ihr Bereitstellungsprofil später auf dem PC. Speichern Sie sie also beispielsweise auf einem USB-Stick oder einer Dropbox.

Schritt 6:Jetzt müssen wir den Quellcode von GitHub holen. Öffnen Sie dazu das OS X-Terminal: Programme -> Unitilites -> Terminal.app. Sie können darauf verzichten, aber es wird am Ende schneller und viel bequemer sein. Sie werden bald verstehen, warum.

Schritt 7: Wechseln Sie in das Stammverzeichnis, indem Sie den folgenden Befehl eingeben:

cd /

Hinweis: Wenn Sie aufgefordert werden, ein Passwort einzugeben, geben Sie es ein, ohne auf die Unbeweglichkeit des Wagens zu achten. Es sollte so sein. Geben Sie Ihr Passwort blind ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Schritt 8: Erstellen Sie einen neuen Ordner im Stammverzeichnis:

sudo mkdir UE4

Schritt 9: Stellen Sie sicher, dass dieser Ordner über alle Berechtigungen verfügt:

sudo chmod 777 UE4

Schritt 10: Installieren Sie als Nächstes den heruntergeladenen GitHub-Client auf dem Mac. Führen Sie es aus, melden Sie sich mit Ihrem Konto an. In der linken Spalte sehen Sie eine Liste der Konten, von denen Sie Repositorys herunterladen können: Wählen Sie Ihr Konto aus. Wählen Sie in der Liste der Repositorys, die rechts angezeigt wird, * Your_Account * / UnrealEngine aus und klicken Sie auf Clone To Computer . Geben Sie für den Klonordner den zuvor erstellten UE4-Ordner im Stammverzeichnis der Festplatte an.

WICHTIG: Befolgen Sie alle Pfade und Verzeichnisse zum Klonen von Repositorys, Erstellen von UE4-Projekten usw., da Ihr Projekt sonst aufgrund von Dateien, die hier und da nicht gefunden werden, einfach nicht zusammengestellt wird. Derzeit reagiert das System sehr empfindlich auf Änderungen des Quellcodes der Engine und der Projekte selbst!

Schritt 11:Bitte beachten Sie, dass zuvor heruntergeladene ZIP-Dateien unter OS X nicht entpackt werden müssen. Hier wird nur der Quellcode benötigt.

Schritt 12: Nachdem die Quellen auf Ihren Computer kopiert wurden, kehren Sie zur Befehlszeile zurück und führen Sie den folgenden Befehl aus:

for (( ; ; )) ; do ./UnrealRemoteTool; done

Es wird das UnrealRemoteTool- Dienstprogramm gestartet , das von nun an Befehle von Ihrem Windows-PC abhört . Beachten Sie, dass wir es in einer Schleife ausgeführt haben. Wenn das Dienstprogramm beispielsweise plötzlich aufgrund eines Fehlers geschlossen wird, wird es wieder geöffnet und funktioniert weiter. So können Sie Ihren OS X-Computer immer eingeschaltet lassen und jederzeit iOS-Projekte damit packen. Falls der Mac vollständig ausgeschaltet ist, können Sie ihn so konfigurieren, dass er nach einem Notfall-Herunterfahren eingeschaltet wird. Dies geschieht wie folgt: Systemeinstellungen -> Energiesparmodus Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Nach einem Stromausfall automatisch starten. Um Terminal jetzt nicht jedes Mal manuell zu starten und den Befehl for zum Starten von UnrealRemoteTool nicht auszuführen, führen Sie die folgenden Befehle im Terminalfenster aus (Sie müssen ein neues Fenster öffnen, da das aktuelle Fenster gerade auf Befehle von UnrealRemoteTool wartet):

cd /UE4/UnrealEngine/Engine/Build/IOS
sudo chmod 777 /UE4/UnrealEngine/Engine/Build/IOS
touch StartUnrealRemoteTool.command 
sudo chmod 777 StartUnrealRemoteTool.command 
open /UE4/UnrealEngine/Engine/Build/IOS

Sie sehen das Finder-Fenster mit dem IOS-Verzeichnis. Suchen Sie dort die Datei StartUnrealRemoteTool.command. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie den Menüpunkt Öffnen mit -> TextEdit.app.

Schreiben Sie in der sich öffnenden Datei die folgenden Befehle

cd /UE4/UnrealEngine/Engine/Build/IOS 
for (( ; ; )) ; do ./UnrealRemoteTool; done

Klicken Sie ganz oben auf Datei -> Speichern auf der linken Seite. Öffnen Sie nun die Systemeinstellungen Systemeinstellungen -> Benutzer & Gruppen, wählen Sie Ihr Konto im linken Fenster aus und wechseln Sie oben links zur Registerkarte Anmeldeobjekte . Klicken Sie auf der geöffneten Registerkarte auf das Pluszeichen, gehen Sie zum Stammverzeichnis und wählen Sie die Datei StartUnrealRemoteTool.command aus. Somit wird UnrealRemoteTool bei jedem Systemstart automatisch gestartet und Ihr Mac ist immer einsatzbereit.

Schritt 13: In OS X müssen wir nur den Namen Ihres Computers herausfinden und die Dateifreigabe konfigurieren. Gehen Sie zu Systemeinstellungen -> Freigabe und aktivieren Sie das Kontrollkästchen neben Dateifreigabe . Wählen Sie Zugriff für alle Benutzer zulassen . Oben im Fenster sehen Sie den Namen Ihres Computers. Klicken Sie auf Bearbeitenund benennen Sie es im angezeigten Fenster um, sodass keine Leerzeichen darin sind. Zum Beispiel HGSMacMini. Beachten Sie das lokale Postfix am Ende Ihres Computernamens. Schreiben Sie irgendwo auf ein Blatt Papier den ganzen Namen zusammen mit dem Postfix, wir werden ihn bald brauchen.

Windows


Schritt 14: Um mit Code-basierten Projekten unter Windows arbeiten und die Engine selbst aus dem Quellcode kompilieren zu können, müssen Sie Visual Studio 2013 (nicht niedriger) installieren. Eine kostenlose Express-Version reicht aus; Sie können es hier herunterladen.

Schritt 15: Starten Sie VS2013 einmal nach Abschluss der Installation. Wählen Sie ein Thema aus. Wählen Sie Ihre bevorzugte Umgebungskonfiguration Wenn Sie aufgefordert werden, sich anzumelden, melden Sie sich an (Sie benötigen es, wenn Sie später TFS Online als Versionskontrollsystem verwenden möchten).

Schritt 16: Installieren Sie als Nächstes den GitHub-Client unter Windows. Melden Sie sich nach der Installation mit Ihrem Konto an, und Sie können den zweiten und dritten Schritt überspringen. Als nächstes öffnen Sie die Client - Einstellungen (Zahnrad, das rechts oben) und im Clone - Pfad , Typ C: \ UE4 - PresseUpdate. Теперь можно выкачать исходники из интернета. Нажимаем на плюсик в верхнем-левом углу, перейдите на вкладку Clone. Аналогично тому, как это было сделано в OS X, выбираем свой аккаунт в левой колонке, а в правой UnrealEngine и нажимаем Clone внизу окна.

Шаг 17: Опционально: Если вы планируете работать с TFS в качестве системы контроля версий, то на данном этапе необходимо отключить забранный проект в GitHub, иначе он будет выбивать вас из под TFS, всякий раз, когда вы будете пытаться открыть Solution проекта в VS2013. На основном экране клиента, в левом столбце должен отображаться проект UnrealEngine. Нажмите на него правой кнопкой и выберите Remove. Schließen Sie GitHub, wechseln Sie zum Ordner C: \ UE4 \ UnrealEngine und löschen Sie den versteckten .git-Ordner. Wenn dies nicht der Fall ist, starten Sie den Computer neu oder verwenden Sie das Unlocker-Programm und löschen Sie ihn.

Schritt 18: Nachdem die Quellen kopiert wurden, öffnen Sie abwechselnd die zuvor heruntergeladenen ZIP-Dateien (anstelle des Standard-Windows-Dienstprogramms ist es besser, WinRar oder andere zu verwenden): Required_1of2.zip und Required_2of2.zip - extrahieren Sie deren Inhalt in den Ordner C: \ UE4 \ UnrealEngine mit Ersatz.

Schritt 19: Erstellen Sie als Nächstes im Ordner C: \ UE4 \ UnrealEngine eine Textdatei und ändern Sie ihren Namen mit der folgenden Erweiterung: UE4Games.uprojectdirs - Öffnen Sie sie in Notepad ++ oder im regulären Notepad und fügen Sie `. /` Hinzu (nur ohne Anführungszeichen) Punkt und Schrägstrich). Speichern Sie die Datei.

Schritt 20: Wechseln Sie nun in den Ordner C: \ UE4 \ UnrealEngine \ Engine \ Saved \ UnrealBuildTool und öffnen Sie die Datei BuildConfiguration.xml (am besten öffnen Sie diese und alle nachfolgenden Dateien in Notepad ++, um die Codierung nicht zu beschädigen. Verwenden Sie die Einfügung vorsichtig).

Fügen Sie am Ende des schließenden Tags (in Version 4.3 befindet sich dieser Abschnitt bereits am Anfang der Konfigurationsdatei - Sie müssen ihn bearbeiten) den folgenden XML-Code ein:


    
        AlternativeServer
    
    HGSMacMini.local

Ersetzen Sie HGSMacMini.local durch den Namen Ihres OS X-Computers, der zuvor aufgezeichnet wurde. Speichern Sie die Datei.

Schritt 21: Öffnen Sie nun die folgenden beiden Dateien:

C: \ UE4 \ UnrealEngine \ Engine \ Binaries \ DotNET \ IOS \ IPhonePackager.exe.config
C: \ UE4 \ UnrealEngine \ Engine \ Source \ Programs \ IOS \ iPhonePackager \ Properties \ iPhonePackager.exe.config

und stellen Sie sicher, dass die folgende Zeile in dem Abschnitt vorhanden ist (wenn es nicht vorhanden ist, muss es eingefügt werden, oder korrigieren Sie false zu true):


Speichern Sie die Dateien, wenn Sie Änderungen vornehmen.

Schritt 22: Wechseln Sie in den Ordner C: \ UE4 \ UnrealEngine \ Engine \ Build \ IOS, öffnen Sie die Datei UE4Game-Info.plist (jetzt genau in Notepad ++) und suchen Sie die Eigenschaft CFBundleURLName. Sie müssen es durch den Bundle-Wert ersetzen, der beim Erstellen Ihres Provision-Profils angegeben wurde, das unter OS X installiert wurde. Normalerweise sieht es so aus: `com.AwesomeDeveloper.CoolGame` - ohne Anführungszeichen. Anstelle von CoolGame kann es * geben, wenn Sie das Bundle auf diese Weise konfiguriert haben (um mehrere Spiele freizugeben). Es ist in Ordnung. Suchen Sie als nächstes die Zeile:

com.epicgames.${BUNDLE_IDENTIFIER}

und ersetze com.epicgames durch den Wert aus deinem Bundle, aber diesmal absichtlich ohne den Namen des Spiels. Speichern Sie die Datei, nachdem Sie sichergestellt haben, dass die Codierung mit UTF-8 ohne Stückliste übereinstimmt. Klicken Sie dazu im Menü Notepad ++ auf Codierung.

Schritt 23: Es ist Zeit, sich an unser Zertifikat- und Bereitstellungsprofil zu erinnern. Kopieren Sie das in OS X installierte Bereitstellungsprofil, ohne den Ordner zu verlassen, und benennen Sie es in UE4Game.mobileprovision um.

Schritt 24: Das Zertifikat muss noch importiert werden. Klicken Sie auf die Schaltfläche Start und geben Sie bei der Suche den Namen MMC.exe ein und drücken Sie die Eingabetaste. Klicken Sie im angezeigten Fenster auf Datei -> Snap-In hinzufügen / entfernen ... Wählen Sie im angezeigten Fenster in der linken Spalte Zertifikate aus der Liste aus und klicken Sie dann auf HinzufügenGeben Sie im angezeigten Dialogfeld Mein Benutzerkonto anund klicken Sie auf Fertig stellen und dann auf OK. Das Dialogfeld wird geschlossen und das Element Zertifikate - Aktueller Benutzer wird in der linken Spalte des Hauptfensters angezeigt. Erweitern Sie es und wählen Sie den Ordner Personal -> Certificates. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Mitte des Fensters, in der die Zertifikate angezeigt werden, und wählen Sie Alle Aufgaben -> Importieren. Klicken Sie im angezeigten Assistentenfenster auf Weiter. Suchen Sie Ihr nach OS X exportiertes Zertifikat auf der Festplatte und wählen Sie es aus. Klicken Sie auf Weiter und dann auf Fertig stellen. Klicken Sie anschließend erneut auf Alle Aufgaben -> Importieren -> Weiter. Suchen Sie diesmal den exportierten privaten Schlüssel mit der Erweiterung * .p12, indem Sie ihn zuerst unter den Filtern auswählen. Klicken Sie anschließend auf Weiter. Sie werden aufgefordert, ein Kennwort dafür festzulegen. Überspringen, sonst sind beim automatischen Packen eines Projekts in UE4 Zugriffsverweigerungen möglich. Klicken Sie außerdem auf Weiter und dann auf Fertig stellen. Alle Vorarbeiten sind abgeschlossen. Schließen Sie MMC.exe. Auf das Angebot, fortzufahren, wird verzichtet. Dies hat nichts mit Zertifikaten zu tun.

Schritt 25: Schließlich können Sie die Datei C: \ UE4 \ UnrealEngine \ GenerateProjectFiles.bat ausführen, um das Modulprojekt und die Hilfsprogramme zu generieren. Führen Sie nach Ausführung des Skripts die generierte UE4.sln zum ersten Mal aus (dies ist die Lösung der Engine selbst). Wählen Sie oben in den Projekteinstellungen " Entwicklungseditor" und " Win64" aus , nachdem Sie dieses Video zuerst angesehen haben , damit Sie keine Fragen haben, wo Sie Win64 auswählen sollen. Wählen Sie im Projektmappen-Explorer das UE4-Projekt aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Erstellen aus . Die Engine kompiliert 15-40 Minuten. Wie bereits erwähnt, hängt alles vom Prozessor und dem Festplattensystem ab. Nachdem der Zusammenbau der Engine selbst abgeschlossen ist (UE4-Projekt), öffnen Sie im Projektmappen-Explorer den Filter Programmeund montieren Sie das UnrealFrontend- Projekt , um das gleichnamige Programm an der Ausgabe zu erhalten. Dies ist nützlich, um Code zu profilieren und um Fehlermeldungen beim Packen und Installieren von Projekten auf Geräten über das Launch Tool im Editor zu vermeiden.

Schritt 26: Nach Abschluss der Assembly können Sie den fertigen UE4-Editor öffnen, der sich hier befindet: C: \ UE4 \ UnrealEngine \ Engine \ Binaries \ Win64 \ UE4Editor.exe. Zu Beginn werden Sie aufgefordert, ein Projekt zu erstellen. Wählen Sie Codebasis von Project , deaktivieren Sie das Fügen der Starter den Inhalt , sowie ein Verzeichnis, wählen Sie das Verzeichnis C: \ UE4 \ Unrealengine \ - erinnern Verzeichnis ist sehr wichtig! Klicken Sie dann auf Projekt erstellen .

Schritt 27:Das Fenster zur Projekterstellung wird geschlossen und Visual Studio 2013 wird mit dem Quellcode für Ihr neues codebasiertes Projekt geöffnet. Sie müssen lediglich Ihr Projekt im Projektmappen-Explorer auswählen und mit der rechten Maustaste darauf klicken, um Erstellen auszuwählen.

Schritt 28: Führen Sie nach dem Kompilieren des Projekts UE4Editor.exe erneut aus und wählen Sie Ihr Projekt aus der Liste aus. Nach dem Öffnen werden Sie zu einer Karte weitergeleitet, die standardmäßig zum Testen der Grundfunktionen des Projekts (Erstellen und Bereitstellen auf Geräten) erstellt wurde. Speichern Sie diese Map daher in Ihrem Projektverzeichnis. Zunächst dient es als Startkarte für das Packen des Projekts. Gehen Sie als nächstes zu Bearbeiten -> Projekteinstellungen -> Karten & Modi und geben Sie im Feld Spielstandardkarte angerade gespeicherte Karte. Stellen Sie unten sicher, dass das Feld Default GameMode den GameMode Ihres Projekts enthält, das Sie erstellt und kompiliert haben. Zum Beispiel IdolGameMode. Wenn es nicht ausgewählt ist, wählen Sie es aus der Liste aus.

Schritt 29: Ohne die Einstellungen zu verlassen, gehen Sie zum Abschnitt " Verpackung " und erweitern Sie den oberen Abschnitt des Projekts . Deaktivieren Sie das Kontrollkästchen " Vollständige Neuerstellung", wenn Sie das Projekt erstellen, wird die gesamte Engine neu kompiliert. Dies ist eine sehr, sehr lange Zeit! Full Rebuild sollte nur verwendet werden, wenn ein Build-Release oder andere wichtige Builds veröffentlicht werden, bei denen ein vollständiges Build wirklich erforderlich ist.

Schritt 30:Der letzte Schritt ist das Konfigurieren des Projekts für iOS. Gehen Sie in den Einstellungen zum iOS-Bereich und klicken Sie auf die Konfigurationsschaltfläche. Alles, Ihr Projekt ist bereit zum Packen und Herunterladen auf Geräte.

Schritt 31:Um das Projekt in eine * .ipa-Datei zu packen, schließen Sie die Einstellungen und klicken Sie im Haupteditorfenster auf Datei -> Paketprojekt -> iOS. Wählen Sie das Verzeichnis aus, in dem Sie die fertige IPA-Datei ablegen möchten, und klicken Sie auf OK. Die Zusammenstellung und Verpackung des Projekts beginnt. Am Ende des Pakets wird im angegebenen Verzeichnis ein Ordner mit dem Namen der Plattform angezeigt, für die die Assembly durchgeführt wurde (in unserem Fall iOS), in dem sich die begehrte IPA-Datei mit dem Spiel befindet. Es ist anzumerken, dass die Verpackung ziemlich lang sein kann und der Fortschritt im Fenster Fenster -> Ausgabeprotokoll überwacht werden kann. Der Vorgang kann einige Minuten bis zu mehreren Stunden dauern, wenn Sie unter OS X einen schwachen Computer haben. Dies hängt alles von Ihren finanziellen Möglichkeiten ab. Es ist jedoch zu beachten, dass nach der ersten Zusammenstellung und regelmäßigen Änderung nur der Projektinhalt im Editor selbst

Schritt 32: Wenn alles reibungslos verläuft und der Zusammenbau erfolgreich ist, erhalten Sie eine IPA-Datei, die Sie beispielsweise mit iTunes auf Ihr Gerät herunterladen können. Fügen Sie ipa zu iTunes hinzu (oder legen Sie es in den Ordner für andere Anwendungen auf der Festplatte, und er wird es selbst sehen). Verbinden Sie das Gerät mit dem Computer, wählen Sie auf der Registerkarte Apps Ihre Anwendung aus der Liste aus und klicken Sie auf Installieren. Sie müssen Ihr Gerät noch synchronisieren und die Anwendung wird auf dem Gerät installiert.

Schritt 33: Als alternative Methode zum Starten von Anwendungen auf Geräten (auf denen Sie mehrere gleichzeitig ausführen können) klicken Sie im Editor auf der rechten Seite des Menüs auf den Pfeil neben der Schaltfläche " Starten" , wählen Sie aus der Liste einen Eintrag wie " All_iOS_On_YourPC" aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche " Starten". Das Projekt beginnt mit dem Packen und Installieren auf angeschlossenen Geräten (Mac ist ebenfalls in der Arbeit enthalten).

Fazit


Das ist alles. Ihr Arbeitsplatz ist bereit, iOS-Projekte auf UE4 direkt von Ihrem Windows-PC aus zu erstellen. Abschließend stelle ich fest, dass diese Methode nur mit Code-basierten Projekten funktioniert. Sie können jedoch jedes Blueprint-Projekt problemlos in Code umwandeln, indem Sie einfach eine leere Codedatei hinzufügen: Klicken Sie im Editor auf Datei -> Code zum Projekt hinzufügen. Auf diese Weise wird das Projekt codebasiert und normalerweise mit der oben beschriebenen Methode erstellt.

Derzeit wurde die Methode an folgenden Motorversionen getestet: 4.2.x, 4.3

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