Expressfoto: Ein kurzer Überblick über die Post-Mortem-Filme Flip und Amnesia: Eine Maschine für Schweine

Ursprünglicher Autor: Peter Howell, Sebastian Uribe
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Am vergangenen Wochenende hat das Portal gamasutra.com ein neues Post- Mortem veröffentlicht, das sich ganz anderen Spielen widmet. In den Reviews teilen die Entwickler Sebastian Urby und Peter Howell die Erfahrung mit der Erstellung von Spielprojekten mit den Lesern.




Post-mortem Flip oder Wie Sie sicherstellen können, dass das Spiel kein Geld verdient

Sebastian Urby begann Anfang 2014 mit der Entwicklung des Flip-Spiels (ein Puzzle, bei dem Sie Elemente drehen müssen, um die richtige Reihenfolge zu erreichen). Das Projekt wurde unter Unity erstellt, für Grafiken verwendeten wir Gimp und Inkscape. Der gesamte Prozess dauerte ungefähr drei arbeitsreiche Monate, während anderthalb Monate nur für Usability-Tests aufgewendet wurden. Sebastian bat die Leute zu spielen, und er sah sich das Gameplay an und schrieb kleinere Bemerkungen auf, da er die Schwelle für den Eintritt in Flip deutlich vereinfachen wollte.



Das Budget des Spiels war minimal, da der Autor alles selbst erstellt hat (mit Ausnahme einiger Unity-Plugins und Musik). Aber leider hat auch dieser elende Etat Sebastian nicht gedeckt. In der Obduktion warnt Urby die Entwickler davor, seine Fehler zu wiederholen.

Nach Meinung von Sebastian lag das Hauptproblem im Allgemeinen nicht in der sekundären Natur des Projekts und nicht im langweiligen Gameplay, sondern in einer schlechten Marketingstrategie. Er hat das Spiel vor dem Start praktisch nicht beworben - AdWords war zu teuer, und Facebook-Werbung machte erst vor der Veröffentlichung Sinn.
Infolgedessen verfügte Urby nur über eine Reihe von Musikstücken, ein langweiliges dreiminütiges Gameplay-Video und eine Pressemappe. Informationen über das Spiel wurden nur in wenigen Quellen veröffentlicht, und der Autor begann erst nach der Veröffentlichung damit, Flip in Online-Shops zu stellen, nachdem er viel Zeit vergeblich verbracht hatte.

Aufgrund des Mangels an klaren Zielen, die in der Anfangsphase festgelegt werden mussten, hat Flip die Kosten für die Erstellung nicht zurückgezahlt. Außerdem, betont Sebastian, wolle er ehrlich zu den Nutzern sein, weshalb er keine gängigen Monetarisierungsmodelle verwende. Urby entschied sich für die Option „Spielen und Kaufen“, bei der Spieler, die kostenlos spielen, ein bestimmtes Niveau erreichen können. Der Zugang zu anderen Inhalten wurde erst nach dem Kauf der Vollversion geöffnet.
Trotz des Scheiterns von Flip betrachtet der Schöpfer die aufgewendete Zeit als eine gute Erfahrung und hofft, seine Fehler in der Zukunft zu beheben.

Die Vollversion der Missgeschicke von Sebastian Urby kann auf gamasutra.com nachgelesen werden .

Ebenfalls auf dem Portal finden Sie das exklusive Post-Mortem des Spiels Amnesia: Eine Maschine für Schweine aus dem britischen Studio The Chinese Room.

Amnesia: Eine Maschine für Schweine ist eine gemeinsame Idee von Frictional Games (FG) und The Chinese Room (TCR). Die Entwicklung des Projekts dauerte etwa zwei Jahre, aber beide Unternehmen waren mit dem Ergebnis zufrieden. TCR betont, dass die FG ihnen mehr Handlungsspielraum gegeben habe: Hauptziel war es, keine exakte Fortsetzung der ersten Amnesia zu schaffen, sondern ein neues Spiel mit dem alten Skelett.



Positive Erfahrung:

Zuallererst war es notwendig, die Mechanismen des „Wahnsinns“ loszuwerden, die in Amnesia: The Dark Descent (der Punkt ist, dass der Charakter „Angst“ vor Dunkelheit und Monstern hat und buchstäblich verrückt zu werden beginnt), da FG zu sein schien dient als Indikator für die Angst des Spielers und stellt die emotionale Reaktion in einen bestimmten Rahmen. In den frühen Entwicklungsstadien wurde "Wahnsinn" durch "Infektionslevel" ersetzt, was nach dem Screenshot nichts an der Essenz änderte.

Infolgedessen passte das Infektionssystem nicht in das Spiel, da es nicht zu einschüchternd wirkte und die Spieler nur verwirrte, weshalb sie beschlossen, es aufzugeben und der Handlung mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Das Spiel konzentriert sich auf eine bestimmte Geschichte und die Entwickler verwendeten verschiedene Techniken, um die Atmosphäre zu eskalieren und Handlungsdetails zu enthüllen. Das Drehbuch enthielt eine große Anzahl interner Monologe, aber infolgedessen wurden einige Elemente der Sprachausgabe herausgeschnitten, von denen einige als Noten auf die Ebenen verteilt waren.

Das Vorhandensein von Textansagen ermöglichte die Wahrnehmung von Spielereignissen zweideutig zu halten, was mit Sprachausgabe unmöglich wäre - der Schauspieler „diktiert“ unfreiwillig eine bestimmte Bedeutung durch Intonation. Ein ähnlicher Ansatz erhielt positive Bewertungen von den Spielern, während die notwendigen emotionalen Reaktionen durch eine starke Audiosequenz unterstützt wurden, die später als der fast wichtigste Vorteil des Spiels bezeichnet wurde.



Ich musste an der HPL2-Mechanik basteln, aber am Ende beherrschte das gesamte Entwicklungsteam die grundlegenden Werkzeuge und mithilfe einiger Anpassungen, die von den Programmierern vorgeschlagen wurden, passte TCR den Level-Editor an, um eine optimale Leistung zu erzielen. Die Offenheit des Quellcodes ermöglichte es, die notwendigen Änderungen praktisch ohne das Eingreifen von FG-Spezialisten vorzunehmen, was den Prozess der Erstellung von Amnesia erheblich reduzierte. TCR hat viel mit den HPL2-Debugging-Tools gearbeitet und damit eine solide Grundlage für das Spiel gelegt.

Darüber hinaus half die Verfügbarkeit der API, die zum Erstellen von Ebenen verwendet wurde und auf AngelScript basierte, bei der Arbeit mit den Hauptphasen - mehrere Teammitglieder konnten gleichzeitig an einer Aufgabe arbeiten. Zunächst wurde eine Reihe portabler Skriptabschnitte genehmigt und erstellt, die auf allen Ebenen verwendet und angepasst werden konnten. Auf diese Weise konnte das Team beispielsweise Audio für tragbare Skripte erstellen, um Umgebungsgeräusche nach dem Zufallsprinzip zu sortieren, den Soundtrack zu wechseln und Musik unabhängig von anderen Entwicklern zu integrieren.

TCR hat das Gameplay stark vereinfacht. Zunächst wollten die Entwickler einen „Geschwindigkeitsbegrenzer“ einbauen, da der Protagonist kein Athlet ist. Später wurde jedoch klar, dass ein solcher Limiter ärgerlicher ist, als dass er etwas Interessantes für das Gameplay mit sich bringt. Ein großer Schritt war die völlige Ablehnung der Verwendung des Inventars des Charakters. Glücklicherweise implementierte das Spiel ein System zum Übertragen von Gegenständen von einem Ort zum anderen. Laut TCR müssen die Bildschirme nicht gewechselt werden, um sich mit dem Gameplay vertraut zu machen.

Negative Erfahrung:

Anstatt eine vorläufige Version aller Ebenen des Spiels anzufordern, zwang FG TCR, eine vollständig vorgeschriebene dritte Ebene (Kellerebene) zu erstellen und darin alle Fähigkeiten von Amnesia: Eine Maschine für Schweine anzuzeigen, nachdem das Design bis ins kleinste Detail ausgearbeitet worden war. Wenn man bedenkt, wie oft das Spiel später modifiziert wurde, stellte sich heraus, dass es Zeitverschwendung war, ein vollständiges drittes Level zu erstellen - fast nichts von dem, was in der ursprünglichen Version enthalten war, wurde veröffentlicht. TCR betont, dass es in den ersten Phasen der Entwicklung viel wichtiger ist, eine grau unterlegte Version des Spiels zu haben, in der Sie alle wichtigen Ereignisse anzeigen können, und dies nicht bereits während oder, noch schlimmer, nach Abschluss des Levels.

TCR behauptet, dass FG ihnen zwar völlige Handlungsfreiheit in Bezug auf Kreativität gegeben habe, sie jedoch viele, oft widersprüchliche Änderungen vorgenommen hätten, die sie dazu veranlasst hätten, die Ebenen mehrmals zu wiederholen. Außerdem entfernte FG viele Punkte aus dem Projekt, die TCR als äußerst erfolgreich ansah, und der größte visuelle Fehler „blauer Nebel“ war das Ergebnis eines Missverständnisses und mangelnder Kommunikation zwischen den Unternehmen.



Der gesamte Abschnitt "Was nicht scheitert" widmet sich dem Freispruch und der Schuldzuweisung für alle Fehlkalkulationen in Amnesia: Eine Maschine für Schweine. TCR warf FG vor, das Respawn-System und das Spiel insgesamt zu vereinfachen und äußerte sich auch unzufrieden mit den eingeschränkten Fähigkeiten von HPL2, da es aufgrund der Schwierigkeiten bei der Arbeit mit dem KI-System unmöglich war, Feinde in engen Gängen und überfüllten Räumen unterzubringen. Aufgrund der Mechanik selbst ist es daher leicht vorherzusagen, in welchem ​​Raum Sie "mit einem Schwein aufgezogen" werden.

Die Marketingkampagne des Spiels schlug völlig fehl: Die Entwickler widmeten sich nicht genug dem Verfassen von Pressemitteilungen und dem Erstellen von Videos. Beide Trailer, die zur Unterstützung von Amnesia: A Machine for Pigs veröffentlicht wurden, wurden von der Öffentlichkeit negativ bewertet. Darüber hinaus gab FG dem Spieler einen frühen Zugang zum Spiel, was laut TCR die Situation nur verschärfte: Viele Spieler waren vom Gameplay enttäuscht, da sie die Atmosphäre nicht vollständig spüren konnten.
Zusammenfassend geht Peter Howell davon aus, dass das Spiel erfolgreicher gewesen wäre, wenn es nicht unter der Überschrift Amnesia veröffentlicht worden wäre, da die Unterschiede zwischen dem Gameplay des ersten und des zweiten Teils bei vielen Fans zu negativen Rückmeldungen geführt haben. Trotz heftiger Kritik betrachtet TCR Amnesia: A Machine for Pigs nach wie vor als erfolgreiches Projekt, das die Spieler zu lebhaften Diskussionen zwang und eine echte Leidenschaft für das Spiel und das Eintauchen in sein Universum demonstrierte.

Sie können die Vollversion von post mortem auf gamasutra.com lesen

Neben den offensichtlichen Marketingproblemen hatten die Entwickler beider Spiele Schwierigkeiten, die Zielgruppe zu ermitteln, waren durch das Projektbudget begrenzt und versuchten, das Gameplay zu vereinfachen, um mehr Spieler anzulocken. Trotz der großen Kluft zwischen Flip und Amnesia: Eine Maschine für Schweine sind die Gründe für die geringe Popularität beider Projekte sehr ähnlich.

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