Spiele als Simulation der Realität

    Der Artikel handelt von einem bestimmten, wir können von einem neuen Genre der Spiele sprechen. Ich habe in einem Interview mit Nikolai Dybovsky von der Firma Ice-Pick Lodge darüber nachgedacht , einem Internetartikel des Benutzers unter dem Spitznamen Orgota , meiner Erfahrung mit Spielen im Sandbox-Genre und der relativ geringen Erfahrung bei der Entwicklung des Cyber-Entwicklungsspiels.

    Wünsche von anderen Menschen beschrieben


    Ich werde einen Teil des Interviews mit Nikolai Dybovsky geben ( Vollversion ):

    - Was ist ein Spiel?

    - Erstens ist das Spiel ein Modell der Welt. Ich betrachte das Spiel als Kunstwerk, vergleiche es mit einem Buch, einem Film, einem Theaterstück. Das ist ein künstlerisch organisiertes Zeichensystem, das in einer professionelleren und genaueren Sprache spricht. Es hat eine ideologische Komponente und es gibt - wie bei jeder anderen Art von Kunst - Techniken, die es dem Verbraucher (dem Leser, dem Betrachter und hier dem Spieler) ermöglichen, diesen Nukleolus zu knacken. Das Spiel ist ein Kunstwerk, dies ist eine prinzipielle Position; Alle anderen Fragen sind für mich zweitrangig. Hier heißt es zum Beispiel, dass das Spiel Unterhaltung ist, die gleichzeitig die Aufgaben des Spielers bestimmen soll. „Sammle fünfzig Äpfel, und du wirst glücklich sein!“ Aber das alles ist nur als künstlerisches Mittel von Bedeutung. Der Empfang kann angemessen sein und funktionieren oder auch nicht.

    - Sehen Sie schon, wie sich die künstlerische Sprache der Spiele herauskristallisiert?

    Das Spiel muss so aufgebaut sein, dass der Spieler durch seine Handlungen die unvollendete Arbeit, Situation oder das vorgeschlagene Problem zum Abschluss bringt. Damit er endlich dieses Werk schafft, dass er dieser unvollendeten Konstruktion folgt und sie dahinter zusammenbricht. Dann stellt sich heraus, dass der Spieler ein bestimmtes Leben durchläuft - vom Startpunkt bis zum Zielpunkt - und dann den zurückgelegten Weg ansieht. Er selbst erschafft das Universum, er selbst behauptet Werte darin.

    Und wenn dem so ist, dann müssen alle Wahlen, die wir ihm vorlegen, ethisch ausgefüllt sein. Sie können nicht nur befehlen: Sie sagen, sammeln Sie fünfzig Äpfel! - und dann dankbar auf die Schulter klopfen, wenn der Spieler sie tatsächlich einsammelt. In der bedingten Gestaltung des Spiels ist eine solche Wahl wertvoll und gerechtfertigt, aber wenn Sie später den Computer ausschalten und deswegen aufstehen, bleibt nichts in der Seele. Im Spiel bist du ein Elf des 80. Levels, aber im wirklichen Leben tut es mir leid, ein verkümmerter Nerd. Wir bemühen uns jedoch, das Spiel dazu zu bringen, für den Menschen relevante Probleme zu lösen, sodass das Wachstum des Spiel-Avatars eng mit der Persönlichkeit des Spielers verknüpft ist. Dann spiegelt sich der Spielfortschritt im wirklichen Leben wider.

    - Wie denkst du über David Cage, der Heavy Rain and Beyond: Two Souls gemacht hat und sich auf eine filmähnliche Erzählung konzentriert?

    - Meiner Meinung nach ist dies zweitrangig. Das Spiel sollte spielerisch präzise agieren. Starker Regen hatte ein sehr hohes Grafikniveau, aber es funktionierte nicht aufgrund des bedrohlichen Taleffekts. Plastische Schaufensterpuppen, die sich bemühen, sich als lebende Menschen auszugeben - und die fast echte Tränen im Gesicht haben, aber warum? Auf der gleichen Reise ist der Grad der Konditionalität sehr hoch und die Helden geben nicht vor, Menschen zu sein, aber in ihnen steckt viel mehr Menschlichkeit als in diesen fotorealistischen Figuren.

    - Dann betrachten Sie ein anderes Beispiel - Minecraft, wo das Maß an Konditionalität ziemlich hoch ist. Kannst du solche Spielmechaniken als Kunst bezeichnen?

    - Ich wiederhole: Kunst macht das Spiel Zeichen. Die Art des Spiels impliziert bestimmte Regeln für den Sieg und die Niederlage. Wenn der Schöpfer des Spiels diese Regeln mit Bedeutung füllt - er sagt Ihnen zum Beispiel: Das allgemeine ethische System unseres Spiels ist so, dass es um die Wahlfreiheit geht, und Sie nun gezwungen sind, eine Entscheidung zu treffen, sodass Sie vom Sieg entfremdet sind - dann ist dies bereits ein Kunstwerk. In Minecraft habe ich das nicht bemerkt. Aber ich gebe nicht vor, ein Hochtheoretiker zu sein, und umso mehr sage ich nicht, dass Kunstspiele gut und Spiele, die keine Kunst sind, schlecht sind. Minecraft ist ein großartiges Spiel und eine Person, die sich für Minecraft begeistert, kann darin viele Bedeutungen finden. Aber die Kunst macht es nicht. Denn man kann den Akku genauso betrachten und aufhellen, aber der Akku daraus wird kein Kunstwerk.

    - Wie wichtig ist Ihnen die Dialektik in der Beziehung zwischen Sieg und Niederlage? Eine Niederlage - auch um der Kunst willen - ist stoisch schwer zu überstehen, aber ohne sie zu verlieren, verliert das Spiel an Hitze. Wie findet man ein Gleichgewicht zwischen Niederlage und Sieg? Kann man in einem Spiel immer gewinnen?

    Fülle die Niederlage mit Sinn, mache den Verlierenden auf ihn als Zeichen in diesem System aufmerksam, und alles wird gut. Ich spreche profaner und denke nicht, dass der Spieler vor einer Niederlage geschützt werden sollte. Dies ist ein sehr beliebtes Konzept - man sagt, man muss Mitleid mit dem Spieler haben, muss ihn nicht abbrechen, er wird sauer sein, sauer, wenn man ihn zu oft tötet, er wird spucken und aufhören zu spielen ... Das ist falsch. Niederlage ist eine sehr helle Farbe in Ihrem Arsenal. Verwenden Sie diese Farbe mit Bedacht aus.

    ... Ich habe festgestellt, dass es ein Gameplay gibt, aber anstatt dass der Spieler in die Situation eintaucht, sie spürt und dort Maßnahmen ergreift, löst er einfach die bedingten Aufgaben, die wir ihm gestellt haben. Warum sind Multiplayer-Online-Spiele schädlich? Weil sie eine gefälschte, falsche, künstliche Art der persönlichen Entwicklung bieten. Als schwache, feige, dumme Person arbeiten Sie im Rahmen eines Systems, in dem grüne Kapseln Ihre Intelligenz und blaue Kapseln Ihre körperliche Stärke steigern. Ein Mensch erreicht das 80. Level, das Spiel lobt ihn dafür, er verbringt Monate und Jahre seines Lebens damit und in diesem Spiel schreitet eine Art bedeutungsloses Wesen voran. Diese bedingten Regeln ersetzen den tatsächlichen Fortschritt. Das Gameplay hier ist großartig, aber es ist falsch! Ein solcher Ansatz verhindert das Spiel als Instrument, das ein echtes spirituelles Wachstum provozieren sollte. Ich möchte echten Fortschritt nicht durch ein bedingtes Fortschrittssystem ersetzen. Ich bemühe mich genau darum, dass die vierte Wand fällt; so dass der Spieler nicht mit dem Avatar identifiziert wird, sondern die Gemeinsamkeit der auf beiden Seiten des Monitors relevanten Probleme erkennt. Wenn dies gelingt, ist das Spiel erfolgreich.

     

    Dies ist ein Gespräch über High, aber hier können wir einige Punkte hervorheben: (1) Das Spiel ist ein Modell der Welt, ausgedrückt in einer interaktiven Sprache. (2) Die Methoden im Spiel sollten eine bestimmte semantische Aufgabe erfüllen. (3) Der Spieler sollte ein breites Maß an Wahlmöglichkeiten im Verhalten haben Manifestationen Ihres "Ich", (4) das Vorhandensein / Nichtvorhandensein guter Grafiken hat keinen Einfluss auf die Konstruktion eines ethischen Modells im Spiel, dessen Vorhandensein das Spiel der Kunst näher bringt.

    Und so beschreibt Orgota den Unterschied zwischen Genres und dem Streben nach Realität:
    Vergnügungsparks und Sandkästen - Spiele aus verschiedenen Genres! Obwohl sie aus irgendeinem Grund in einem Bereich in den Foren stehen, spielen ganz andere Leute diese Spiele! Diejenigen, die in der IMO "ruhen", wird niemals Hardcore oder Sandbox spielen. Und keine der am meisten geleckten und fortgeschrittenen Grafiken in einem solchen MMORPG wird nicht verzögern. Ein Mann kam nach der Arbeit, er hat eine Stunde vor dem Schlafengehen, damit er sich ein wenig "entspannen" kann. Er weiß im Voraus, dass er jetzt mit Freunden auf Raubzug geht oder sich auf Quests einlässt, die er gestern nicht geschafft hat. Zwangslauf vom Friedhof zum Ort der respawning Mobs? Er wird dies als schweren Spott empfinden! Er hat das nicht geplant, er hat keine Zeit für solchen Unsinn. "Wo suchen die Entwickler?!" Außerdem hat der "Urlauber" keine Zeit zum Basteln. Schließlich muss man zum Herstellen irgendwo Ressourcen beschaffen, eine Maschine finden und dann auch versuchen, die hergestellten Waren zu verkaufen. "Käufer werden nicht sofort angekündigt, warten Sie nicht auf sie, wenn das Geld für die begehrte Kanone hier und jetzt gebraucht wird!" Es ist langweilig, eine solche Person zu bewirtschaften, es gibt keine Zeit zum Handeln. Um sich in der Gaming-Wirtschaft zu bewegen, ist Zeit erforderlich, die es jedoch nicht gibt. Aber er will Spaß am Spiel haben!

    Was ist Hardcore? Das ist ein Risiko. Verlust von Eigentum, Fähigkeiten, Wohnraum - jedes Risiko. Und Spieler, die den Weg des friedlichen Lebens in MMOs wählen, aber gleichzeitig alles riskieren, weil sie einfach in einer Hardcore-Sandbox „leben“. Meiner Meinung nach ist es immer angenehmer, etwas zu kreieren, nicht für Shows zu basteln, sondern weil die Leute in deiner Umgebung wirklich dein Handwerk brauchen. Und es ist interessanter, in einer lebhaften Wirtschaft zu handeln, die nicht durch vom Himmel fallende Güter ruiniert wurde. Es ist auch sinnvoll, Ressourcen nur dann zu beschaffen, wenn das Spiel nicht die Möglichkeit hat, diese Ressourcen für drei Cent bei einem Premium-Händler zu kaufen. Vielleicht ist das alles ein klassischer Vergnügungspark? Im Großen und Ganzen - nein, weil es eine bedingte Spielzeugwirtschaft gibt, die auf einen solchen Zustand beschränkt ist, dass ihre Anwesenheit die "Urlauber" nicht stört, um Spaß zu haben. Daher werden sich Händler, Handwerker und PVE-Fans gerne in einer Hardcore-Sandbox niederlassen! Aber dafür brauchst du eine Spielbalance zwischen ihnen und den PVPs. Damit ist das Risiko für friedliche Spieler nicht zu groß.

    ... Heute, auf dem Höhepunkt der Popularität, ist die Theorie unserer angesehenen Psychoanalytiker, dass das Verlassen von Online-Spielen die Flucht schwacher, instabiler Menschen aus der harten Realität ist. In einer fiktiven idealen Welt, ohne Sorgen und Gefahren. Daher werden MMO-Spiele nach dem Konzept des Eskapismus erstellt. Mit fabelhaften „Lebkuchen“ -Grafiken nach dem Zweiten Weltkrieg, Comicschlachten, Schlägereien und dem schmerzlosen Tod von Spielfiguren. Um die verletzliche Psyche des Spielers nicht zu stören. Und solche Spiele gibt es schon viele. Die meisten haben die Erwartungen ihrer Entwickler nicht erfüllt. Nicht so viele Menschen "verstecken" sich in ihnen, wie theoretisch erwartet.

    Die Spieler warten eindeutig auf etwas anderes. Spieler wollen in die Realität entkommen!Sie brauchen Risiko, ein Gefühl der Gefahr, ein Gefühl des Verlustes. Was fehlt im Alltag? Die Bestimmung der Qualität des realen Lebens für einen Spieler in MMO ist eigentlich ganz einfach. Es ist genau bekannt, dass er einen Computer, Zugang zum Internet, Freizeit hat. Und das bedeutet, dass er zumindest nicht verhungert, sich nicht in extremer Gefahr befindet und alle seine Grundbedürfnisse befriedigt sind. Vielleicht hat er einfach kein Risikobewusstsein und deshalb ist er ins Spiel gekommen!

    Und im Detail über Spielerwerte:
    Jeder Spieler hat seine eigenen Werte in MMORPGs. Dies gilt nicht nur für virtuelles Geld und Eigentum, sondern auch für das Niveau des Charakters, seine Fähigkeiten sowie die während des Spiels erzielten Erfolge. Die menschliche Psyche agiert so, dass wir nicht "stagnieren" können, wir müssen immer nach irgendwelchen Errungenschaften streben. Etwas aus dem Leben holen, etwas erreichen. Wir wollen jedoch nicht das Erreichte verlieren. Also sind wir arrangiert.

    Spieleentwickler haben jedoch nur eine positive Motivation in ihrem Fundus. Sie können nicht dazu führen, dass wir Verluste erleiden und leiden, weil wir jederzeit die Möglichkeit haben, ihr Universum zu verlassen und in ein anderes zu gehen. Infolgedessen standen MMORPGs fast seit Beginn der Entwicklung der Online-Spielebranche vor dem Problem der Inflation der Spielwerte. Zum Beispiel. Du bist ein Bastler, neu im Spiel und nähst Hosen aus der Haut eines Trolls. An wen wirst du sie verkaufen, wenn das MMORPG voller Dinge ist? Schließlich haben die Spieler keine zwangsweise Gelegenheit, ihre Werte zu verlieren. Gleichzeitig ist das Spiel eher ein Pumpschema als das Spiel selbst.

    Dies führte zu einer Obergrenze, einem Punkt im Spiel, an dem alles, was erworben werden kann, erworben und, sofern keine Verluste möglich sind, abgeschrieben wird. Der Versuch, dieses Erfordernis irgendwie zu umgehen, zwang die Entwickler, auf die Inflation der Spielwerte zurückzugreifen. Um das Spiel nicht sterben zu lassen, nehmen sie Eigentum, Level und Fähigkeiten unbemerkt weg, indem sie neue Werteportionen freisetzen.
    Infolgedessen treten zahlreiche Anomalien der Spielmechanik auf. "Endlichkeit" - eine Obergrenze des Spiels, Verlust von Einstiegsinhalten, sinnloses Pumpen - Basteln nicht zum Zweck der Ausführung, sondern zum Erhöhen des Levels, viele Stunden Genozid an Mobs, erneut zum Zweck des Levels, Zerstörung der Wirtschaft des Spiels usw.

    Ich persönlich sehe nur einen Ausweg aus dieser Situation. Die Spieler müssen die Möglichkeit von Verlusten im Spiel akzeptieren.

    Was ist die Neuheit des Genres?


    Vergleichen wir die beiden Spiele in Bezug auf die Genres Haven & Hearth und CyberDevelopment. Sie sind beide MMORPG-Genres. Darüber hinaus handelt es sich bei beiden um RPG-Sandboxes (englische Sandbox-RPGs) - Spiele, bei denen der Spielcharakter in die offene Welt gestellt wird, sodass der Spieler das tun kann, was ihm gefällt. In solchen Spielen werden dem Spieler anstelle der Hauptgeschichte viele unabhängige Aufgaben, Orte zum Besuchen und dergleichen angeboten.

    Wir werden die RPG-Komponente diskutieren. Nun heißen viele Spiele RPGs, aber sie sind zu unterschiedlich, und es scheint, dass es nicht genügend vorhandene Begriffe gibt. Alle existierenden Arten von RPGs würde ich als Handlungs-RPGs bezeichnen , mit einem gewissen Unterschied, dass sie eine Handlung haben. Es scheint, dass in RPG-Sandkästen wie Haven & Hearth oder derselben Civilization die Handlung zweitrangig ist, weil "Es bleibt dem Spieler überlassen, das zu tun, was er will."Aber welche Eigenschaften verhindern, dass das Spiel über die Handlung hinausgeht? Seltsamerweise ist dies eine Weltkarte, auf der sich der Charakter befindet.

    Alle Story-RPGs haben einen auf einer Weltkarte angezeigten Charakter. Dies ist vielleicht der eigentliche Unterschied zu dem Genre, in dem wir versuchen, Cyber-Entwicklung zu betreiben, nennen wir es strategisches Rollenspiel . In einem strategischen Rollenspiel kann es (1) globale Karten geben - die die Welt schematisch wie eine Karte ohne Details darstellen; (2) taktische Karten - Städte, Gefechte usw., aber wieder ohne Details.

    Lassen Sie uns versuchen, den Unterschied zwischen der taktischen Karte des strategischen Rollenspiels und der Karte zu zeigen, auf der sich der Charakter im Story-Rollenspiel befindet. In dem Story-Rollenspiel steuern wir den Charakter, damit er realistischer wird. Er bewegt sich auf der Karte und sucht, interagiert mit verschiedenen Objekten, Strukturen, einschließlich Kämpfen mit anderen Einheiten usw. In einem strategischen Rollenspiel gibt es keinen Charakter im Spiel, oder es erscheint gelegentlich als Symbol auf einem taktischen Bildschirm (die Analogie hier ist so, als ob die Geschichtenwelt zu einem Schachbrett verkommt, auf dem Schachfiguren kämpfen).

    Für die Strategie ist dies eine zu detaillierte Ebene der Handlungspflege, das Vorhandensein einer Handlungskarte lenkt den Spieler von der Planung ab, ermöglicht es Ihnen, sich von der Handlung mitreißen zu lassen und das Spiel als ein Märchen anzusehen, ein Film, an dem er selbst teilnimmt. Solche „Filme“ haben jedoch ein Ende oder eine „Monotonie der Spaziergänger“, das nennt man das „Ende des Modellierens“.

    In Haven & Hearth gibt es also eine Story Map mit Wäldern, Ödland, Bergen, Flüssen, Gebäuden, die von Spielern verlassen wurden und nicht. Die Hauptaufgabe dieser Karte ist es, nach etwas Neuem zu suchen, für das sie dir Erfahrung geben. Und wenn Sie Erfahrung haben, können Sie etwas unternehmen und erneut nachsehen. Und hier wird sogar überlagert, wonach Sie selbst suchen, ohne zu wissen, was.

    All dies beeinträchtigt die Planung einer Entwicklungsstrategie. Infolgedessen teilen diejenigen, die zu spielen versuchten, ihre Strategien in den Foren. Danach wird der Wert der gesamten Storyline einfach abgeschrieben. Es wird klar, wie dies oder das zu tun ist, und es bleibt Geduld, die Karte zu durchstreifen und den Entwicklungsplan ("Pumpe") zu erfüllen.

    Daher werden in dem strategischen Rollenspiel alle diese "Pink Snot Storylines" übersprungen. Sie kennen sofort den technologischen Entwicklungsbaum (genauer die Grafik), die notwendigen Objekte werden mit einem Klick an die entsprechende Stelle gegeben. Und so wird die Entwicklung einer Entwicklungsstrategie gefördert, die besser / schlechter ist als andere. Darüber hinaus ersparen Ihnen spezielle Planungsbildschirme, in denen Sie den Verhaltensplan eines Charakters festlegen können, eintönige Aktionen, wenn dem Spieler klar wird, wie das eine oder andere Unterproblem zu lösen ist. Er erstellt einfach einen Kloncharakter und erstellt einen automatischen Verhaltensplan für ihn, wonach der Hauptagent die Ergebnisse verwenden kann. Und die Notwendigkeit einer Story Map verschwindet. Außerdem muss der Charakter nicht mehr dieselben Aktionen ausführen. Dies wird durch mehrere taktische Bildschirme ersetzt,

    Was ist der vorteil Auch hier können wir die Worte Orgota sagen:
    In meiner Vorstellung ist das Hardcore-Universum gezeichnet, mysteriös und unberechenbar. Eine Welt, in der es unmöglich ist, einen „Pumpplan“ zu erstellen und die Zeit bis zum Erreichen des nächsten Levels mit den erforderlichen Anstrengungen gründlich zu berechnen.

    Aber wie geht das? Es scheint Ihnen, dass alles berechnet werden kann, wenn nicht im Kopf, dann auf einem Blatt Papier, und alles unterscheidet sich nur in der Komplexität der mathematischen Berechnungen? Ich werde Sie enttäuschen - es gibt ungelöste Probleme der künstlichen Intelligenz und nicht nur der Mathematik. Es gibt Aufgaben, die nicht mathematisch, programmatisch oder allgemein mit der notwendigen Optimalität berechnet werden können. Wenn also ein solches Problem ins Spiel kommt, dann kann kein Bot besser spielen als ein Mensch mit seiner natürlichen Intelligenz. Aber leider habe ich solche Spiele nicht gesehen. Deshalb begann er sein eigenes Spiel zu kreieren.

    Dies wirft auch die ethischen Fragen auf, von denen Nikolay Dybovsky spricht. Das Gameplay wird nicht falsch, sondern lässt den Spieler die komplexesten Probleme der Mathematik reflektieren und intuitiv lösen, nur er selbst ist sich dessen kaum bewusst. Der Spieler pumpt nicht gedankenlos über seine Charaktere, sondern baut ein stabiles, wirtschaftlich geschlossenes Entwicklungssystem auf.

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