Darklings: ein erfolgreiches Spiel im zweiten Versuch

Ursprünglicher Autor: Emre Canbazoglu
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Das Erscheinen des Spiels Darklings war Ende 2013 ein Ereignis im AppStore. Vielleicht haben sich viele von euch bereits auf die Seite des Lichts gestellt und haben epische Schwarz-Weiß-Schlachten durchlaufen, um die Monster der Dunkelheit mit Inschriften zu vertreiben. Die Darklings-Entwickler erhielten den Crystal Pixel Award für das beste Gameplay und beschlossen, nicht aufzuhören - aber wissen Sie, was sie durchgemacht haben, bevor sie die verdiente Ehre und den verdienten Respekt erlangt haben?

Wir bei Alconost hatten das Glück, Darklings in 8 Sprachen zu lokalisieren und an einem Teaser-Video zu arbeiten.für die zweite Staffel des Spiels. Und wir haben uns entschlossen, die in der ersten Person geschriebene Geschichte der Entstehung von Darklings für Sie zu übersetzen. Wir sind sicher, dass diese Geschichte den Teams, die schwierige Zeiten erlebt haben und bereit sind aufzugeben, Kraft geben wird. Gib nicht auf, Jungs! Im Mai 2013 gründeten Burkai Ozdemir und Emre Kanbazoglu mit ihrem Geld das Spielestudio MildMania in der Türkei . Die erste Entwicklung des Studios, das Darklings- Spiel , wurde im November 2013 kaum veröffentlicht. Wie Emre erinnert, war es " besonders schwierig , das Spiel in der Türkei zu machen, wo die Spieleindustrie sehr schwach ist ".





Darklings ist ein Spiel für mobile Geräte mit einem „grundlegend“ einzigartigen Gameplay: Wie in epischen Geschichten trifft hier Licht auf Dunkelheit. Du spielst als Firefly, der mit der Dunkelheit kämpft und Licht ins Universum zurückbringt.

Emre wird uns erzählen, wie das Spiel entstanden ist und was dahinter steckt.

Am Anfang war ein Plakat


Alles begann mit der Tatsache, dass Burkay Ende 2010 ein Plakat des einzigen Gründerzentrums sah, das sich hauptsächlich auf Spiele spezialisierte. Zusammen mit zwei Freunden bewarb er sich dort. Mit diesem Team haben wir das Projekt des sozialen Brettspiels Icons angekündigt, das in keiner Weise mit Darklings in Verbindung gebracht wird.

Im selben Jahr wurde Burkaya in das Masterstudium für Spieltechnologie aufgenommen, in dem ich studierte. Als Kursprojekt haben wir ein Spiel vorgestellt, das den Harry-Potter-Computerspielen (in denen Sie zeichnen müssen, um den Zauber zu verwenden) und dem Z-Type-HTML5-Spiel (in dem Sie Buchstaben schreiben müssen, um die Asteroiden zu explodieren) ähnelt. Im Gegensatz zu diesen Spielen wurde unser Spiel für mobile Geräte entwickelt und ist ideal für Touchscreens geeignet.


Unser Team suchte nach geeigneten Werkzeugen und stützte sich dabei auf die Erfahrungen und die Hilfe von Freunden,

doch bevor wir weiter an Icons arbeiteten, verbrachten wir die ersten Monate mit dem neuen Team im Startup-Inkubator, um eine Reihe von Problemen zu lösen. Erstens hatte jeder im Team Erfahrung in der Spieleentwicklung, die sich auf einige Trainingsprojekte beschränkte, die alles andere als perfekt waren und nicht dem Niveau von kommerziellen Spielen entsprachen. Aus diesem Grund suchte unser Team nach geeigneten Werkzeugen und stützte sich dabei auf die verfügbaren Erfahrungen und die Hilfe von Freunden: Professoren aus dem Master-Programm, Kollegen aus anderen Spieleentwicklungsteams und Branchenexperten aus dem Gründerzentrum.

Später setzten wir die Arbeit an dem dem Gründerzentrum vorgelegten Projekt aus und nahmen das Spiel mit dem Arbeitstitel Monstiez (wo es notwendig war, zu zeichnen, um Feinde zu töten) auf, weil es uns schien, dass es in ein paar Monaten abgeschlossen werden könnte.

Die Trennung ist zum Besseren


Der fertige Monstiez-Prototyp zog die Aufmerksamkeit des Gaming-Verlags Chillingo und der Branchenexperten auf der Startup Turkey 2012- Konferenz auf sich . Wir gehören zu den 15 besten Startups in der Türkei und haben die Chance, mit einer Vielzahl von Investoren ins Gespräch zu kommen. Alles schien gut zu funktionieren. Nachdem wir angefangen hatten, mit Chillingo zu arbeiten, bekamen wir viele Tipps zur Verbesserung des Spiels und änderten den Stil in Schwarzweiß - während Limbo- und Contre Jour- Spiele populär wurden , was den Umsatz steigerte und Belohnungen erhielt.

Aber nach einer Weile kam die Entwicklung zum Stillstand: Alle hielten das Spiel für zu langweilig und primitiv. Da Änderungen an dem Projekt zu oft vorgenommen wurden, wurde das Vorankommen quälend. Dies und eine Reihe anderer Faktoren brachten die Mannschaft an den Rand einer Spaltung. Wir konnten nicht mehr zusammenarbeiten, unsere Ansichten waren zu unterschiedlich. Nach langen Diskussionen war sich die Mannschaft völlig uneinig: Eine Pause war unvermeidlich. Der Designer beschloss, alle seine Best Practices zu verlassen und wieder aufzunehmen.

Nur Burkay und ich haben das Spiel nicht aufgegeben. Schließlich haben wir von Anfang an daran geglaubt, dass dieses Spiel auf dem Markt etwas völlig Neues werden könnte. Wir haben versucht, aus unseren Fehlern zu lernen und nicht auf den falschen (wie es uns schien) Weg zurückzukehren. Das letzte Mal haben wir uns mit der Entwicklung des Spiels befasst und alles gründlich durchdacht, damit die neue Version des Spiels definitiv viel besser wird.


Wir haben das Spiel nicht aufgegeben. Schließlich haben wir von Anfang an daran geglaubt:

Wir haben Juan Pablo Casini gefunden , der Design und Design aufgegriffen hat, und David Stanton , der Musik und Sound aufgegriffen hat . Was war noch besser, wir gründeten MildMania LLC und brachten Contrast8um unsere Corporate Identity zu schaffen. Infolgedessen fingen wir an, Entscheidungen viel schneller als vorher zu treffen. Es war immer noch nicht einfach, aber wir haben endlich angefangen zu mögen, was wir tun - wie am Anfang.

Teamwork - Geschäft, Freundschaft und Romantik


Wir haben einen großen Fehler gemacht: Wir waren zu sehr an bestimmte Personen und deren Anzahl im Team gebunden, weil wir zuversichtlich waren, dass es immer möglich war, alle Probleme zu lösen und weiterhin problemlos mit demselben Team zusammenzuarbeiten. Und da wir drei zusammen gestartet haben, schien es uns, dass ein Team von drei Leuten die Arbeit am Spiel abschließen sollte.


Das Spiel hätte früher herauskommen können, wenn wir zu Beginn die richtigen Entscheidungen getroffen hätten. Die

Aufteilung der Mannschaft ist nicht für alle einfach. Wenn wir jetzt zurückblicken, sehen wir, dass die Dinge nach der Spaltung bergauf gingen: von Außenbeziehungen und Beziehungen, wichtigen und alltäglichen Entscheidungen, den Menschen, mit denen wir gearbeitet haben, bis zur Zufriedenheit von dem, was getan wurde. Wir haben erkannt, dass wir, wenn wir uns früher entschlossen hätten, das Team aufzuteilen und mit unseren derzeitigen Designern zusammenzuarbeiten, viel früher ein durchdachtes Spiel veröffentlichen könnten.

So lernten wir, dass jedes Unternehmen herausfinden sollte, ob die Partner in der Lage sind, sich zu verstehen und ohne Meinungsverschiedenheiten zusammenzuarbeiten, ohne aus jeder Kleinigkeit ein Problem zu machen. Jeder sollte sich fragen, ob seine Vision und Erwartungen mit der Partnerschaft übereinstimmen. Dies ist nicht nur Geschäft oder Freundschaft - es ist ein bisschen von beidem und sogar einer Beziehung mit deinem Seelenverwandten sehr ähnlich. :)

So gehen Sie im AppStore nicht verloren


Neun Monate haben wir mit drei Designern, einem Audio-Designer und zwei Programmierern zusammengearbeitet. Drei Personen aus diesem Team waren Freiberufler, mit denen wir lange zusammengearbeitet haben. Unsere Beziehung war gut genug, um bei Bedarf alle Mitarbeiter im Büro zu treffen und von Grund auf weiterzuarbeiten - von der Corporate Identity über neue Namen bis hin zu Spielegrafiken. Es war nicht nur die Spaltung, die uns zu radikalen Veränderungen veranlasste, sondern der Hauptgrund war die Qualität: Wir erkannten, dass sie viel höher sein sollte als zuvor. Wir haben mit unseren Teammitgliedern und Branchenkollegen an Änderungen am Spiel gearbeitet, um das Spiel näher an die Erwartungen der AppStore-Benutzer heranzuführen.

Die Kosten für eine achtmonatige Neugestaltung sind möglicherweise zu hoch, um sie gelegentlich zu spielen. Aber nach den Opfern, die für das Projekt erbracht wurden, konnten wir nicht zulassen, dass das Spiel im Ozean von Tausenden von Anwendungen verloren ging.

Das Testen kann zu einer vollständigen Neugestaltung führen


Wir sind überzeugt, dass wir Darklings verbessert haben, indem wir viele Inhalte (Spielfelder, taktische Kämpfe mit Bossen, Aufgaben und Erfolge), die Möglichkeit individueller Einstellungen und die Änderung der Spielmechanik hinzugefügt haben. An den Tests nahmen Hunderte von Personen teil, darunter Entwickler, Designer und Geschäftsführer aus der ganzen Welt. Wir haben alle Tests mit TestFlight bestanden.und Benutzertests der Beta-Version durchgeführt, auf die nach der Veröffentlichung des Teasers zugegriffen wurde. Wir haben alle Interessierten zum Spiel eingeladen, aber auch unsere Freunde aus der Türkei - Spieleentwickler und Gamer gleichzeitig. Hunderte von Menschen aus vielen Ländern haben dazu beigetragen; Um die meisten Informationen zusammen mit dem Feedback-Mechanismus im Spiel zu erhalten, haben wir eine Analyse-Sammlung implementiert. Jetzt ist Darklings überhaupt nicht mehr wie das Spiel, an dem wir anderthalb Jahre gearbeitet haben. Alle gesammelten Bewertungen haben uns geholfen, viele Fehler zu beheben.


Wir haben die Benutzeroberfläche komplett überarbeitet und mit jedem Chef einzigartige Kämpfe geführt

Beispielsweise stellte sich heraus, dass die Benutzeroberfläche für Mobiltelefone nicht ganz geeignet war: Einige Tasten waren zu klein. Außerdem haben Bosskämpfe die Spieler schnell gelangweilt, sodass wir sie komplett überarbeitet haben und mit jedem Boss einen einzigartigen Kampf erfunden haben.

Produktfokus statt öffentliche Debatte


Wir wollten das Spiel am 27. November veröffentlichen. Nach einer so langen Entwicklung konnten wir es kaum erwarten, dass Darklings im AppStore auftauchte, und waren furchtbar glücklich, als endlich unsere erste Anwendung herauskam. Statt der Testbuilds wurde der Status "Bereit zum Verkauf" angezeigt.


Wir konnten es kaum erwarten, dass Darklings im AppStore erscheinen

Aber die Verlage waren uns gegenüber misstrauisch, da das Projekt aufgrund eines gespaltenen Teams vor dem Start zu riskant war. Darüber hinaus startete unser ehemaliger Designer Anklagekampagnen (sowohl öffentlich als auch gezielt), in denen er verzweifelt über verdrehte Geschichten spekulierte, um den Namen des Spiels und der Firma zu trüben. Wir haben nicht geantwortet: Anstatt an öffentlichen Diskussionen teilzunehmen, haben wir versucht, uns auf das Produkt zu konzentrieren. Wir wussten, dass alle Geschichten unseres ehemaligen Designers gelogen waren und wir hätten unsere Rechte vor Gericht verteidigen können, aber das hätte Jahre gedauert. Stattdessen haben wir unsere Bemühungen in eine andere Richtung gelenkt, und die Belohnung für diese Bemühungen war der Starttag und der Tag danach. Beide Tage waren unglaublich! Der amerikanische und kanadische AppStore nannte Darklings eine der besten Anwendungen. Diskussionen in den Foren wurden von den Nutzern selbst initiiert, die Medien veröffentlichten exzellente Reviews. Wir erhielten Tonnen von Briefen mit unterstützenden Worten, auf die wir unermüdlich antworteten. Zu sehen, wie sich Darklings auf der ganzen Welt zerstreuen, war Teil unseres Traums, der endlich wahr wurde!

Die Marke Darklings hat sich selbst kreiert


Unerwartet eröffnete uns die Entscheidung, mit samizdat auszugehen, neue Möglichkeiten. Nur eine Woche vor dem Erscheinen des Spiels im AppStore trafen wir uns mit Ajay Chadha , dem Gründer von B27 , und vereinbarten, uns unseren Bemühungen anzuschließen. Es war keine Veröffentlichung, sondern Marketing und Geschäftsentwicklung in den USA und in Europa. Dies hat uns geholfen, selbst veröffentlicht zu werden, wie wir wollten.


Unsere Marke begann sich selbstständig zu machen und

mit Hilfe von Ajay haben wir wirklich gute Beziehungen zu Vertretern der Industrie aufgebaut, wo wir sowohl aufgrund der Qualität unseres Spiels als auch dank unserer Freundschaft mit B27 anerkannt wurden. Unsere Marke begann sich selbst auszurichten. Jetzt haben wir bereits eine Vereinbarung mit Unity Tech Japan und Kakehashi Games über die japanische Ausgabe mit Joygame- Über die Veröffentlichung für die Türkei, den Nahen Osten und Nordafrika. Wir setzen auch die Verhandlungen über den Eintritt in koreanische, chinesische und andere Märkte fort. Darüber hinaus versuchen wir, Finanzmittel zu gewinnen, um das Team zu erweitern und parallele Projekte ohne Qualitätsverlust zu bearbeiten. Hier können sich gute Beziehungen zu Investoren aus der ganzen Welt als nützlich erweisen.

Der Arbeitsaufwand nach dem Start hat sich verdoppelt. Und wir haben festgestellt, dass unsere Maßnahmen nach der Einführung auch für den Erfolg des Produkts von Bedeutung sind. Am Ende der Entwicklung öffnete sich für uns eine ganz neue Welt, und wir haben uns daran angepasst und viel Freude an diesem Prozess gehabt.

Die Geschäftsseite der Branche, Beziehungen knüpfen, nach lokalen Verlagen suchen, Interviews verteilen, Medienberichte erhalten, beobachten, wie das Spiel von Branchenveteranen hoch geschätzt wird, ein Geschäft für das kommende Jahr planen, um das Spiel zu entwickeln und seine Position zu stärken - all dies war neu für uns, denn vorher haben wir uns ganz auf die entwicklung konzentriert! Und selbst unter Berücksichtigung der Tatsache, dass der Entstehungsprozess immer noch Kopfzerbrechen bereitete, haben wir die Zuversicht gewonnen, dass unsere Produkte in Zukunft noch besser sein werden, seit wir in dieser Branche Fuß fassen können.


Der Arbeitsaufwand seit dem Start von Darklings hat sich fast verdoppelt

Jetzt sind wir fast bereit, die Veröffentlichung der zweiten Staffel von Darklings anzukündigen, die sich in Darklings 2 verwandeln könnte. Wir haben uns jedoch entschlossen, sie als Update zu veröffentlichen, da das Spiel selbst erst drei Monate alt ist. Auf der anderen Seite ist es etwas grundlegend anderes! Und das bedeutet, dass wir das Spiel nicht aufgeben und sicherstellen, dass Darklings sein Potenzial voll ausschöpfen.

Darklings ist im AppStore erhältlich . Das Spiel wird für die Veröffentlichung auf Google Play, Samsung Apps, Amazon, LeapMotion sowie für PC und Mac vorbereitet. In der Zwischenzeit verspricht das MildMania-Team weitere Überraschungen, darunter exklusive Veröffentlichungen und neue Produkte, die in Kürze bekannt gegeben werden!


Über den Übersetzer Die

Übersetzung des Artikels erfolgte in Alconost.

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