Erinnern Sie sich an alles: Neuroprogrammierung für Kinder im Vorschulalter

  • Tutorial


Für ein Kind ist die Aufmerksamkeit für das eigene Gedächtnis genauso wichtig wie für einen Erwachsenen. Der Trick besteht darin, einer Person, die noch nicht wirklich weiß, wie man bis 5 zählt, zu zeigen, dass sie so etwas wie ein Gedächtnis hat und was es tut.

Ich werde meine eigenen Erfahrungen teilen, die einige Freunde als gefährliche Experimente mit der Psyche der Kinder bezeichneten. Nun, dies ist der Schlüssel zur Elternschaft - Sie können mit der Psyche experimentieren, zumal es sowieso passiert.


Also, die Materialien:

- Papier, Schere, Bleistifte
- ein Plastikbehälter - dient als Speicher für Erinnerungen
- Tierfiguren
- eine Puppe mit einem Gummikopf "Programmierer"



Spielmechanik:

Tiere wenden sich mit verschiedenen Problemen an den Programmierer, die er durch Manipulation des Gedächtnisses löst. Zuschauer helfen dem Programmierer.

Wie es aussieht, zum Beispiel:

Die Aktion in Form von Theater stattfindet. Mammut (aus dem berühmten Cartoon) hat es mit einem Problem zu tun - der Elefant weigert sich, ihn zu erkennen. Der Programmierer implantiert ein künstliches Gedächtnis eines riesigen Elefantenbabys - der Programmierer und der Elefant werden hinter der Bühne entfernt, von wo aus der Programmierer ohne Elefanten, aber mit einem Behälter zurückkehrt. Alle zusammen zeichnen sie ein Mammut auf ein Blatt Papier und legen es in einen Speicherbehälter, der hinter die Bühne geht, wo es wieder an den Elefanten "genäht" wird. Der Elefant kehrt zurück und erkennt sofort sein Mammutbaby.



Beispiel 2 , "Verwirrte Diät":

Der Pflanzenfresser begann Fleisch zu essen und der Raubtier im Gegenteil Unkraut. Der Programmierer öffnet seine Speicherbehälter und entdeckt, dass die Zeichnungen von Fleisch und Gemüse die Besitzer verwechselt haben. Der Programmierer überträgt die Zeichnungen auf die gegenüberliegenden Container und alles passt zusammen.

Beispiel 3 , „Freunde finden“:

Zwei Tiere stritten sich. Der Programmierer löscht einen „Streit“ (ein Gewirr nach Art des Habr-Logos :)) und platziert das Bild von zwei Freunden, die zusammen gehen.

Beispiel 4 , „Geographischer Kretinismus“: Das

Nilpferd vergaß, seinen Weg nach Hause zu finden. Der Programmierer extrahiert aus dem Gedächtnis des Tieres eine Karte des Gebiets (Haus, Park, Geschäft) und zeichnet einen Weg zum Haus.



Beispiel 5 , „Erinnere dich an einen Freund“:

Das Tier kann sich nicht an das Gesicht seines Freundes erinnern. Es erinnert sich an alles außer an die Schnauze. Der Programmierer analysiert die überlebenden Erinnerungen und findet das fehlende Puzzleteil in seiner eigenen Bibliothek.

Für dieses Szenario musste ich einige Puzzles mit Tieren zeichnen, in denen alle Teile ausgetauscht werden können.



Ergebnisse und Schlussfolgerungen:

Unsere Klassen wechselten sich mit Geschichten ab, die ich erfunden habe (die aufgeführten Beispiele), und solchen, die das Kind erfunden und gezeigt hat. Natürlich kopierte das Kind die Handlungen, änderte die Charaktere und fügte kleine Details hinzu, zum Beispiel, wenn der Speicher beim ersten Mal nicht repariert werden konnte und es immer wieder versucht werden musste (das „Fehler“ -Phänomen, das auch im vorherigen experimentellen Spiel beobachtet wurde, über das ich schrieb).

Ein Theatermodell eignet sich hervorragend, um neue Konzepte vorzustellen. Es ist wichtig sicherzustellen, dass das Kind so viel wie möglich an der Verschwörung teilnimmt. Ich versichere Ihnen, dafür sind keine besonderen Einladungen erforderlich.

Bisherige Erfahrungen in dieser Serie : Programmieren auf MegaBlocks

Jetzt auch beliebt: