Der Platz des Drehbuchautors im Spieleentwicklungsteam



    Hallo, mein Name ist Maria Kochakova, ich bin die Drehbuchautorin des Skyforge- Projekts im Allods-Team. Dieser Artikel fasst zwei Jahre meiner Arbeit als Game Writer zusammen. All dies sind die harten Realitäten des Lebens von Computerspielautoren, mit denen wir täglich konfrontiert sind. Die kategoriale Form wird von der Wichtigkeit des Inhalts bestimmt.

    Computerspiel-Skript

    Der narrative (narrative) Teil des Spiels besteht aus einem Setting, einer Handlung und einem Text.

    Setting ist die Welt des Spiels, seine Gesetze und Realitäten. Beispiele für Schauplätze: Postapokalypse, Fantasy, Mittelalter, Cyberpunk ...

    Die Handlung ist eine Abfolge von Ereignissen, die sich zur Geschichte addieren. Es kommt vor, dass die gleiche Handlung in verschiedenen Einstellungen erzählt werden kann. Es kommt vor, dass die Einstellung die Handlung dramatisch beeinflusst. Die Notwendigkeit der Handlung hängt hauptsächlich vom Genre des Spiels ab. Für einige Genres ist die Handlung optional.

    Das Skript ist die Form, in der der Plot ausgedrückt wird. Normalerweise sieht das Skript aus wie eine Liste von Szenen mit einer Beschreibung des Geschehens und Dialogen. Drehbuchautoren sind Menschen, die wissen, wie man Geschichten in Form eines Drehbuchs erzählt - ein Dokument, das für den Rest des Teams bereit ist.

    Der Text ist nicht die optimale Form der Darstellung des Schauplatzes und der Handlung des Spiels. Text ist ein Hilfswerkzeug. Denken Sie daran, dass der Text möglicherweise nicht gelesen wird. Es gibt Spiele mit Handlung und ohne Text (Machinarium). Aber der Text kann zur Quelle des Fans und sogar der USP (Deponia, Bard's Tale) gemacht werden.



    Die Handlung eines Computerspiels ist nicht notwendig, fügt aber Engagement und Atmosphäre hinzu.

    Die Handlung kann der USP Ihres Spiels sein oder es kann stören.

    Die Handlung ist nur eine der Komponenten für den Erfolg des Spiels. Überschätze es nicht. Aber unterschätzen Sie die Macht der Handlung ist es nicht wert.

    Die Entscheidung, ob und inwieweit Ihr Spiel eine Handlung benötigt, muss sorgfältig getroffen werden, bevor mit der Entwicklung begonnen wird. Wenn Sie eine Geschichte erzählen wollen, brauchen Sie eine Handlung. Wenn Sie einen Dienst bereitstellen möchten, benötigen Sie den Plot möglicherweise nicht, oder der Plot wird zum gleichen Dienst wie die anderen Komponenten des Spiels.

    Einige Spieler wollen die Handlung im Spiel sehen, aber die meisten wollen sie nicht lesen.

    Narrative Probleme entstehen in zwei Fällen:

    1. Wenn der Drehbuchautor die Besonderheiten seiner Arbeit nicht versteht - wegen Unerfahrenheit oder wegen falscher Installation. In diesem Fall handelt der Drehbuchautor unangemessen: Er nimmt das Feedback wahr, trifft ungefähre Szenarioentscheidungen, ist faul, überschätzt seine Rolle im Projekt usw.
    2. Wenn das Team die Besonderheiten des Drehbuchautors nicht versteht - wegen der Vorurteile und der negativen Erfahrung der Zusammenarbeit. In diesem Fall gibt das Team ein unzureichendes Feedback, greift unvernünftig in das Drehbuch ein, fordert das Unmögliche, unterschätzt die Rolle des Drehbuchautors usw.

    Die Behandlung von Problemen folgt der magischen Kraft der Erleuchtung - sowohl der Drehbuchautor als auch das Team.

    Computer-Drehbuchautor




    Ein Drehbuchautor ist ein Beruf. Wie in jedem anderen Beruf gibt es spezielle theoretische Kenntnisse und praktische Fertigkeiten.

    Die Kenntnisse und Fähigkeiten eines Computerspielautors werden durch besondere Ausbildung und Berufserfahrung erworben.

    Professionalität beinhaltet nicht nur eine Reihe von Fähigkeiten, sondern auch Berufsethik - Einstellung zur eigenen Arbeit, zu einem Projekt, zu Kollegen, zu Arbeitssituationen.

    In dem Projekt ist der Drehbuchautor verantwortlich für die Erzählung und die Übereinstimmung der Erzählung mit der Vision des Spiels.

    Narrative, wie wir uns erinnern, ist eine Einstellung, Handlung und Text.

    Vision (vision) - das ist die Essenz des Projekts, die obere Leiste, eine Vorstellung davon, wie das Spiel am Ende aussehen soll. Der Drehbuchautor ist nicht der Schöpfer der Vision, sondern zusammen mit der Kunstdolmetscherin ihr Verwalter. Im Idealfall überwachen Drehbuchautoren und Künstler gemeinsam die Konsistenz des Spiels mit Weitblick.

    Die Aufgaben eines Drehbuchautors hängen vom Projekt ab. Je größer das Projekt, desto enger die Zuständigkeiten und desto höher der Spezialisierungsgrad. In einem kleinen Team kann eine Person die Funktionen eines Drehbuchautors, eines Literaturredakteurs und sogar eines Community-Managers ausführen (Schreiben von Nachrichten, Ankündigungen, Durchführung von Wettbewerben usw.). Es hängt alles von Ihren Fähigkeiten ab. Daran ist nichts auszusetzen. Niemand ist bisher an einer zusätzlichen Arbeitsfähigkeit gestorben.

    Die Berufsethik eines Computerspielautors umfasst die Einstellung zur Arbeit, zum Projekt und zum Team.

    Einstellung zur Arbeit

    Wahrnehmung von Feedback

    Eine große Gefahr für den Drehbuchautor ist die Wahrnehmung seiner Arbeit als Teil seiner selbst. Bei der Bewertung der Arbeit scheint der Drehbuchautor sie als Person zu schätzen. Daher kann der Drehbuchautor zu emotional und negativ reagieren und sofort zu einer toten Verteidigung aufbrechen.

    1. Wenn das Feedback angemessen (höflich) und nicht geschmacklich ist, aber die Realitäten des Projekts widerspiegelt (es gibt keine notwendigen Mechanismen, es ist unmöglich, den Handlungsverlauf mit den verfügbaren Mitteln usw. darzustellen), sollte der Drehbuchautor lernen, das Feedback als Klarstellung der Arbeitsaussage wahrzunehmen und die notwendigen Korrekturen ruhig vorzunehmen.
    2. Wenn das Feedback nur den Geschmack und die Ansichten des Bewerters widerspiegelt, hat er keinen Bezug zur Arbeit und kann daher in den Wald gehen (sofern es sich nicht um das Feedback des Kunden handelt, handelt es sich um eine Spezifikation der Arbeitserklärung, nicht um ein Feedback, siehe Absatz 1).
    3. Wenn das Feedback unzureichend (unhöflich) ist, kann es durch den Wald gehen, auch wenn es das Feedback des Kunden ist. Lasst uns einander respektieren.


    Ein unangenehmer Moment, in dem sich ein Drehbuchautor in eine Idee verliebt

    1. Es gibt keine und keine Lieblingsideen in der Arbeit eines Drehbuchautors von Computerspielen, es gibt optimale Szenariolösungen. Wenn die Lösung ihre Anforderungen nicht mehr erfüllt, wird sie durch eine optimalere ersetzt. Wie Hemingway sagte: "Sie müssen Ihre Lieben töten." Mit anderen Worten, in der Position „Ich sehe es so“ geht es nicht um Drehbuchautoren. Bei uns ist alles klar. Praktisch Mathe.
    2. Es besteht immer die Gefahr, sich in eine Idee zu verlieben. Sie müssen nur verstehen, dass niemand in Sicherheit ist, und dies als Misserfolg in der Liebe behandeln - Sie werden ein wenig weinen und vergehen. Ein neues wird angezeigt.
    3. Leider kommen Lieblingsideen nicht nur von Drehbuchautoren, sondern auch von Kunden. Um die Idee des Kunden zunichte zu machen, ist ein guter Grund erforderlich. Sie müssen fest davon überzeugt sein, dass die Idee überholt und nicht mehr optimal ist. Gehen Sie beim Töten so vorsichtig und genau wie möglich vor. Es wird dringend empfohlen, die Pfeile auf die Projektrealitäten zu drehen und die Leiche vorsichtig zu verstecken, um im Frühjahr nicht aufzutauchen.


    Szenarioentscheidung Die



    Szenarioentscheidung ist das Hauptwerkzeug des Scripters. Dies ist der bestmögliche Grundstückszug, der den Anforderungen des Projekts optimal entspricht.

    1. Es ist notwendig, Ihre Szenarioentscheidungen sorgfältig zu überprüfen, um gegebenenfalls eine „Rechtfertigung“ zu geben: Warum und warum wurde eine solche Entscheidung getroffen, was gibt es dem Projekt und welche Probleme werden dadurch behoben.
    2. Das richtige Szenario zu finden ist ein Weg durch den Sumpf. Ein falscher Schritt, und die ganze Handlung wird fallen. In keinem Fall können Sie ungewichtete Szenarioentscheidungen treffen, die so genannten Glatzkopfentscheidungen. Faulheit wird im Sumpf ertrinken, sowohl auf dem Grundstück als auch in Ihrem Ruf.
    3. Je mehr Informationen Sie über den Sumpf (Projekt) haben, desto erfolgreicher können Sie den Weg (Lösung) finden. Aus diesem Grund wird dringend empfohlen, andere Teammitglieder um Anweisungen (Informationen und Feedback) zu bitten. Viele Ziele sind besser als eins. Aber die Wahl des Pfades für den Drehbuchautor. Dies ist sein Verantwortungsbereich.
    4. Es wäre schön für das Team zu verstehen, zu welchem ​​Preis der Drehbuchautor seine Drehbuchlösung erhält (wenn es sich natürlich um einen echten Drehbuchautor handelt, nicht um einen Drehbuchautor). Sümpfe voller Geschichten sind mit grauen Haaren von Drehbuchautoren übersät. Respektiere ihre Arbeit!


    Wachsamkeit in der Überlieferung:

    Auf den Schultern des Drehbuchautors liegt die Verknüpfung aller Elemente des Spiels (manchmal sogar rein spielerische Konventionen) zu einer logischen und zusammenhängenden Überlieferung.

    1. Es wird empfohlen, viel zu lesen, zu schauen und zu spielen, nicht nur zum Vergnügen, sondern auch, um die Fähigkeiten von „Erudicia“ zu verbessern. Einige der interessantesten Rahmenentscheidungen wurden bereits von einer Million unglaublich cooler Science-Fiction-Autoren vor uns getroffen. Unsere Aufgabe ist es, nicht nur ein neues zu schaffen, sondern auch das Wissen unserer Vorfahren zu verlieren und es an die nächste Generation weiterzugeben. Wenn ein Drehbuchautor einige Beispiele für eine ähnliche Szenariolösung aus der Weltkultur nennen kann, ist es für ihn auch einfacher, seine Idee an seine Vorgesetzten zu „verkaufen“. "Wenn es bei Startrek funktioniert hat, dann funktioniert es auch bei uns."
    2. Wenn die Schaffung des Grundstücks der Weg durch den Sumpf ist, dann ist die Schaffung des Schauplatzes ein Kampf mit der lernenden Hydra. Zu jeder beantworteten Frage zur Weltordnung kommen zwei neue heraus. Trainiere deine Logik und produziere keine Entitäten - binde die Stümpfe der Hälse zusammen.


    Einstellung zum Projekt

    Sie müssen das Projekt kennen.

    1. Sie müssen den Inhalt kennen, um ihn verwenden und wiederverwenden zu können. Der Drehbuchautor wird darauf hingewiesen, dass die Arbeitsstunde des Künstlers, Modellierers und Animators insgesamt teurer ist als die des Drehbuchautors. Wenn der Drehbuchautor eine Entscheidung über ein Szenario trifft, gibt er das Geld für das Projekt aus. Das ist der Preis für Kreativität.
    2. Sie müssen das Gameplay und die Mechanik kennen. Es ist richtig, dass das Drehbuch und das Gameplay nicht versuchen, sich gegenseitig zu töten, indem sie das Spiel von verschiedenen Enden des Rings aus starten, sondern zusammenarbeiten, um das Projekt interessanter zu machen. Es ist ein Irrtum, dass Geschichten nur im Text erzählt werden können. Das Handlungsspiel ist der ideale Drehbuchautor für Computerspiele.
    3. Qualitätskontrolle. Der Drehbuchautor „schreibt“ nicht nur das Drehbuch, sondern beobachtet auch, wie das Drehbuch in allen Phasen der Entwicklung in das Spiel passt. Ist alles wie geplant? Verstehen die Spieler, was im Spiel gemäß der Handlung passiert? Niemand außer dem Drehbuchautor weiß, wie die geplante Handlung im Spiel aussehen soll. Nur ein Drehbuchautor kann Szenariofehler erkennen, die er selbst verursacht hat - andere Teammitglieder wissen möglicherweise einfach nicht, dass es sich um Fehler handelt, und die Qualitätssicherung hat ohne ein Drehbuch genügend Arbeit.


    Fazit: Drehbuchautoren, spiel dein Spiel!



    Team Haltung

    Sie müssen das Team kennen und, wenn möglich, lieben.

    1. Es ist gut, wenn sich der Drehbuchautor die Stärken der Teammitglieder vorstellt und sie zum Erstellen der Handlung verwenden kann. Wenn ein Künstler am besten Ponys zeichnet, ist es möglicherweise sinnvoll, die Ponys in die Handlung einzupassen. Wenn ein Level-Designer die besten Labyrinthe erstellt, ist es möglicherweise sinnvoll, dem Plot ein Labyrinth hinzuzufügen. Andernfalls riskiert der Drehbuchautor, dass das Labyrinth ohne seine Hilfe zur Handlung hinzugefügt wird. Es ist, als würde man sich ohne Betäubung ein Bein ans Gesicht nähen.
    2. Es ist gut, wenn sich der Drehbuchautor die Schwächen der Teammitglieder vorstellt. Wenn der Leveldesigner mit den Labyrinthen nicht zurechtkommt, lohnt es sich möglicherweise nicht, das Labyrinth in die Handlung einzuführen. Das Scheitern, die Inkompetenz eines anderen zu überwinden, ist mit Tränen bei der Beerdigung Ihrer Lieblingsidee behaftet.
    3. Drehbuchautoren, passen sich dem Team an. Dies sind die Leute, mit deren Händen Sie die Handlung in das Spiel einführen. Es ist notwendig, gleichzeitig zu handeln und sich nicht auf Kosten des Projekts zu behaupten.
    4. Es gibt noch einen subtilen Punkt. Es kommt manchmal vor, dass ein Teammitglied eine bessere Lösung anbietet als ein Drehbuchautor. Hier sollte der Drehbuchautor nicht mit Stolz weitermachen und die Annahme seiner Entscheidung anstreben, egal was passiert. Die Aufgabe des Drehbuchautors ist es, die beste Lösung auszuwählen, auch wenn es nicht seine Lösung ist. Das nennt man Professionalität.


    Drehbuchautoren, denken Sie daran, dass die Hauptsache das Projekt ist, nicht das Ego. In Zusammenarbeit mit anderen Menschen verbergen sich Abgründe interessanter Ideen und origineller Lösungen.
    Der Drehbuchautor sollte das Team nicht als Feinde wahrnehmen, die Stöcke in die Räder seines kreativen Genies stecken. Live-Kommunikation ist nicht nur ein Feedback, sondern auch eine Gelegenheit, um von der Richtigkeit Ihrer Entscheidung zu überzeugen.

    Es lohnt sich, das Interesse des Teams an der Verschwörung und den (wenn auch nicht immer angemessenen) Wunsch zu würdigen, an ihrer Schaffung mitzuwirken. Wenn es ihnen egal ist - dann sollten Sie sich Sorgen machen.

    Fazit

    Ich habe einen Traum - eine professionelle Community von Computerspiel-Drehbuchautoren.



    Die Fachgemeinschaft ist in erster Linie der Erfahrungs- und Schulungstransfer und zweitens die Kommunikation und gegenseitige Unterstützung. Hilfe bei der Suche nach erfolgreichen Lösungen, bei der Suche nach Referenzen, bei der Unterstützung des Wissens über verschiedene Universen. Eine Person ist nicht in der Lage, alle thematischen Inhalte zu erfassen, aber zusammen können wir eine grundlegende Basis schaffen, die es uns ermöglicht, interessante, qualitativ hochwertige Spielszenarien zu erstellen.

    Der Zweck dieses Artikels besteht nicht darin, die Notwendigkeit einer Handlung in Spielen zu erörtern. Ich möchte über die spezifischen Arbeitsprobleme von Drehbuchautoren sprechen.

    In meiner Praxis gab es zum Beispiel einen schmerzhaften Fall, als ich ein Projekt aufnahm, ohne wirklich in eine Vision hineinzufahren. Da ich keine Ahnung von der Zielgruppe, den Referenzspielen und dem, was auf dem Weg nach draußen passieren sollte, habe ich das Drehbuch mit großer Freude selbstlos ausspioniert. Infolgedessen sank das Spiel genau nach den Erwartungen Zentralasiens (ein klassischer Fehler!). Die Einstellung verlor den Fokus, wurde verschwommen und mehrdeutig, manchmal zu hart, manchmal zu kindisch. Es war beleidigend für die verbrachte Zeit und schämte sich des Teams. Schäden am Projekt könnten vermieden werden, indem man sich mit dem mobilen Dock beschäftigt und es sorgfältig mit den Behörden bespricht.

    Lassen Sie uns die Erfahrung teilen. Willkommen zur Diskussion: Erzählen Sie uns in den Kommentaren über Ihre Arbeit als Drehbuchautor oder arbeiten Sie mit einem Drehbuchautor zusammen. Negative Erfahrungen werden uns helfen, die Fehler unserer Vorgänger nicht zu wiederholen, während positive ein Beispiel liefern, dem wir folgen können.

    Dies ist der erste von zwei geplanten Skriptartikeln. Das nächste Mal werde ich Ihnen genau sagen, wie wir am Skyforge-Skript arbeiten (natürlich ohne Spoiler).

    Andere Materialien können auf der Skyforge- Entwicklerwebsite und in unserer Vkontakte-Community eingesehen werden .

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