Die Verwendung von Prozedurgeneratoren bei der Erstellung von Inhalten für 3D-Echtzeitanwendungen: Teil 2. Valley Benchmark

    Benchmark-Tal


    Dies ist der zweite und letzte Teil des Artikels über verfahrenstechnische Methoden zur Erstellung von Inhalten für 3D-Anwendungen. Den ersten Teil finden Sie hier .

    In diesem und dem vorherigen Teil finden Sie Links zum Herunterladen der von uns erstellten Quellmaterialien, die Sie (mit oder ohne Änderungen) in Ihren Projekten frei verwenden, aber nicht in reiner Form und / oder als Teil eines Projekts verkaufen / verteilen können oder Bibliotheken.

    Wir erinnern Sie daran, dass all diese Quelldateien keiner speziellen Vorbereitung, Verarbeitung oder Optimierung unterzogen wurden, um die tatsächliche Situation nicht zu verschönern (dabei müssen Sie häufig die Vielseitigkeit / Bequemlichkeit der erstellten Lösungen zugunsten der eingesparten Zeit opfern).

    Dieses Mal werden wir darüber sprechen, mit welchen Tools und Techniken wir den Valley-Benchmark erstellt haben, um so schnell wie möglich eine große Menge fotorealistischer Inhalte zu erstellen.

    Sie können bewerten, was wir hier gemacht haben, indem Sie den Benchmark kostenlos herunterladen oder einfach das Video ansehen:



    Während der Arbeit an diesem Projekt standen wir vor der Aufgabe, das realistischste sibirische Gebirgstal mit einer Größe von 8 mal 8 Kilometern mit einer breiten Streuung im Maßstab der erstellten Objekte (vom Berg bis zur Blume auf der Wiese) und einem hohen Detaillierungsgrad zu schaffen.

    Bevor wir direkt mit der Produktion fortfahren, haben wir alle erforderlichen Inhalte gemäß den Grundsätzen des Ansatzes zu ihrer Erstellung aufgelöst:
    1. Maschen und Texturen aus Steinen, Bäumen, Gras, Blumen usw.
    2. Landschaft (und Masken der Verteilung verschiedener Objekte darauf)
    3. Texturen für bestimmte Effekte, einige Naturphänomene und Objekte

    Wenn der im ersten Absatz angegebene Inhalt in den meisten Fällen mit herkömmlichen 3D-Modellierungs- und Texturierungswerkzeugen erstellt wird, erfordern die in den Absätzen 2 und 3 aufgeführten Elemente spezielle Ansätze, bei denen die Tools zur Erstellung von Prozeduren verwendet wurden.

    Beispielsweise wurde das Programm World Machine als spezialisiertes Tool zum Generieren von Landschaften und Verteilungsmasken von Objekten verwendet, und mit dem Programm Filter Forge wurden folgende Elemente erstellt:


    Die wolken

    Anschlagtafelwolken am Talbenchmark


    Die Unigine-Engine verfügt über Tools zum Simulieren sowohl physikalisch korrekter, sich dynamisch ändernder Wolken (physikalisch basierende Volumenwolken) als auch zum Erzeugen statischer Wolken der gewünschten Form an den erforderlichen Stellen (Plakatwolken).

    Mit dem Tool zum Erstellen von Plakatwolken können Sie eine Reihe von Plakaten erstellen (ein Plakat ist ein Polygon, das immer auf die Kamera gerichtet ist) und diese nach festgelegten Parametern (z. B. Menge, Grundgröße, Größenverteilung) mit dem ursprünglichen gebundenen Netz füllen. und manipulieren Sie alle Parameter weiter, bis Sie die Position einer einzelnen Plakatwand ändern.

    Festlegen von Plakatobjektparametern in Unigine Engine


    Um die resultierende Anordnung von Polygonen in Wolken umzuwandeln, wird diesem ein spezielles Material zugewiesen, das die Beleuchtung durch eine globale Lichtquelle (Sonne) sowie die Lichtstreuung berücksichtigt. Dieses Material weist eine diffuse Textur zu, die aus mehreren separaten durchscheinenden Wolkenfragmenten besteht, die zufällig jeder einzelnen Plakatwand zugewiesen werden.

    Die diffuse Textur der Wolkenfragmente wurde mit den prozeduralen Werkzeugen des Filter Forge-Editors erstellt.

    Ein Netz, in dessen Volumen Plakatwolken erzeugt werden (oben) und eine diffuse Wolkentextur (unten)




    Laden Sie die Datei clouds_variation.ffxml herunter


    Moos auf den Steinen

    Moos auf Steinen im Talbenchmark


    Um Moos auf Steinen zu erzeugen, verwendet Unigine ein spezielles Material, mit dem Sie 2 Materialien kombinieren können, von denen eines auf das zweite in der Maske im Weltraum projiziert wird.

    Moos Materialparameter


    Die Bequemlichkeit dieses Materials ist schwer zu überschätzen, denn wenn wir nur Moos in der Textur der Steine ​​backen, verlieren wir sofort die Fähigkeit, uns frei zu drehen (entlang aller drei Achsen) und diese Steine ​​in der Landschaft zu positionieren (ich möchte, dass das Moos nur auf den Steinen liegt), und wir verlieren auch das Notwendige zufälligkeit des simulierten natürlichen objekts, die sofort ins auge fällt und im allgemeinen den realismus des resultierenden bildes stark beeinträchtigt.

    Die Form der Moosfragmente wird durch zwei Texturen bestimmt - eine raue Maske, die für die gesamte Oberfläche der Landschaft einzigartig ist, und einen detaillierten, aber sich wiederholenden Alphakanal (aufgrund von Kacheln) der diffusen Textur. Diese beiden anfänglichen Transparenzwerte werden multipliziert, und das Ergebnis ist ein detailliertes, eindeutiges Moosmuster an jedem Punkt der Oberfläche.

    Alle Texturen (einschließlich der normalen Karte) und die Maske für dieses natürliche Objekt wurden in Filter Forge generiert.

    Diffuse (oben), normale (Mitte), unregelmäßige (unten) Moostextur






    Download moss.ffxml

    Mit diesem Material ist es auch einfach, Rost, Korrosion oder Schimmel auf Objekten zu simulieren.


    Lens Flares Dirt

    Lens Flares Dirt Effect in Aktion


    Die Unigine-Engine hat einen Effekt, der die Beleuchtung der Objektive eines Kameraobjektivs mit hellen Lichtquellen simuliert. Da es in der Realität keine perfekt sauberen und gleichmäßigen Linsen gibt und selbst winzige Staubpartikel auf ihnen während der Beleuchtung sehr charakteristische visuelle Artefakte verursachen, haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, die Linsenverunreinigungstextur zu verwenden, die nur in den sehr beleuchteten Bereichen auftritt.

    Die für diesen Effekt erforderliche Textur war mit Filter Forge einfacher und bequemer zu implementieren.

    Textur zur Erzeugung eines verschmutzten Linseneffekts


    Laden Sie lens_dirt.ffxml herunter


    Die landschaft

    Das Erstellen großer Szenen im Freien ist eine ziemlich schwierige Aufgabe, sowohl hinsichtlich des Renderns der Landschaft und vieler Objekte in Echtzeit als auch hinsichtlich des Erstellens von Inhalten für solche Szenen.
    Unigine verfügt über viele Tools für diese Zwecke, mit denen Sie:
    • Erstellen von Landschaften beliebig großer Größe, die für das Echtzeit-Rendering geeignet sind (zusätzlich zu den Tools werden diese Funktionen durch das im Modul implementierte asynchrone Laden von Daten bereitgestellt)
    • prozedural verteilen Arrays von Objekten in der Landschaft durch Maske
    • Bilden Sie Wolken, Sterne, Regen, Ozean, passen Sie die atmosphärische Lichtstreuung usw. an.

    Es wird empfohlen, vor dem Erstellen von Inhalten für große Freiflächen möglichst viele Referenzmaterialien mit Fotos des Bereichs zu sammeln, den Sie implementieren möchten. Sowohl Bodenbilder als auch Luftaufnahmen werden sich als nützlich erweisen. Bei der Analyse der gesammelten Referenzmaterialien ist es notwendig, die Prozesse zu verstehen, die mit der Bildung der Erdoberfläche verbunden sind. Die Arbeit in prozeduralen Landschaftsgeneratoren erfordert ein Verständnis für solche Dinge, um das beste Ergebnis zu erzielen.

    Die Landschaft in der Unigine-Engine ist ein Objekt, das den Detaillierungsgrad seines Rasters und seiner Texturen je nach Entfernung der Kamera dynamisch ändert, um eine optimale Leistung bei einer großen Sichtweite (über 40 Kilometer) zu erzielen.

    Dynamisch geändertes Gelände-Feature


    Um eine Landschaft in der Unigine-Engine zu erstellen, müssen Sie die folgenden Quelltexturen haben:
    • Höhenkarte - eine 16-Bit-Graustufentextur, die das Gelände beschreibt (die Höhe jedes Punkts im Gelände)
    • Diffuse Map - Eine Textur, die die Grundfarbe definiert
    • Materialmaske - eine Textur, die die Detailbereiche für ein bestimmtes Material definiert (siehe unten)

    Eine normale Karte ist nicht erforderlich, da sie von den Motorwerkzeugen auf der Höhenkarte automatisch erstellt wird.

    Um die Landschaft detailliert darzustellen, werden zusätzliche Materialien verwendet, deren Texturen über die gesamte Oberfläche gekachelt sind, und der Mischungsgrad dieser Materialien wird durch die Maske festgelegt. Auf diese Weise wird der gewünschte Oberflächencharakter an den richtigen Stellen vermittelt, egal ob es sich um Gras, Sand, Steine ​​oder andere Arten von Oberflächen handelt.

    Um die obigen Quelltexturen zu erstellen, gibt es spezielle Terrain-Generator-Programme. Ein solches Programm ist World Machine.


    Weltmaschine

    Dieses Programm ist, wie jedes andere, nicht ohne Fehler, aber wir haben unter anderem (siehe die Liste am Ende des Artikels) aus einer Reihe von Gründen ausgewählt, einschließlich der Qualität des Ergebnisses, der Knotenarchitektur und einer Vielzahl von Funktionen, die wir benötigen. Hervorzuheben ist auch die Möglichkeit, kleine Abschnitte von Landschaftstexturen selektiv zu berechnen (um Rechenzeit zu sparen), wodurch es möglich ist, bei der Arbeit an Details schnell zu iterieren. Dies ist immer ein großes Plus, wodurch die Qualität des erstellten Inhalts spürbar verbessert wird.

    Der Prozess der Erstellung von Landschaftstexturen gliedert sich in drei Phasen:

    Für jede Stufe wird in World Machine ein Diagramm erstellt, und jede nächste Stufe verwendet die Ergebnisse der vorherigen Berechnungen. Natürlich ist World Machine ein ziemlich intelligentes Programm, und wenn Sie die Parameter von Knoten ändern, wird im Gegensatz zu Filter Forge nur der Zweig des Diagramms nachgezählt, der von diesen Änderungen betroffen ist. Beim erneuten Öffnen der Datei wird diese Berechnung jedoch von Anfang an vollständig ausgeführt. Und da zum Beispiel die Berechnung der Erosionsergebnisse ziemlich kompliziert ist, sparen wir durch die Aufteilung in verschiedene Stufen neben der Bequemlichkeit der Arbeit auch Zeit.


    Erstellen grundlegender Geländetexturen


    Zählen Sie in World Machine, die alle grundlegenden Texturen der Landschaft bildet


    Download terrain_height.tmd

    Das Herzstück des Diagramms, das die Landschaft bildet, sind drei Geräuschgeneratoren mit unterschiedlichen Maßstäben, deren Berechnungsergebnisse zu großen, mittleren und kleinen Elementen der Grundfläche zusammengefasst werden: Näher an den Vertiefungen herrscht der hügelige Oberflächencharakter vor, der durch Ausdehnung der Flächen wiederhergestellt wird ein Filter um die Berge (und in der Weltmaschinenterminologie - ein Gerät) Expander: Als nächstes werden den erhaltenen Hügeln kleine detaillierte Steine ​​hinzugefügt - die Überreste der Berge nach der Erosion: Terrassengeräte werden hinzugefügt Stumpf, dann laut, um die Gleichmäßigkeit des Effekts zu beseitigen und sind durch Höhe und Winkel der Oberfläche begrenzt:











    Erosion wird hinzugefügt. Dies ist das bedeutendste Gerät der Welt, mit dem die Prozesse der Zerstörung und Verschiebung des Bodens unter dem Einfluss von Wasser, Wind und Temperatur simuliert werden sollen. Ohne sie würde die gesamte Landschaft nur ein Satz gemischter prozeduraler Geräusche bleiben, die weit von der Realität entfernt sind. Wellenförmige Bodenverschiebungen werden hinzugefügt. Unter dem Einfluss von Schwerkraft- und Erosionsprozessen neigt der Boden dazu, von geneigten Oberflächen in das Tiefland zu rutschen, aber aufgrund der großen Anzahl von darin befindlichen Baum- und Pflanzenwurzeln tritt dieses Kriechen in ganzen Massiven auf, was sich visuell durch Falten auf der Erdoberfläche manifestiert. Die Fähigkeit, die Berechnung des Ergebnisses nur eines bestimmten Teils der Landschaft durchzuführen (durch die Installation der erforderlichen Ausmaße), hilft, diesen Effekt in World Machine genauer zu formen und zu erarbeiten:





    Auf den Gipfeln der Berge liegt Schnee. Dies geschieht hauptsächlich mit dem Gerät Schnee, mit dem Sie den Effekt der Schneeansammlung unter Berücksichtigung von Parametern wie Intensität, Menge, Windrichtung usw. simulieren können. Die in dieser Phase erzielten Ergebnisse werden von World Machine gerastert und in Dateien gespeichert. Das Ergebnis ist eine Höhenkarte, eine Erosionskarte und eine Schneedickenkarte.




    Höhenkarte (oben), Karte der Erosion (in der Mitte), Karte der Schneedeckendicke (unten)







    Erstellen von Landschaftsdetailmasken


    Im Valley Benchmark wurden 4 Materialien verwendet, die die folgenden Oberflächentypen übertragen, um die Landschaft detailliert darzustellen:

    Masken, die die Sichtbarkeit der Materialien dieser Oberflächen in der Landschaft bestimmen, werden ebenfalls in World Machine aus den im vorherigen Schritt erhaltenen Texturen erstellt.

    Zähle in World Machine, das alle notwendigen Masken bildet


    Laden Sie terrain_masks.tmd herunter

    Schneemaske


    Maske der Schneedecke auf der Oberfläche der Landschaft


    Die Schneemaske wird so geformt, dass die Intensität der anfänglichen Karte der Schneedicke die Größe und Anzahl der Schneestücke bestimmt (je dunkler das Pixel der ursprünglichen Textur - desto kleiner die Anzahl der Schneestücke und deren Größe).

    Maske aus Steinen


    Maske der Ausbreitung von Steinen auf der Oberfläche der Landschaft


    Die Erosionskarte zeigt, wie Ströme von erodiertem Boden nach unten fließen. Um eine Steinmaske zu erhalten, werden Stellen mit einer großen Neigung der Landschaftsoberfläche entfernt (in der Regel verweilen Steine ​​auf solchen Oberflächen nicht) und Bereiche mit einer kleinen Neigung in geringer Höhe werden entfernt (feines Sedimentgestein, Boden und Boden dominieren an diesen Stellen).

    Grasmaske


    Maskenausbreitung des Grases auf der Oberfläche der Landschaft


    Bei dieser Maske sind Höhen, ab denen die Schneedecke bereits beginnt, ausgeschlossen.

    In der Natur wächst Gras auf dem Boden, der wiederum nicht auf felsigen und steilen Oberflächen verweilt - Orte mit einem großen Gefälle sind von der Höhenkarte ausgeschlossen.

    Auf der Erosionskarte werden Informationen zu den Stellen abgerufen, an denen Sedimentgestein abrutscht. In bestimmten Höhen, in denen dieser Felsen aktiver ist (rollende und rutschende Felsbrocken), wächst das Gras weniger aktiv. All dies wird auch bei der Bildung einer Grasverteilungsmaske berücksichtigt.

    Maske aus Steinen


    Felsige Gesichtsmaske auf der Landschaft


    Eine Felsenkarte erhalten Sie, indem Sie alle anderen Masken ausschließen.


    Erstellen von Objektverteilungsmasken


    Baummasken


    Maske der Verteilung der Tannen auf der Oberfläche der Landschaft


    Baummasken werden aus einer Grasmaske, einer Höhenkarte und mehreren prozedural erzeugten Geräuschen erstellt, sodass sich die Fichten in großer Höhe befinden (aber dort, wo das Gras noch wächst), Kiefern in mittlerer Höhe und Birken in Vertiefungen und Ebenen.

    Alle Baummasken schließen sich gegenseitig aus, so dass eine klare Trennung der Waldzonen besteht. Kleine Kreuzungen finden sich nur in angrenzenden Gebieten.

    Als Ergebnis erhalten wir Masken, mit denen 4 Baumarten angeordnet werden können: Fichte, Fichtentote, Kiefer, Birke.

    Masken von Blumen


    Masken zur Verteilung von Gänseblümchen (oben) und Weidenröschen (unten) über die Landschaft




    Kamille-Masken und blühende Sally-Masken werden erhalten, indem der Grasmaske einfach Verfahrensgeräusche hinzugefügt werden.

    Strauchmasken


    Strauchverteilungsmaske auf der Landschaft


    Eine Sträuchermaske (Buschmaske) wird ebenfalls aus einer Grasmaske erstellt. Mit Hilfe einer Erosionsmaske werden jedoch Orte berücksichtigt, an denen sich wahrscheinlich mehr Wasser ansammelt, und die Zone, in der sich die Steine ​​befinden, wird abgeschnitten.

    Steine


    Zur Anordnung von Steinen, Kopfsteinpflaster und Felsbrocken wird die vorhandene Steinmaske verwendet.


    Erzeugen einer diffusen Landschaftsstruktur


    Zähle in World Machine, das eine diffuse Landschaftsstruktur bildet


    Download terrain_color.tmd Die Farbtextur

    wird durch Kombinieren der in den vorherigen Schritten erhaltenen Masken erstellt. Verschiedene Farben werden gemischt, Geräusche hinzugefügt.

    So werden beispielsweise zwei Grasarten hinzugefügt - grün und trocken. Grünes Gras herrscht im Flachland, trocken - auf den Gipfeln der Hügel. Um die Landschaft unter dem Wald optisch abzudunkeln, wird eine Baummaske darüber gelegt.

    Erforderlichenfalls werden die erforderlichen Farbanpassungen in Photoshop oder GIMP vorgenommen.

    Die resultierende diffuse Landschaftsstruktur



    Anordnung der Objekte durch Masken

    Konfigurieren Sie die MeshClutter-Objektparameter


    Nachdem alle notwendigen Texturen und Masken eingegangen sind, wird die Landschaft erstellt, alle erforderlichen Materialien werden eingerichtet, und es müssen nur noch alle vorbereiteten Objekte (Bäume, Steine, Gras, Blumen und Sträucher) darin verteilt werden.

    Es ist schwer vorstellbar, wie lange es dauern würde, so viele kleine (im Vergleich zur Landschaft) Objekte manuell anzuordnen. Um Zeit zu sparen und das Rendern zu optimieren, wurde in der Unigine-Engine ein spezielles MeshClutter-Objekt erstellt, das es ermöglicht, Objekte in der Landschaft pseudozufällig nach der Originalmaske zu verteilen, und beispielsweise Parameter wie Dichte, zufällige Streuung der Rotationswinkel von Objekten und deren Skalierung ermöglicht es Ihnen, den gewünschten Effekt der Heterogenität zu erzielen.

    Es ist besonders zu beachten, dass die Verteilung von Objekten in diesem Fall pseudozufällig ist - dh bei gleichen Parameterwerten (und demselben Startwert) für zwei verschiedene Generatoren befinden sich die von ihnen erstellten Objekte immer an denselben Orten. Somit wird auch der Determinismus des Ergebnisses erreicht.


    Schlussfolgerungen


    Weltmaschine


    Vorteile

    • Caching-Berechnungsergebnisse. Wenn sich das Diagramm ändert, werden die Knoten nicht neu berechnet, was sich nicht auf diese Änderungen auswirkte. Dies ist sehr praktisch und spart viel Zeit beim Erstellen neuer Inhalte.
    • Das Vorhandensein eines Ausgabeknotens, mit dem Sie beliebig viele berechnete Texturen von einer beliebigen Stelle im Diagramm aus in Dateien ausgeben und sie auf Knopfdruck erneut speichern können.
    • Возможность тайлового просчёта больших текстур (tiled build). При этом текстуры рендерятся фрагментами, благодаря чему появляется возможность распараллеливать рендеринг (задействуется многоядерность) и оптимально использовать занимаемую память. Однако не стоит забывать о том, что алгоритм эрозии в этом случае просчитывается симуляцией отдельно для каждого тайла, а не для всей поверхности ландшафта, и склеивание получившихся тайлов текстуры эрозии осуществляется перекрытием их смежных областей.
    • Достаточный набор устройств (базовых блоков которыми создаётся алгоритм по которому формируется ландшафт), для реализации практически любых алгоритмов построения ландшафта.
    • Есть возможность группировки частей графа для создания новых устройств с целью их дальнейшего переиспользования, но, к сожалению, отсутствует инстансинг — вставленные таким образом устройства будут являться копиями.
    • Возможность точного расчета только заданного фрагмента ландшафта. Сильно экономит время при работе над детализацией выбранных участков.

    Недостатки

    • Огромное количество проблем при работе с большими объёмами исходных данных (как векторных, так и растровых) и ландшафтами больших размеров. Например, при открытии вектора с данными береговой линии (в несколько тысяч точек) — FPS в редакторе стремится к нулю.
    • Поведение алгоритма эрозии (блока Erosion Device) зависит от финального разрешения ландшафта.
    • Отсутствие инструментов для создания горных рек. Вырезание ландшафта по сплайнам под реку без применения эрозии даёт нереалистичный результат. Если же применять эрозию, то в некоторых местах реку может засыпать поперёк.
    • Отсутствие возможности изменить или отключить интерполяцию исходных текстур.
    • Некоторые мелкие, но очень неприятные недоработки редактора. Например, такие как невозможность задания цифровых значений цвета в устройстве Colorizer (это можно сделать только визуально), использование int вместо float для некоторых параметров и непонятные ограничения в диапазонах значений параметров.

    Zusätzlich zur World Machine können Sie sich Quad Software Grome Editor und Planetside Software Terragen ansehen oder einen offenen (AGPL-Lizenz) GPU-gesteuerten Landschaftsgenerator Litosphere hinzufügen, der Ihren Anforderungen entspricht .


    Prozedurale Generatoren


    Die Hauptidee für die Entwicklung aller Prozedurgeneratoren sollte idealerweise darin bestehen, die Grenze zwischen 2D und 3D zu verwischen, da 2D nur ein Sonderfall von 3D ist.

    Derzeit gibt es keinen einzigen Verfahrensgenerator, der Folgendes ermöglicht:
    1. Algorithmen zur Bildung dreidimensionaler Objekte (Voxel) erstellen
    2. Erstellen Sie Ihre eigenen Algorithmen zum Backen von Texturen und stellen Sie sie ganz einfach nach Ihren Wünschen wieder her

    Das heißt, es ist nicht möglich, Informationen aus einem Low-Poly-, High-Poly- oder algorithmisch erzeugten Voxel-3D-Modell im prozeduralen Generator zu verwenden, um beispielsweise einen Generator für nahtlose Stein- oder Rostflusstexturen für ein beliebiges Quellmodell zu erstellen.

    In Programmen wie 3DS MAX oder Substance Designer können einige Karten von Modellen gebacken werden, aber alle werden mit Algorithmen gerendert, die in das Programm eingearbeitet sind und die in keiner Weise geändert werden können, und es gibt keine Möglichkeit, neue Karten zu erstellen. Die kürzliche Einführung von AngelSript in 3D-Coat gibt Anlass zur Hoffnung, aber es ist noch nicht klar, wohin der Autor führen möchte.

    Es gibt auch seit langem ein Problem, das bereits auf dem gegenwärtigen Entwicklungsstand der prozeduralen Texturgeneratoren gelöst werden konnte: Diese Editoren haben gelernt, Nähte entlang der Kanten eines Texturrechtecks ​​zu entfernen (z. B. durch Offset- oder Splat-Methoden), aber bisher kann keiner von ihnen entfernen Diese Nähte auf der Textur an den Punkten des Reißens der UV-Koordinaten des Modells.

    Wenn all diese fehlenden Merkmale realisiert würden, könnten sie verwendet werden, um Bibliotheken mit automatischen Texturgeneratoren (z. B. Metalloberflächen mit Einfluss auf Wetter-, Staub- und Schlammfaktoren) zu erstellen. Dies wären die Ausgangsdaten, für die nur ein dreidimensionales Modell und Einstellungen vorliegen würden Material.


    Nützliche Links


    Andrey Kushner plu1on , Vyacheslav Sedovich slice3d (technischer Künstler Unigine Corp.)

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