"Dein Spiel ist langweilig", oder wie man die ohnehin schon hohe Retention des ersten Tages erhöhen kann



    In diesem Artikel werde ich über die Einführung von "deep UX" in die moderne mobile Entwicklung sprechen, dank der es mir gelungen ist, ein signifikantes und nachhaltiges Wachstum zu erreichen. Mit Deep UX meine ich eine Reihe von Maßnahmen, die darauf abzielen, nicht nur mit den üblichen Dingen wie Informativität, Vorhersagbarkeit und Bequemlichkeit zu arbeiten, sondern auch mit subjektiven Dingen wie emotionaler Beteiligung und Zurückhaltung.

    Diese Geschichte begann mit einem Interview mit dem Kandidaten für die Entwickler von "Evolution 2: Battle for Utopia". Wie so oft bei solchen Meetings, haben wir begonnen, das aktuelle Produktportfolio meines Studios zu diskutieren. Und als Beispiel für ein erfolgreiches Projekt, das kürzlich im Studio gemacht wurde, erwähnte ich das Spiel HAWK im Shoot'em'up-Genre.

    Der Kandidat teilte meine Begeisterung für dieses Projekt jedoch nicht und sagte, er spiele in HAWK und es erschien ihm langweilig, aber als Beispiel für einen richtigen Witz brachte er einen unserer Mitbewerber mit, der auf dem Markt weniger erfolgreich war.

    Da ich als Spieledesigner an der Erstellung all unserer Produkte beteiligt bin, bin ich sehr aufmerksam auf die Meinungen der Endbenutzer. Daher ist die Überprüfung nicht in Vergessenheit geraten, sondern in meinen "Gedankenpalästen" angesiedelt, wie es in solchen Fällen häufig der Fall ist. Ich habe ihn etwa einen Monat im Kopf behalten und regelmäßig über die Gerechtigkeit der Bemerkung nachgedacht. Einerseits hatte ich für dieses Genre ein Produkt mit hervorragender Leistung und hohen Umsätzen. Andererseits sagte der Mann unverblümt, dass unser Spiel langweilig ist, und bevorzugt einen Konkurrenten, der viel weniger verdient als wir.

    Ich fragte mich, ob es hier ein Problem gab, das ich lösen konnte, oder war es nur eine Fluktuation und es lohnt sich nicht, auf die Überprüfung zu achten. Das Produkt ist erfolgreich, die Retentionsraten sind hoch, der LTV ist groß, warum sollte man ein Dampfbad nehmen?

    Ohne die Antwort zu finden, wurde mir klar, dass ich diese Aussage nur beenden kann, wenn ich vergleichende UX-Tests durchführe, da wir eine ernsthafte Einstellung zu UX haben und die notwendigen Ressourcen und das Wissen für solche Studien zur Verfügung stehen.

    Die Essenz der Studie bestand darin, die ideale Stimmung zu finden, die Benutzer von Anfang an vom Shoot'em'up-Genre erwarten. Um dies zu erreichen, haben wir uns entschlossen, die Nutzererfahrungen in unserer HAWK und zwei anderen Konkurrenten zu vergleichen, von denen wir viele gute Kritiken gehört haben: Sky Force Reloaded und Fastlane: Road to Revenge.

    Alle unsere Befragten wurden gebeten, jedes der drei Spiele 15 Minuten lang in einer anderen Reihenfolge zu spielen. Nach jedem Spiel füllten die Befragten den Game Experience Questionnaire und den Microsoft Desirability Toolkit-Fragebogen aus und diskutierten dann mit dem Moderator ihre Eindrücke vom Spiel.

    Das Ergebnis der Studie erwies sich als sehr interessant und bestätigte die Information, dass die Spieler unser Spiel als das langweiligste unter den vorgeschlagenen empfanden.



    Wir haben auch ein ungewöhnliches Ergebnis auf der Skala der positiven und negativen Eindrücke erhalten.



    Trotz der Tatsache, dass HAWK weniger positive Eindrücke hat als die beiden anderen Spiele, sind negative auch minimal. Dies spricht für die zurückhaltende und positive Haltung der Befragten gegenüber dem Spiel: Obwohl HAWK sich nicht darauf freute, verursachte es weniger negative Emotionen als Referenzspiele.

    Von besonderem Interesse war die Kombination von Eintauch-, Spannungs- und Anrufcharakteristiken. HAWK hat eine sehr hohe Punktzahl für das Eintauchen in das Spiel erhalten (die Fähigkeit, die Spieler zu verzögern und zu halten), obwohl Stress und Herausforderung nicht sehr hoch bewertet werden.



    So erhielt ich Statistiken, die die zufällige Überprüfung bestätigten, die ich während des Interviews erhielt. Trotz des finanziellen Erfolgs meines Produkts war die Wahrnehmung seiner Spieler im Vergleich zu Mitbewerberpartien kühler.
    Als Produzent sah ich sofort einen möglichen Wachstumspunkt. Ich dachte darüber nach, dass, wenn Sie diese kühle Wahrnehmung zu Beginn kompensieren und die Einfachheit beibehalten, die uns positiv von den Mitbewerbern unterscheidet, Sie die bereits hohe Retention erhöhen können.

    Aber was ist eine "reserviert-positive" Wahrnehmung? Wie kann man daraus ein erfreulich positives Ergebnis machen und gleichzeitig ein Minimum an negativen Eindrücken aufrechterhalten, was unsere Mitbewerber nicht gemacht haben?

    Ich wusste die Antwort nicht, also lud ich das Team ein, um dieses Problem zu diskutieren.

    Ich erinnere mich noch an diese Diskussion. Während meiner langjährigen Praxis durchlebte ich unzählige Lebensmittelversammlungen, und es schien mir unmöglich, mich zu überraschen. Zu dieser Zeit war ich jedoch immer noch überrascht, denn ich konnte das Wesen des zu lösenden Problems nicht kategorisch erklären und für jedes Teammitglied in spezifische Aufgaben umwandeln.

    Ich war nicht in der Lage, das Wesen des Problems schnell darzulegen und seine Bedeutung aufzuzeigen. Daher begannen die Entwickler, Widerstand zu ergreifen und sich auf einen formalen Ansatz zu beschränken. Ich glaube, ich hätte das Team niemals überzeugen können, wenn ich diesen Test nicht gemacht hätte und keine numerischen Messungen durchgeführt hätte. Selbst „Rationalisten“ konnten kleinere Indikatoren als die der Konkurrenten nicht ignorieren, selbst bei abstrakten Kriterien wie „Stress“ oder „positiver Eindruck“.
    Nachdem wir die Phase der Nichtannahme bestanden hatten, kehrten wir zu einer konstruktiven Diskussion zurück. Es war jedoch unmöglich, das Problem in Stücke zu zerlegen und daraus für jedes Teammitglied eine spezifische Anleitung zu ziehen. Bis wir zu einer sehr einfachen Idee kamen, die sofort zu einem klaren Plan wurde.

    Die Idee basierte auf der Tatsache, dass wir in HAWK gelernt haben, einen Spieler für eine bestimmte Zeit für das Genre zu halten und zu monetarisieren. Unser LTV ist auf einen Zeitraum von 6 Monaten aufgebaut, was bedeutet, dass die Menschen auch nach sechs Monaten des Spiels nicht das Interesse an dem Projekt verlieren und weiterhin zahlen. Daher haben wir uns entschlossen, uns auf die Erfahrung zu konzentrieren, die es uns ermöglicht hat, die Spieler so lange zu halten und sie zu Beginn des Spiels zu übertreiben.

    Was genau wir geändert haben, werde ich nur tezisno malen, weil wir tatsächlich alles redidiert haben. Sie nahmen das Trainingsniveau ab und machten im Rahmen des Fortschreitens der ersten Schlacht ein Training. Überarbeitete Spielbeschreibung, um die Interaktion mit Nicht-Kampf-Schnittstellen in der ersten Sitzung zu minimieren. Das Prinzip der Öffnungsfähigkeiten wurde geändert, um die Möglichkeit zu geben, sie zu nutzen. Bekam und das erste Flugzeug. Trotz der Tatsache, dass es am bescheidensten sein sollte, haben wir versucht, die Primitivität zu bewahren, fügten jedoch Charisma und dynamischeres Schießen hinzu. Und natürlich wurden alle ersten Ebenen unter Berücksichtigung des neuen Wissens vollständig überarbeitet.

    Da das Problem, das wir gelöst haben, eher abstrakt war und seine Kritikalität unbeweisbar war, haben wir all diese Änderungen parallel zur Hauptentwicklung vorgenommen. Wir haben 3 Monate gebraucht.

    Als die Verbesserungen implementiert wurden, haben wir daher die Version mit „Anti-Langeweile“ des Spiels zusammengestellt und die gleiche UX-Untersuchung darüber wiederholt. Was für eine Freude war es, als wir durch emotionales Engagement von Außenstehenden zu Führungskräften wurden! Nun, niemand hat versucht, das Spiel langweilig zu nennen, im Gegenteil, die Befragten bemerkten die Attraktivität und Dynamik, während sie nicht die Einfachheit vergessen, die den Wettbewerbern fehlte.



    Es war ein Sieg! Alles sagte, dass das Spiel besser geworden ist. Aber wie sehr kann diese Verbesserung die bereits gute Retention des Spiels verbessern und kann es überhaupt?

    Anfangs war ich skeptisch, denn 13 Jahre lang durchliefen mich in geymdev viele verschiedene Projekte und noch mehr Patches, die bestimmte Produktindikatoren verbessern sollten. Aber zurückblickend erinnere ich mich daran, dass ich nie die Möglichkeit hatte, die bereits gute Retention zu verbessern. Alle mir bekannten Beispiele für zunehmende Retention waren mit Spielen verbunden, die aufgrund technischer Optimierungen und der Korrektur starker Ausfälle im Conversion-Trichter in der Regel niedrig waren. In unserem Fall war das Projekt jedoch poliert und enthielt keine derartigen Mängel.

    Als wir also die Änderungen implementierten und sahen, dass die bereits gute Bindung noch besser wurde, hatten wir das Gefühl, dass wir eine Art Superfrage bestanden hatten.

    Diese Suche begann jedoch mit einem Interview, in dem wir eine zufällige und äußerst abstrakte Rezension des Spiels erhielten, es jedoch nicht ablehnten, sondern uns arbeiten ließen und eine seriöse Studie durchführten, die mit der Formalisierung unseres besten Fachwissens und seiner Umsetzung endete.

    Als das Spiel nicht mehr "langweilig" wurde, erzielten wir beim klassischen Ret1 +5 absolute Prozent. Mit der Konservierungswirkung an den folgenden Tagen. Dies ist der durchschnittliche Effekt für alle Territorien und Plattformen:



    Als Ergebnis sind wir dem kommerziell erfolgreichsten Shoot'em'up auf dem Markt noch näher gekommen.

    Schlussfolgerungen


    Dieses Beispiel ist für mich sehr bezeichnend, da es mir zum ersten Mal gelang, die Retention zu erhöhen, indem ich nicht mit klassischer Analytik, sondern mit einer Benutzerstimmung mit einer tiefen UX arbeitete. Dies ist ein völlig anderer Entwicklungsstand, der viel komplizierter ist und einen besonderen Ansatz erfordert. Aber trotz seiner Komplexität glaube ich, dass ein solcher Ansatz Zukunft hat.

    Ich habe 2012 mein erstes Handyspiel "Juggernaut: Revenge of Sovering" veröffentlicht. Jetzt habe ich 6 laufende Titel und 3 bereiten mich auf den Start vor. Und wenn ich zurückblicke, sehe ich 2012, welchen gewaltigen Weg die Branche in diesen sechs Jahren eingeschlagen hat.

    Ich sehe, wie sehr die technologische und intellektuelle Komponente bei der Entwicklung von mobilen Spielen fortgeschritten ist, wie sehr sie komplexer und verzweigter geworden ist. Wie viele neue Spezialisierungen wurden gebildet und wie hat die Wissensdichte für jedes Megabyte des Inhalts und für jeden angezogenen Benutzer zugenommen.

    Aber mit all dem wurde es paradoxerweise einfacher, Spiele zu erstellen. Alle erforderlichen Technologien sind für den gewöhnlichen Benutzer verfügbar, die Spezialisten, denen sie gehören, sind auch auf dem Markt in Hülle und Fülle verfügbar. Die meisten Genres sind bereits gebildet und ihre Spielmechaniken sind auf und ab gezeichnet. Bei den neuen Genres haben sie nun gelernt, wie schnell Prototypen erstellt und Live-Daten getestet werden können. Gleichzeitig erschienen viele analytische Werkzeuge und bewährte Verfahren zur analytischen Unterstützung des Spiels. Jeder weiß bereits, wo und wie er aussehen soll, was als Norm gilt und was Standard ist. Das gesamte Wissen, das zum Erstellen von Spielen erforderlich ist, ist nun allgemein zugänglich, wodurch der Spielproduktionsprozess sehr schnell und transparent ist.

    Aber diese Medaille hat einen Nachteil: Da Wissen für jeden zugänglich ist, ist es heute schwieriger, sich von der Masse abzuheben als je zuvor. Im Gegensatz zu 2012 gibt es heute viele Spiele, und alle sind technisch und in Bezug auf das Gameplay auf etwa gleichem Niveau. Um in diesem Geschäft erfolgreich zu sein, reicht es nicht mehr aus, nur gute Spiele zu machen. Sie müssen sich gegenüber den Wettbewerbern behaupten. Und dazu brauchen wir Wissen, das Wettbewerber nicht haben. Aber was für ein Wissen kann es sein, wenn alles öffentlich ist und was nicht, kann man es immer mit Reverse Engineering oder primitivem Kopieren erhalten? Ich denke, es kann nur Wissen im Bereich der tiefen UX sein. Sie gehören zu einem sehr abstrakten Bereich von Emotionen, Erwartungen und anderen nicht messbaren Konstrukten. Sobald dieses Wissen erhalten wurde, können sie nicht kopiert werden. da sie untrennbar mit einem bestimmten Produkt verbunden sind. Daher ist dieses Wissen an sich nutzlos, nur die Methodik, um sie zu erlangen und mit ihnen zu arbeiten, ist wertvoll. Diejenigen, die dies lernen, werden einen sehr starken Wettbewerbsvorteil erlangen können.

    Ich möchte sagen, dass Deep UX einer der letzten weißen Flecken in der modernen Entwicklung von mobilen Geräten ist, und wer es beherrscht, wird sich in den nächsten Jahren einen Wettbewerbsvorteil verschaffen können.

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