Französische Schule für Videospielentwicklung: Another World

Ursprünglicher Autor: Jimmy Maher
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Die französische künstlerische Ästhetik unterschied sich immer leicht von der Ästhetik der englischsprachigen Länder. Bei der Herstellung ihrer Gemälde, Filme und sogar Möbel verzichteten die Franzosen oft auf den langweiligen, für die englischsprachige Kunst typischen Literalismus zugunsten einer etwas anspruchsvolleren. Der Eindruck wurde wichtiger als die objektive Realität. Das französische Copyright-Kino wird für die englischen Augen nicht völlig ungewöhnlich sein, wie dies bei einem Bollywood- oder Ägyptischen Film der Fall wäre. Die von ihm erzeugten Effekte sind jedoch viel verwirrender: Es scheint, dass etwas Erkennbares und Vorhersehbares auf der Oberfläche liegt, aber plötzlich tritt eine unerwartete Wendung auf. Insbesondere zeigt der Film möglicherweise ein entmutigendes Interesse an der Logik der Handlung - der Grundlage des Kinos in der englischen Kultur. Für solche Regisseure wie zum Beispiel Francois Truffaut ist der Plot viel weniger interessant.die Auswirkung des Bildes als Ganzes.

Egal wie unhöflich diese Klischees sind, aber als die Franzosen Computerspiele entdeckten, blieben sie sich selbst treu. Das „französische Spiel“ für eine englischsprachige Person war lange Zeit gleichbedeutend mit „seltsam“, exzentrisch und es war schwer zu verstehen, wessen Schuld es war - das Spiel oder der Spieler. Klassische französische Spiele waren nicht immer am ausgefeiltesten oder ausgewogensten in Bezug auf das Design, aber heute sind sie für ihre Bereitschaft bekannt, die Palette an Gefühlen zu nutzen, die viel reicher sind als die primitive "Angst-Wut", "Lach-Traurigkeit". Dies gilt insbesondere für das Spiel Eric Shayi Another World .




Frankreich hat in den frühen Jahren der digitalen Revolution eigene Spuren hinterlassen. Die meisten Franzosen erhielten ihre ersten Einblicke in die digitale Zukunft nicht über einen Heimcomputer, sondern mit Hilfe von Minitel, einem bemerkenswerten Online-Dienst - einem Netzwerk von "blöden" Terminals, die vom französischen Post- und Telefondienst betrieben werden. Millionen von Menschen installierten kostenlose Terminals in ihren Häusern, wodurch Minitel zum am häufigsten genutzten Online-Service in den 80er Jahren wurde und die Ähnlichkeit von CompuServe in den Vereinigten Staaten überschattete . Inzwischen mieden die Franzosen, die alle Funktionen eines Computers mit allen Funktionen nutzen wollten, den populären Sinclair Spectrum und den Commodore 64 in anderen Teilen Europas zugunsten weniger verbreiteter Autos wie der Amstrad CPCund Oric-1 . Apple, fast in ganz Europa fast unbekannt, begründete auch seinen ersten Brückenkopf in Frankreich dank der Bemühungen des strengen und sehr gallischen Generaldirektors Jean-Louis Gasset, der später maßgeblich zur Steigerung der Beliebtheit von Macintosh in den Vereinigten Staaten beigetragen hat .

In der zweiten Hälfte der achtziger Jahre neigte sich die französische Entscheidung für "Eisen" langsam zu den Präferenzen des restlichen Europas. Die bekanntesten Gaming-Computer in ganz Europa, die Commodore Amiga und die Atari ST-Gaming-Computer, haben in Frankreich einige Anerkennung gefunden. Bis 1992 gab es bereits 250.000 "Amig" in den französischen Häusern. Diese Zahl ist mit 2,5 Millionen dieser Computer in Großbritannien und Deutschland nicht zu vergleichen, erwies sich jedoch als mehr als ausreichend, um die Aktivität einer kleinen Community von Spieleentwicklern für Amiga zu unterstützen, die seit mehreren Jahren bestand. "Unsere Spiele hatten kein großartiges englischsprachiges Gameplay", erinnert sich der französische Spiele-Designer Philip Ulrich. "Aber ihre Ästhetik war besser, was zur Entstehung des Begriffs" französische Schule "führte, der dann von Musikern wie Daft Punk und Air verwendet wurde."

Viele Besitzer des Amiga und ST hatten 1988 einen unvergesslichen französischen Blick auf das Spiel. In diesem Jahr erschien Captain Blood , in dem ein Spieler zu einem zum Tode verurteilten Klon wurde, wenn er seine Lebenskräfte nicht aus fünf anderen Klonen in der Galaxie ziehen konnte - eine existenzielle Suche nach Identität ersetzte das Thema der Eroberung von Galaxien der meisten Science-Fiction-Spiele. Wenn dies an sich nicht recht seltsam erscheint, würde ich sagen, dass das Gameplay im Wesentlichen darin bestand, mit Außerirdischen in einer fremden Hieroglyphensprache zu kommunizieren, die von den Spieleentwicklern erfunden wurde.

Diese Methode zur Vermeidung von Text im Spiel, die entweder als praktischer Weg zur Vereinfachung der Lokalisierung oder einfach wegen der zwiespältigen Haltung der Franzosen gegenüber Übersetzungen aus ihrer Muttersprache gewählt wurde, wurde zu einem unverkennbaren Zeichen der Spiele, die diesem Projekt folgten, und dem Wunsch, Themen zu studieren, die niemand anfasste. Die Franzosen haben traditionelle Themen und Genres von Videospielen nicht so sehr aufgegeben, sondern sie durch ihre eigene Wahrnehmung gefiltert. Dies hat oft zu einem Umdenken in der amerikanischen Kultur geführt, oft entmutigend und gleichzeitig unterhaltsam. Nord- und SüdspielSo verwandelte sich beispielsweise der Bürgerkrieg, die größte Tragödie der amerikanischen Geschichte, in eine verrückte satirische Farce. Für jedes amerikanische Kind, das mit Exklusivität und heiligem Patriotismus aufgewachsen war, war dies eine sehr merkwürdige Sache.

Der Autor von Another World , vielleicht das beste Beispiel für die "französische Schule" in Spielen, war wie wir alle ein Produkt seiner Umgebung. Erica Shayi wurde im Jahr der Veröffentlichung von Star Wars zehn Jahre alt , was zum Symbol für die Entstehung der interethnischen Kultur von Blockbustern wurde, und wie die anderen kleinen Jungen der Welt konnte er den Reizen des Films nicht widerstehen. Aber er hat diesen sehr amerikanischen Film durch die Linse der französischen Wahrnehmung gesehen. Er mochte den Rhythmus und das AussehenBilder zeigen, wie die Kamera über die endlosen Horizonte eines friedlichen Raumes zur Kampfszene zu Beginn des Films fliegt; Der Hinweis auf den „Triumph des Willens“ bei der Medaillenübergabe am Ende ist viel mehr als die Handlung. In seinem berühmtesten Spiel manifestiert sich ein eher nicht-amerikanisches Streben nach Ästhetik als Priorität. Er experimentiert mit dem Stil der amerikanischen Science-Fiction-Popkultur mit einem ausgeprägten französischen Nachgeschmack.

Aber zuerst gab es andere Spiele. Ein paar Jahre nach Star WarsEric entdeckte Computer und verliebte sich in sie. „In den Schulferien habe ich das Sonnenlicht fast nicht gesehen“, sagt er. "Das Programmieren wurde schnell zu einer Obsession. Ich verbrachte täglich etwa 17 Stunden vor einem Computerbildschirm." Die aufkeimende französische Videospielindustrie war eher einsam, aber dafür war sie für junge Menschen zugänglicher als die Industrie in anderen Ländern. Bald wurden die Spiele von Shayi (von Plattformspielern bis zu Textabenteuerspielen) in Frankreich auf einer merkwürdigen Reihe populärer 8-Bit-Plattformen veröffentlicht. Sein Trumpf für den Entwickler war das zweite Talent, das ihn von anderen Amateur-Programmierern unterschied: Er war auch ein hervorragender Künstler, sowohl bei der Arbeit mit Pixeln als auch mit traditionelleren Materialien. Obwohl keines seiner hastig gemachten 8-Bit-Spiele ein großer Erfolg wurde,

Delphine Software war so stereotyp wie ein französisches Entwicklungsstudio, wie Sie sich vorstellen können. Es wurde zu einem Ableger des Studios Delphine Records, dessen Cash-Kuh der wahnsinnig beliebte Pianist Richard Clayderman war (der Verkauf seiner Schallplatten erreichte 2006 150 Millionen Exemplare). Der Besitzer von Delphine Records Paul De Sevenil war selbst Komponist und Musiker. Von Natur aus ein Künstler, gab er seinem neuen Spielstudio fast absolute Freiheit bei der Erstellung von Spielen. Ihre Pariser Büros ähnelten einem Hippie-Aufnahmestudio; Shayi erinnert sich an "den roten Teppich am Eingang, überall goldene Scheiben und viele exzentrische Werke im Sinne der modernen Kunst."


Future Wars

Delphine engagierte ihn eher wegen seiner künstlerischen als Programmierfähigkeiten, um das Point-and-Click-Abenteuerspiel mit dem großen Namen Les Voyageurs du Temps: La Menace („Die Zeitreisenden: Die Bedrohung“) zu veranschaulichen , das später in englischer Sprache veröffentlicht wurde energetischer Titel Future Wars. Die Autoren waren von den Sierra Graphics-Abenteuern der Zeit inspiriert, aber dennoch blieb das Spiel vollständig französisch: Von außen absolut schön (die Illustrationen von Chailly waren sehr appetitlich), aber mit Problemen im Spielablauf - eine merkwürdige Benutzeroberfläche, eine merkwürdigere Geschichte und die seltsamsten Rätsel. Daher wird es heute als Vorlage für das nächste Jahrzehnt französischer Abenteuerspiele von Unternehmen wie Coktel Vision und Delphine selbst wahrgenommen.

Aus Sicht der Shayi war es jedoch wichtig, dass das Spiel nach seinem Abschluss Mitte 1989 aufgrund seiner erstaunlichen Illustrator-Arbeit in ganz Europa zum Hit wurde. Endlich gelang es ihm, einen Durchbruch zu erzielen. Aber jeder, der von ihm erwartet hatte, diesen Erfolg auf die übliche Art und Weise zu nutzen - die Fortsetzung der stabilen Karriere von Delphine als Illustrator -, verstand das Temperament dieses Künstlers nicht. Er entschied, dass er ein komplett großes, ehrgeiziges Spiel alleine schaffen wollte - ein Statement eines wahren Künstlers. "Ich hatte das Gefühl, etwas sehr Persönliches vermitteln zu können. Um meine Vision den anderen zeigen zu können, musste ich das Spiel selbst entwickeln." Wie Marcel Proust, eingesperrt in seiner berühmten Pariser Wohnung, arbeitet er hektisch an dem Roman "Auf der Suche nach der verlorenen Zeit"Shayi verbrachte die nächsten zwei Jahre im Keller seines Elternhauses und arbeitete sechzehn, siebzehn oder achtzehn Stunden pro Tag in einer anderen Welt . Er begann mit nur zwei unveränderlichen Ideen: Die Erstellung eines "filmischen" Science-Fiction-Spiels basierend auf polygonalen Grafiken.

Autoren wie meine Artikel sind oft mit Begriffen wie „polygonale Grafiken“ verstreut, aber ihre Bedeutung ist für den modernen Leser nicht immer offensichtlich. Beginnen wir mit der Frage: Was war der Unterschied zwischen dem von Shayi vorgeschlagenen Zeitplan und dem, was er vorher gemacht hat?

Von Shayi für Future Wars erstellte Bilderwurden oft als "Pixelgrafiken" bezeichnet. Um sie zu erstellen, startet der Künstler ein Grafikprogramm, z. B. Amiga Deluxe Paint, einen Favoriten der Benutzer, und manipuliert Bildschirmpixel, um eine Hintergrundszene zu erstellen. Die Animation wird mit Sprites ausgeführt: zusätzliche kleinere Bilder werden der Hintergrundszene überlagert. Auf vielen Computern der 80er Jahre, einschließlich des Amiga, mit dem Shayi arbeitete, wurde aus Gründen der Effizienz die Arbeit mit Sprites von Hardware unterstützt. Auf anderen Computern, z. B. dem IBM PC und dem Atari ST, mussten sie auf weniger effiziente Software gezeichnet werden. Trotzdem blieb das Grundkonzept gleich.

Andererseits bearbeitet ein Künstler, der mit polygonalen Grafiken arbeitet, Bildschirmpixel nicht direkt. Stattdessen setzt er seine "Bilder" mathematisch ein. Es erstellt Szenen aus geometrischen Polygonen mit drei oder mehr Seiten, die als drei oder mehr zusammenhängende Punkte oder Sätze von X-, Y- und Z-Koordinaten eines abstrakten Raums definiert sind. Während der Programmausführung stellt der Computer alle Daten in einem Bild auf dem Bildschirm dar und bindet sie aus Sicht einer „Kamera“, die an einem bestimmten Punkt im Raum befestigt ist, an physische Pixel und blickt in eine bestimmte Richtung. Wenn Sie einem solchen System viele Rendering-Polygone zuweisen, kann dies Szenen von enormer Komplexität erzeugen.

Aber es scheint immer noch ein Workaround zu sein, oder? Sie fragen sich vielleicht - warum sollte jemand polygonale Grafiken verwenden und nicht einfach Szenen in einem normalen Grafikprogramm zeichnen? In der Tat ist der potenzielle Nutzen enorm. Polygonale Grafiken sind eine viel flexiblere und dynamischere Form der Computergrafik. Im Falle eines Pixelhintergrunds müssen wir die vom Künstler gewählte Perspektive und Entfernung einhalten, und die polygonale Szene kann aus jedem möglichen Winkel betrachtet werden, um dem Computer mitzuteilen, wo sich die „Kamera“ im Weltraum befindet. Mit anderen Worten, eine polygonale Szene wirkt eher wie ein virtueller Raum als eine vertraute Abbildung - ein Raum, durch den Sie sich bewegen können und der sich dank der Änderung nur einiger Zahlen um Sie herum bewegen kann. Darüber hinaus bietet es den zusätzlichen Vorteil: Da solche Grafiken als Satz von Bezugspunkten für Polygone definiert sind, muss die Farbe jedes einzelnen Pixels nicht explizit angegeben werden, sodass weniger Speicherplatz benötigt wird.

Nach all dem können Sie die entgegengesetzte Frage stellen, warum Polygongrafiken nicht von jedermann verwendet werden . Tatsächlich werden Polygongrafiken seit den 1960er Jahren in der einen oder anderen Form im Computer verwendet, und die Industrie war in den 1980er Jahren kaum bekannt. Am häufigsten wurde es in Transportsimulatoren wie Flight Simulator subLOGIC eingesetzt, die eine ständige Veränderung des Aussehens der Welt erforderten. Elite, besser bekannt in Europa, eines der ernstesten Spiele des Jahrzehnts, zeichnete seine aggressiven Weltraumschlachten auch mit Polygonen.

Die Wahrheit ist jedoch, dass die polygonalen Grafiken zusammen mit den Vorteilen erhebliche Nachteile aufweisen, die aufgrund der schwachen Hardware dieser Ära verstärkt wurden. Das Rendern von Szenen aus Polygonen war im Vergleich zu Sprite-Grafiken, bei denen 8-Bit- oder sogar 16-Bit-CPUs (z. B. der Motorola 68000 Amiga-Computer) stark belastet waren, mathematisch teuer. Aus diesem Grund haben frühe Versionen von Flight Simulator und Elite sowie viele andere polygonale Spiele ihre Welten in Gitternetzgrafiken dargestellt. Den Computern fehlte einfach die „PS“, um mit einer hohen Bildrate Vollflächen zu zeichnen.

Es gab andere Nachteile. Die einzelnen Polygone, aus denen die Szenen gebildet wurden, waren ebene Flächen; In der Mathematik gibt es kein Konzept der sanften Krümmung, das ihre Grundlage bilden könnte. 1 Aber unsere reale Welt, natürlich, besteht fast ausschließlich aus Kurven. Sie können viel verwenden , um diese Diskrepanz auszugleichen.kleine Polygone, die so eng miteinander verbunden sind, dass ihre flachen Oberflächen für das Auge gekrümmt erscheinen. Durch eine solche Erhöhung der Anzahl der Polygone erhöhte sich jedoch die Renderlast der bereits stark belasteten CPUs dieser Zeit, und diese Last wurde schnell irrational. Zu dieser Zeit hatten Polygongrafiken in der Praxis ein deutlich gebrochenes, unnatürliches Aussehen, und das Gefühl der Künstlichkeit wurde nur durch die monochrome Füllung, mit der sie gezeichnet wurden, verstärkt. 2


Diese Abbildungen zeigen, wie ein Objekt gerundet wird, sodass es aus einer ausreichenden Anzahl von flachen Polygonen besteht. Das Problem ist, dass jedes zusätzliche Polygon, das gerendert werden muss, den Prozessor noch mehr belastet.

Aus all diesen Gründen wurden Polygongrafiken hauptsächlich in First-Person-Spielen verwendet, z. B. in den oben genannten Transportsimulatoren und in einigen britischen Action-Adventure-Spielen , d. H. Dort war ihre Verwendung unvermeidlich. Shayi wandte sich jedoch gegen die Trends und wendete sie in der Perspektive eines Dritten in seinem eigenen Spiel an. Die einzigartigen Merkmale und Einschränkungen polygonaler Grafiken hinterließen eine andere Weltim gleichen Maße wie die Persönlichkeit seines Schöpfers, wodurch den Levels des Spiels eine mysteriöse gebrochene Ungewissheit verliehen wird, die den Träumen innewohnt. Dieser Effekt wurde noch dadurch verstärkt, dass Chailly eine gedämpfte, fast pastellfarbene Palette von nur 16 Farben und den ausdrucksstarken, minimalistischen Soundtrack von Jean-François Freta verwendete - der einzige Teil des Spiels, der nicht von Chailly selbst erstellt wurde. Obwohl der Spieler ständig mit dem Tod bedroht ist und er sicherlich immer wieder sterben wird, während er nach Wegen sucht, wie man das Spiel spielen kann, wirkt alles wie ein Eindruck, nicht die Realität.

Nach einigen Theorien der bildenden Kunst ist die Grenze zwischen dem Kopieren der Realität und dem Übertragen von Eindrückenvon der Realität trennt sich der Handwerker vom Künstler. Während andere Spiele mehr und mehr Realismus in der Übertragung von Grausamkeit anstrebten, ging Another World einen völlig anderen Weg und erzeugte einen Effekt, der sich nur schwer in Worten ausdrücken lässt - eine Qualität, die an sich schon ein Zeichen von Kunst ist. Shayi selbst sagt:

„Polygonale Techniken eignen sich hervorragend für Animationen, aber man muss dafür mit einem Mangel an Details bezahlen. Da ich nicht viele Details erstellen konnte, entschied ich mich dafür, mit der Vorstellungskraft des Spielers zu arbeiten und den Inhalt mit Hinweisen anstatt mit detaillierten Beschreibungen zu übertragen. So ist zum Beispiel das Biest aus der ersten Szene so beeindruckend, obwohl es nur eine große schwarze Figur ist. Der visuelle Stil einer anderen Welt entlehnte eigentlich den Stil schwarz-weißer Comics, bei denen Form und Volumen nur durch Andeutungen vermittelt werden. Beim Erstellen einer anderen Welt habe ich viel über Hinweise gelernt. Ich habe verstanden, dass die Vorstellungskraft des Spielers das Medium ist. "


Um seine eigenen suggestiven und nicht realistischen Grafiken zu erstellen, hat Shayi zunächst viel Zeit mit der Entwicklung von Tools verbracht, angefangen mit einem Editor, der in der BASIC-Version geschrieben wurde. Die vom Editor aus Gründen der Geschwindigkeit angezeigten Daten wurden in einem Spiel in Assembler-Sprache dargestellt und ihre Logik wurde vollständig von einer eigenen von Shayi entwickelten Skriptsprache gesteuert. Dieser Ansatz erwies sich als echte Entdeckung, als es Zeit wurde, das Spiel auf andere Plattformen zu portieren; Für das Portieren genügte es, die Engine nur auf einer neuen Plattform neu zu erstellen und die Originaldaten polygonaler Grafiken und Shayi-Skripts zu interpretieren. Neben dem Spiel war Another World eigentlich eine neue plattformübergreifende Engine, obwohl es nur für ein Projekt verwendet wurde.

Ein Teil der Grafiken basierte auf der realen Welt. Sie wurde mit der bekannten Animationstechnik "Rotoscoping" aufgenommen: Frame-by-Frame-Konturen der Bewegung realer Personen oder Objekte bilden die Grundlage für ihre animierten Pendants. Regelmäßige Leser dieses Blogs erinnern sich vielleicht daran, dass Jordan Mekner bereits 1983 die gleiche Technologie verwendete, um sein Spiel über Karateka Karate zu entwickeln . Unterschiede in den Ansätzen der beiden jungen Entwickler sagen jedoch viel über die technologische Entwicklung zwischen 1983 und 1989 aus.

Mekner filmte seine Aufnahmen auf einem echten Film und benutzte dann das mechanische Moviola-Bearbeitungsgerät (das seit Jahrzehnten übliche Standard-Kinotool), um jeden dritten Frame der Aufnahme zu trennen und zu drucken. Diese Drucke übertrug er dann mit einer der ersten Zeichnungstabletten namens VersaWriter auf den Apple II .

Computer Amiga Shayi erlaubte einen anderen Ansatz. Es wurde in der Zeit des kurzfristigen Sieges von Spielen auf Laserscheiben in Spielautomaten entwickelt. Sie verwendeten häufig das Auflegen interaktiver Computergrafiken für ein statisches Video, das von der Laserdisc gelesen wurde. Um ihren neuen Computer mit Hilfe eines zusätzlichen Laserdisc-Players zu Hause spielen zu können, bauten die Amiga-Designer die Grafikchips des Computers so ein, dass Bilder mit einem anderen Video überlagert werden können. Eine Farbe der Bildschirmpalette könnte auf transparent gesetzt werden, damit die Videoebene das Bild „durchscheinen“ kann. Ein imaginäres Zubehörteil zum Abspielen von Laser-Discs aufgrund von Kosten- und Zweckmäßigkeitsproblemen wurde nie veröffentlicht. Als klassisches Beispiel für einen unerwarteten technologischen Nebeneffekt machte diese Funktion in Kombination mit atemberaubender Amiga-Grafik den Computer zu einer beeindruckenden Arbeitsstation für die Erstellung von Videos. In der Lage, digitale Titel und alle Arten von Spezialeffekten mit einem analogen Videosignal zu mischen, das zu dieser Zeit noch dominierte. In der Tat ist der aufkommende Desktop-Videobearbeitungsbereich die erfolgreichste Amiga-Nische geworden, Spiele nicht mitgezählt.

Diese Funktionalität hat den Rotoscoping-Prozess für Shayi erheblich vereinfacht, wenn wir es mit dem vergleichen, was Mackner zu tun hatte. Er hat sich selbst mit einem normalen Camcorder gefilmt und dann die Aufnahme auf einem Videorecorder mit Einzelbild-Stopp-Funktion abgespielt. Außerdem war der Fernseher als Videorecorder mit einem Amiga-Computer verbunden. Daher konnte Shayi Bilder direkt vom Video auf den Amiga übertragen, ohne sich um das Drucken kümmern zu müssen.


Nur wenige Monate später entwickelte sich Another WorldAus dem Chaos der Grafiktechnologie entstand ein richtiges Spiel mit einer Art Verschwörung. Shayi kreierte eine lange Cutscene, die aus ästhetischen Gründen wie alle folgenden Szenen mit derselben Grafik-Engine wie die interaktiven Teile des Spiels gerendert wurde. Die gesamte Szene, die dank der Magie der polygonalen Grafiken etwa zweieinhalb Minuten dauerte, betrug nur 70 KB auf der Festplatte. Darin kommt der Avatar eines Spielers, ein Physiker namens Lester Cheikin, zu nächtlicher Forschung in sein Labor, aber er wird in sein eigenes Experiment hineingezogen und befindet sich buchstäblich in einer anderen Welt; Es erscheint unter Wasser, nur wenige Meter über der bösen Pflanze, die darauf zu essen sucht. Die erste Aufgabe des Spielers wird zu einem verzweifelten Versuch, an die Oberfläche zu gelangen, hinter der das Spiel selbst beginnt. Die anschließende Verschwörung ist eine konstante Flucht vor der Flora und Fauna dieser neuen Welt, einschließlich einer vernünftigen Rasse, die Leicester nicht mehr als unvernünftige Bewohner der Welt mag. Es ist auch wichtig, dass weder der Spieler noch Lester etwas verstehenWo genau hat er sich gefunden - auf einem anderen Planeten? in einer anderen Dimension? Wir werden auch nicht wissen, warum die Menschen, die hier leben, der Einfachheit halber Aliens genannt werden, ihn töten wollen.


Getreu dem Geist dieses Kindes, für den das Erscheinen von Star Wars interessanter schien als die Handlung, entstand das Spiel aus Sicht des Filmemachers: Die künstlerische Komposition ist hier wichtiger als die übliche Erzählung. Nach der ersten Zwischensequenz gibt es bis zur "The End" -Inschrift kein einziges Wort, das sich auf den Dialog oder die Handlung bezieht, mit Ausnahme von Rufen und gedämpften Ausrufen in einer fremden Sprache, die wir nicht verstehen. Alle Arbeiten von Shayi haben dem Betrachter immer wieder atemberaubende und überraschende visuelle Episoden beschert, in denen es häufig mehrere Aktionsebenen gibt.


Shayi:

Ich wollte ein wirklich aufregendes Spiel in einem kohärenten und pulsierenden Universum mit dem Gefühl eines Films erstellen. Ich wollte nie direkt interaktives Kino schaffen. Stattdessen wollte ich die Essenz des Films - Rhythmus und Drama - extrahieren und zu einem Spiel formen. Dafür entschied ich mich, den Bildschirm von gewöhnlichen Informationen wie einem Energiestreifen, einem Punktezähler und anderen Symbolen zu befreien. Alles sollte im Universum sein und nichts sollte das stören.

In der Mitte des Spiels trifft der Spieler auf einen Freund - ein Alien, der (aus Gründen, die wir natürlich nie kennen werden) von derselben Gruppe eingesperrt ist, die den Spieler töten will. Die beiden Charaktere vereinen ihre Bemühungen und helfen einander während der gesamten Verschwörung. Ihre Freundschaften werden meisterhaft ohne Worte kommuniziert und verwenden die gleichen impressionistischen Techniken wie alles andere. In der Schlussszene hebt ein Freund des Spielers, den Shayi Buddy genannt hat, den gefiederten Leicester sanft auf den Rücken einer seltsam geflügelten Kreatur und sie fliegen zusammen weg. Diese Szene war eine der erstaunlichsten in der Geschichte der Videospiele, ein entzückender Schlussakkord, aus dem ein Kloß im Hals entstand. Beachten Sie, wie sehr das Tempo des unten dargestellten Fragments im Vergleich zum Aufruhr des vorigen Tempels quälend langsam ist. Als Shayi sagt, er habe versucht zu greifenIm Rhythmus eines guten Films meint er genau das.


Für den Autor hatte dieses Ende eine andere Bedeutung. Bei der Erstellung der Schlussszene fühlte sich Shailly selbst zwei Jahre nach der Einsamkeit im Keller der Eltern fast wie ein armer, erschöpfter Leicester, der bis zur letzten Zeile krabbelte.

Aber Sie können die Frage stellen: Was macht der Spieler eigentlich immer zwischen der beeindruckenden Ausgangsszene und der transzendentalen letzten Szene? In gewissem Sinne ist dies der am wenigsten interessante Aspekt einer anderen Welt . Tatsächlich ist das Spiel ein Plattform-Action-Abenteuerspiel, das sich auf Action konzentriert. Jede Szene ist eine Aufgabe, die in zwei Schritten erledigt werden muss: Zuerst muss der Spieler herausfinden, wasShayi wollte ihn dazu bringen, Monster, List und Fallen durchzustehen; dann muss er alles mit perfekter Genauigkeit tun. Es ist nicht sehr einfach. Für einen idealen Spieler dauert die perfekte Passage von Another World , einschließlich der Anzeige aller Zwischensequenzen, nur eine halbe Stunde. Auf der anderen Seite werden unvollkommene Spieler aus der realen Welt gezwungen sein, den Tod von Leicester zu beobachten und sich langsam ins Spiel zu begeben. Zumindest kann ein Spieler in der Nähe des Todesortes von Lester normalerweise auftauchen, weil er, glaube ich, sehr oft sterben wird.

Wenn wir anfangen, über Inspirationsquellen und Vergleichsbeispiele mit einer anderen Welt zu sprechenIn der Welt der Computerspiele steht ein Name an erster Stelle. Ich habe Jordan Mekner bereits im Zusammenhang mit seiner Arbeit mit dem Rotoskopieren erwähnt, aber dies ist nur der sichtbare Teil des Eisbergs der Ähnlichkeiten zwischen Another World und den beiden berühmten Spielen von Mekner, Karateka und Prince of Persia . Jordan war ein weiterer junger Mann mit einem Auge für den Filmemacher, der mehr daran interessiert war, den „Rhythmus und das Drama“ des Films zu übertragen, als ein interaktives Kino in dem Sinne zu schaffen, wie es in der Spielebranche üblich ist. Shayi bezeichnet Karateka als die vielleicht wichtigste Inspirationsquelle für Another World und die Parallelen zwischen seinem Spiel und Prince of Persianoch stärker: beide sind im Wesentlichen unabhängige Werke junger Autoren; In beiden Fällen wird der Text zugunsten des visuellen Geschichtenerzählens verworfen. Um sich auf die wichtigsten zu konzentrieren, wurden Punktmarkierungen und andere Statusanzeigen vom Bildschirm entfernt. beide sind übermäßig komplexe Plattformspieler; Aufgrund ihrer brutalen Komplexität ist es viel interessanter, beide zu beobachten, als alleine zu spielen, insbesondere für diejenigen von uns, die den „Try-And-Again“ -Ansatz des Game-Designs nicht mögen.

Trotz all dieser Gemeinsamkeiten kann niemand Prince of Persia mit Another World verwechseln. Der Hauptteil des Unterschieds beruht auf der Tatsache, dass beide Spiele nationale Stereotypen widerspiegeln: Eines ist zweifellos amerikanisch, das zweite ist sehr, sehr französisch. Mekner, der sein Leben lang zwischen der Karriere des Spieleschöpfers und dem Regisseur zögerte, schrieb seine Drehbücher in der erschwinglichen Familientradition seines Lieblingsregisseurs Steven Spielberg und brachte ähnliche Emotionen in die Spiele. Eine andere Welt, Shayi, ist, wie wir bereits gesehen haben, mehr emotional urheberrechtlich geschütztes Kino als ein Blockbuster.

Eric Shayi war physisch und moralisch am Boden zerstört und kroch bis zu seinem letzten Film. Er brachte Ende 1991 eine andere Welt in das Büro von Delphine. Seine letzte Aufgabe bestand darin, ein Design für das Cover des Spiels zu erstellen - der letzte Schritt, der bestätigt, dass das Spiel zutiefst persönlich geworden ist.ein Ausdruck dessen, was zu einem ziemlich unpersönlichen Medium wird. Bis zum Ende des Jahres wurde das Spiel in Europa veröffentlicht, wo es sofort zu einem ernstzunehmenden Hit wurde, aus Gründen, die mit der emotionalen Botschaft höchstwahrscheinlich wenig zu tun hatten: Auf dem ständig eifrigen Markt für Neuheiten sah es nach nichts aus. Nur dies allein reichte aus, um den Verkauf anzukurbeln, aber zumindest einige der jungen Videospielfreaks, die es kauften, fanden etwas im Spiel, auf das sie nicht einmal zählten: die unaussprechliche Magie, diese Kunst zu berühren.

Delphine hat eine Beziehung zu Interplay aufgebaut, die zum Herausgeber eines Studios in Amerika wurde. Interplay war definitiv fasziniert von der Entstehung von Shayi, wurde aber von seiner "Verrücktheit" betäubt. Daher bat der Verleger den Autor um Erlaubnis, die expressive Stille, die nur unterbrochen von der Musik von Jean-François Freta unterbrochen wurde, durch den bekannteren unaufhörlichen Spiel-Soundtrack zu ersetzen. Shayi lehnte dies vehement ab und ging so weit, Interplay "unendlich Fax" an die Büros zu senden und wiederholte die gleiche Botschaft: "Verlassen Sie die Originalmusik!" callte eine andere Welt und zwang ihn, den Namen des Spiels in den USA in ein abenteuerlicheres Out of This World zu ändern. Auf der anderen Seite hat das Unternehmen das Spiel einem gründlichen Testprozess unterzogen und Shayi gezwungen, Hunderte schwerwiegender und kleinerer Fehler zu beseitigen. Zweifellos ist das Gameplay dadurch robuster und qualitativ hochwertiger geworden.

Ich erinnere mich mit ungewöhnlicher Klarheit an den Auftritt von Out of this World (1992) in den USA . Zu dieser Zeit war ich noch ein Amiga-Fan, obwohl diese Plattform in meinem Land offensichtlich gesunken war. Ich werde mich immer an dieses Spiel als letzte "Ausstellung" von Projekten für den Amiga erinnern. Dies war das letzte Mal, dass ich alle in mein Zimmer rufen und sagen wollte: "Sehen Sie sich das an!". Das Spiel war das letzte in der Liste solcher Exponate, das mit dem Verteidiger der Krone begannim Jahr 1986. Für mich war es dann das Ende einer Ära in meinem Leben. Kurz danach wurde mein früher geliebter Amiga kurzerhand in den Schrank geschickt, und ich hatte mich in den nächsten zwei oder drei Jahren fast nicht mit Computern befasst.

Natürlich dachte Interplay nicht einmal daran, abzuschließen, als die Out of this World- Version für Amiga mit warmen Kritiken in mehreren amerikanischen Zeitschriften begrüßt wurde, die noch Amiga-Spiele besprachen. ComputerspielweltEr bezeichnete die ursprüngliche Zwischensequenz, die heute zu einem Meilenstein geworden ist, als "eines der kreativsten Beispiele für nicht interaktives Geschichtenerzählen im Zusammenhang mit Computerspielen". Wenn Sie darüber nachdenken, gilt diese Beschreibung auch für das gesamte Spiel, je nachdem, wie frei Sie den Begriff "interaktives Geschichtenerzählen" wahrnehmen. Kritiker bemerkten jedoch, dass das Spiel furchtbar kurz ist. Daher bat Interplay den müden Shailly, eine weitere Szene für den lang erwarteten Port unter MS-DOS zu erstellen. Was er getan hat, das konzentrierte Gameplay der Originalversion etwas verdünnt.

In den folgenden Jahren wurde das Spiel auf viele andere Plattformen portiert, darunter Konsolen wie Super Nintendo und Sega Genesis und später auf iOS und Android in Form der „20th Anniversary Edition“. Nach Angaben von Shayi wurden in den 1990er Jahren rund eine Million Exemplare verkauft. Er machte den Fehler, Sega das Recht zu geben, eine Fortsetzung namens Heart of the Alien zu kreieren .1994 erzählte er die Geschichte im Auftrag von Buddy. Die Ergebnisse waren so enttäuschend, dass er seine Entscheidung immer noch bereut und alle nachfolgenden Anträge auf Schaffung oder Übertragung von Rechten an Fortsetzungen ablehnte. Stattdessen arbeitete er mehrere Jahre an anderen Spielen, aber nur in regelmäßigen Abständen, wobei er die Arbeit in einer Reihe anderer Aktivitäten durchsetzte: Vulkanologie, Fotografie und Malerei. Die Liste seiner Spiele bleibt kurz - eine weitere Ähnlichkeit mit Jordan Mekner. Er ist immer noch am bekanntesten für eine andere Welt ; Vielleicht ist es das Beste. Sie bleibt die beliebteste aller seiner Spiele. Eine andere Welt bis heute gilt als Prüfstein der Schule der Entwickler von Indie-Spielen, die sich weiterhin durch künstlerische, emotionale Schlichtheit inspirieren lassen.

In der Tat, für eine andere Welt wirft interessante Fragen über die Natur von Spielen. Kann ein aus Sicht eines Mechanikers völlig unvollkommenes Spiel und Interaktivität im allgemeinen Sinne zu einem großartigen Spiel werden ? Der wundervolle Stratege-Spiele-Designer Sid Meier bezeichnete das gute Spiel als "eine Reihe interessanter Entscheidungen". Eine andere Welt entspricht nicht diesem Qualitätsstandard des Spiels. Darin trifft der Spieler im Wesentlichen keine Entscheidungen; Ihre Aufgabe ist es, Lösungen zu finden, die Eric Shayi bereits für Lester entwickelt hat, damit er zur nächsten Szene übergehen kann. Natürlich kann die Definition von Sid Meier verwendet werden, um viele andere Spiele und sogar ganze Genres zu kritisieren .. Die meisten Abenteuerspiele sind im Wesentlichen Übungen, um Lösungen zu finden, die der Autor bereits erfunden hat. Aber auch sie haben eine gewisse Flexibilität, zumindest können Sie die Reihenfolge der Rätsel lösen. Eine andere Welt hingegen bietet viel weniger Möglichkeiten für Recherche oder Improvisation als die berühmte Drachenhöhle , die Shayi als eine andere Quelle seiner Inspiration betrachtet. Um in Dragon's Lair zu gewinnen, müssen Sie die richtigen Bewegungen an den richtigen Stellen mit dem Controller wiederholen, während Sie den statischen Videoclip betrachten. In einer anderen WeltLester reagiert zumindest visuell auf die Befehle des Spielers. Wiederum führen alle Befehle, die sich von den korrekten unterscheiden und mit perfekter Genauigkeit ausführen , einfach zu seinem Tod und führen den Spieler zum letzten Kontrollpunkt.

Hat also Another World trotz aller Schönheit und Bewegung ein Recht, als Spiel bezeichnet zu werden? Vielleicht hätte er besser ausgesehen wie ein animierter Kurzfilm? Oder, wenn Sie die Frage positiver formulieren: Welche Art von Interaktivität trägt eine andere Welt dazu bei, den audiovisuellen Prozess zu ergänzen? Erik Chailly erklärt sein Spiel mit ganz anderen Kriterien, die sich von Meyers "interessanten Lösungen" unterscheiden:

Es stimmt schon, dass eine andere Welt komplex ist. Als ich es vor einem Jahr gespielt habe, habe ich herausgefunden, wie nervig es manchmal sein kann - und gleichzeitig atemberaubend. Der Trial-and-Error-Prozess stört mich jedoch nicht. Eine andere Welt ist ein Überlebensspiel in einer feindlichen Welt, und sie ist eigentlich dem Leben und dem Tod gewidmet. Tod bedeutet nicht das Ende des Spiels, sondern wird Teil des Lernens, Teil des Gameplays. Deshalb ist der Tod so vielfältig. Um viele Rätsel zu lösen, muss der Spieler mindestens einmal sterben. Dies unterscheidet sich völlig von der Philosophie des modernen Spieldesigns. Dies ist die kontroverse Seite des Designs von Another World, da es tatsächlich dem emotionalen Aspekt dient und die Bindung des Spielers an die Charaktere beeinflusst, aber manchmal auch das Gameplay beschädigt.

Ich persönlich bin skeptisch, dass die vorsätzliche Frustration eines Spielers, auch im Namen des künstlerischen Effekts, eine gute Entwurfsstrategie ist, und ich muss zugeben, dass ich zu jenen Spielern gehöre, die lieber Another World beobachten, als zu versuchen, sie selbst zu durchschauen. Aber es gibt keinen Zweifel , dass das denkwürdigste Spiel Eric Chailly verdient für seine seltene ästhetische Eleganz zu sein , unvergesslich und stimuliert eine emotionale Reaktion, geht weit über die stereotypisch Palette von Wut und Angst-Action - Spiel Spielen. Zwar gibt es durchaus Spielraum für "interessante Entscheidungen" in Spielen, und vielleicht sind sie teilweise in der Anderen Welt selbst vorhanden , doch sollten Spiele uns das Gefühl geben . Diese LektionEine andere Welt kann jeden Spieledesigner nutzen.

Quellen: Buch Grundlagen der dreidimensionalen Animation: Modellieren, Rendern und Animieren mit 3D-Computergrafik von Michael Rourke; Computer Gaming World , August 1992; Spieleentwickler , November 2011; Questbusters , Juni / Juli 1992; The One , Oktober 1991 und Oktober 1992; Null , November 1991; Retro Gamer , Nummer 24 und 158; Amiga Format , 1992; Bonusmaterial in der Another World- Version der Ausgabe zum 20. Jubiläum ; ein Interview mit Eric Shayi für den FilmVon Schlafzimmern zu Milliarden: Die Amiga-Jahre ; Post-Mortem-Performance von Shayi über das Spiel bei der Game Developers Conference 2011; „Wie 'French Touch' frühe Videospiele Kunst, Brains gab“ aus der Zeitschrift Wired ; “Die Exzentrizitäten von Eric Chahi” aus der Zeitschrift Eurogamer . Die Zwischensequenz und der Gameplay-Eintrag für den Artikel stammen aus dem World of Longplays-Video von YouTube .

Eine andere Welt kann auf GOG.com in der Version 20th Anniversary mit vielen Bonusinhalten erworben werden.

  1. In moderneren polygonalen Grafiken werden Splines zum Erstellen von Kurven verwendet. Bei Computern der 80er und 90er Jahre war es jedoch unpraktisch, sie zu verwenden.
  2. Ich wiederhole, moderne Technologien der Polygongrafik in diesem Bereich unterscheiden sich sehr stark von den Technologien der Ära einer anderen Welt . Heutzutage werden Texturen auf polygonalen Flächen überlagert, um ein realistischeres Aussehen zu erzeugen, und Szenen werden mit Lichtquellen beleuchtet, die realistische Schatten und Schatten erzeugen. All dies war jedoch für Shayi und andere Entwickler der Welt der anderen Welt absolut unerreichbar für die Implementierung in einem Spiel, das interaktiv sein muss und mit einer ausreichend hohen Geschwindigkeit arbeiten muss.

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