Bug Hunting: KI-Architektur durch epische Fehler verstehen

Ursprünglicher Autor: Alex J. Champandard
  • Übersetzung

Einleitung


Moderne Spiele zeichnen sich durch eine sehr komplexe KI aus und es kommt vor, dass Systeme unter dem Ansturm von ambitionierten Designern einerseits und kreativen Spielern andererseits zusammenbrechen. Youtube und andere Medienseiten stecken voller Fehler, selbst bei den neuesten Spielen. Das Anzeigen dieser Fehler kann nicht nur lehrreich sein, sondern auch ein Verständnis für die Implementierung von AI vermitteln.

In diesem Artikel werden Sie die Grundlagen der Gaming-KI-Architektur anhand einer Reihe von lustigen Spielefehlern entdecken, die in Videos aufgezeichnet wurden. Die Experten von AiGameDev.com, Philip Dunstan und Alex Champandard, werden eine Autopsie und Analyse der Fehler durchführen, damit Sie das Gesamtbild dieser Technologie sehen können. Nach dieser Lektion können Sie versuchen, die Frage zu beantworten, warum sich die NPCs in Ihrem Lieblingsspiel so verhalten und welche Lösungen es geben könnte.

Über die Experten


Bevor Philip Dunstan zu AiGameDev.com kam, arbeitete er mehr als fünf Jahre bei Electronic Arts. Als Mitglied eines zentralen Technologiekonzerns arbeitete er an einigen der bekanntesten Spiele von EA in Studios auf der ganzen Welt. Philip hat sich in den letzten Jahren auf physikalische Simulationen spezialisiert und unter anderem an der

Entwicklung der Impact-Engine für FIFA 12 mitgewirkt . Alex Champandard arbeitete an der gemeinsamen Technologie der RAGE-Engine von Rockstar Games, insbesondere bei TABLE TENNIS und MAX PAYNE 3. Vor kurzem unterzeichnete Alex einen Vertrag über die Erstellung von Bots Für Multiplayer-Spiele in KILLZONE 2 und 3 berät er regelmäßig Studios mit AAA-Level-Spielen, hauptsächlich in Europa.



Um zu verstehen, welche spezifischen Fehler besprochen werden, schauen wir uns dieses Video von FIFA 12 an


( alt.link für ein Beispiel eines Fehlers aus FIFA 12 )

Nun, dies ist ein ziemlich komplizierter Fehler, und wir werden ihn heute nicht schlimmer sehen ...

Schauen wir uns zunächst die grundlegende Architektur von AI an.



Wenn es um Architektur für traditionelle KI wie Roboter geht, ist dies normalerweise das Konzept von Wahrnehmung-Denken-Handeln. Dieser traditionelle Ansatz ist für Gaming-KI durchaus anwendbar.

Ich schlage vor, Sie klassifizieren Fehler und ordnen sie der entsprechenden Kategorie im Diagramm zu. Schauen Sie sich dazu das Video an und überlegen Sie, in welchem ​​Teil der Architektur in jedem vorgestellten Spiel Fehler aufgetreten sind - in der Wahrnehmung, beim Nachdenken oder in der Aktion.


( alt.link zum Video mit Bugs Nr. 1 )

Natürlich ist die Implementierung von KI in modernen Spielen viel komplizierter als dieses Diagramm und die Daten werden von Block zu Block vorwärts und rückwärts gesendet.

Ich denke, viele von euch haben bemerkt, dass die Bugs aus diesen Spielen hauptsächlich den "Action" -Block betreffen. Lassen Sie uns diesen Block konkretisieren, indem wir zwei Komponenten angeben, die relativ grundlegende Pfeiler in diesem Block sind, obwohl es natürlich auch andere Teile gibt (zum Beispiel Vokalisierung). Ich schlage vor, die Fehler im obigen Video noch einmal genauer zu klassifizieren - einen Navigationsfehler oder einen Animationsfehler.



Ein Fehler kann nicht immer nur einem Block zugeordnet werden, und ein Problem kann oft auf unterschiedliche Weise gelöst werden. Schauen wir uns die Fehler im nächsten Video an. Welche führen Sie auf Animationsfehler zurück und welche auf Navigationsfehler? Oder haben diese Fehler eine andere Natur?


( Video mit Fehlern Nr. 2 )

Der Block „Denken“ kann auch in mehrere Teile unterteilt werden, von denen die Hauptteile „Denken“, „Verhalten“ und „Erinnern“ sind. Wie würden Sie jetzt Fehler klassifizieren?



Der Reasoning-Block empfängt und verarbeitet Informationen aus dem Perception-Block und zieht daraus einige Schlussfolgerungen, zum Beispiel: Ich sehe ein Objekt in meiner Nähe, dies ist ein feindliches Objekt, dies ist ein Scharfschütze, und ich muss hier raus. Basierend auf den Schlussfolgerungen trifft der Verhaltensblock eine Entscheidung darüber, wie genau diese Entscheidung ausgeführt wird - von den Beinen zu schlürfen, mit dem stolz erhobenen Kopf zu gehen oder langsam zum Friedhof zu kriechen. Leider wird der Block „Erinnern“ nicht so oft verwendet, wie wir möchten. Hoffen wir, dass dieser Block mit der Zeit genauso wichtig wird wie die beiden anderen im Segment „Denken“.



Die „Wahrnehmung“ in einer Spiel-KI unterscheidet sich von der sensorischen Wahrnehmung in der Robotik. Bei Robotern fungiert eine Videokamera oder ein anderes Gerät zur Erfassung der Tiefe (Sonar, Laser usw.) häufig als Sensor, während die Informationen in einer Spiel-KI in der Form vorliegen Daten, wie beispielsweise Daten zum Erfassen von Kollisionen, zum Finden eines Pfades oder für Spieleinheiten.

Und noch ein Video - Fehler von welchem ​​Block oder welchen Blöcken führten zu solchen Spielsituationen?


( Video mit Bugs Nr. 3 )

Nun, der Übersichtlichkeit halber werden wir die Struktur des NPC-Gehirns noch einmal zeigen:


Wenn Sie gute Gedanken über das, was Sie gesehen haben, haben, dann teilen Sie bitte. Gedanken.
Schreiben Sie Ihre Kommentare an die Adresse: Moskau, 37 Shabolovka Street, das Programm "Visiting Kafka". Wenn Sie die begründetesten Annahmen senden, erhalten Sie den Titel „KI gut gemacht!“ Und die Möglichkeit, an dem Programm „Field of Miracles“ für Videospiele teilzunehmen.

ps: Ich entschuldige mich für den Gag in der Terminologie, die Übersetzung ist ein wenig kostenlos und an einigen Stellen an Ihre Bedürfnisse angepasst (anstatt detaillierter Kommentare und Witze im Originalvideo, hier nur ein Test für Leser mit einem leichten Exkurs in die Spiel-KI).

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