Bewegungsmethode

    Selbst in den Neujahrsferien für einen langweiligen Zeitvertreib wurde eine Juwelenscheibe des nächsten „Prince of Persia“ gekauft. Dies unterscheidet sich von früheren Spielen in der Serie durch ein Detail, das den meisten Spielern kaum auffällt - Jordan Mechner, der 1989 mit Hilfe von Broderbund den allerersten Nachkommen einer Adelsfamilie freigab, ist im Abspann nicht mehr angegeben.

    Mechner ging jedoch noch früher in die Geschichte ein. Als 20-jähriger Psychologiestudent an der Yale University gelang es ihm 1984, in seinem ersten Karatek-Spiel zum Pionier der Rotoskopietechniken zu werden. In jenen Jahren waren Spiele bemerkenswert für ihren konzeptuellen Minimalismus. Dies war in erster Linie auf die sehr bescheidenen Hardwarefähigkeiten der damaligen Computer zurückzuführen. Trotzdem war Karatek sehr beeindruckt von den realistischen Bewegungen der Figuren. Die kleinen, dutzenden pixelgroßen Figuren schienen wirklich lebendig zu sein. Im Vergleich zu den elenden Animationen der Helden anderer Spiele dieser Zeit gelang Mechner ein echter Durchbruch.

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    Der Karateka wurde für den Apple II-Computer geschrieben und später auf andere Plattformen portiert. Der Autor dieser Zeilen kann die Hyperwirkung dokumentieren, die das Spiel auf die Jungen jener Zeit erzeugte, weil Das Original habe ich persönlich am Computer Pravets 8A (bulgarische Kopie desselben Apfels) mit einem noch monochromen Monitor kennengelernt. Über Nacht wurden Marios geliebte Brüder in die zweite Kategorie versetzt, und auf dem Tisch erschien sofort die Zeitschrift "Japan", die für einen guten Anlass an einem nahe gelegenen Kiosk gekauft wurde.

    5 Jahre nach dem Erscheinen seines ersten Kampfspiels macht Jordan ein noch perfekteres Spiel „Prince of Persia“, das in direkter, figurativer und anderer Hinsicht zum Standard des Genres wird. Noch heute fragt man sich angesichts dieses gewöhnlichen Wunders von vor zwanzig Jahren, wie es möglich war, eine ähnliche Kinematik von Helden ohne Videoaufnahmetechnologie zu erreichen. Das Geheimnis ist einfach. Mechner zeichnete buchstäblich Bild für Bild die Phasen des Laufens und Springens seines Bruders David nach, die auf Video gedreht wurden.

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    In der Geschichte seines Bestehens trat der Prinz neunmal in verschiedenen Spielen auf, die sowohl für PCs als auch für Konsolen entwickelt wurden. Darüber hinaus war Mechner nur in den ersten beiden Spielen in der Entwicklung tätig. Trotzdem wurde der Name Jordaniens, wahrscheinlich aus Dankbarkeit für das Original, das zu einem bestimmten Zeitpunkt der Welt vorgestellt wurde, im Abspann jedes der Spiele angegeben, die ohne seine direkte Teilnahme entstanden waren. Außer, wie Sie bereits wissen, letzteres. Mechners Zeit ist also vorbei? Ja und nein

    Nein, denn im Sommer 2008 gab es ein Gerücht, Mechner habe sich vorgenommen, Karateka von Staub zu befreien und bereite seine Reinkarnation vor. Und ja, weil sich die Generation verändert hat. Junge Fans des modernen "Prince of Persia" wurden geboren, nachdem Jordans eigenes Kind seine Relevanz verloren hatte, wahrscheinlich wissen sie nichts über den Vorfahren. Andererseits wissen sie viele Dinge, die Mechner 1999 nicht wusste.

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    Es scheint, dass Parkour keine Barrieren hat, um in die Unterhaltungsindustrie einzudringen. Besonders nachdem Luke Besson den Gründer der neuen Stadtdisziplin, den Franzosen David Belle, eingeladen hatte, in dem Film "District 13" mitzuspielen. Detective John MacLane war im vierten Die Hard bereits mit einem ungesunden Antihelden konfrontiert. Und die Parkour-Szene im Casino Royale hat sich zu einer der beeindruckendsten Episoden in der Geschichte der Bondiad entwickelt.

    Es war einfacher, vom Kino zu Computerspielen zu springen, als zu dem Marker, der über die Bank im Stadtpark sprang. Aber ist das Beispiel mit dem neuen „Prince of Persia“ 2008 in diesem Fall richtig? Vielleicht nicht wirklich. Es ist überraschend, dass in einer Zeit, in der sogar Comics versuchen, so realistisch wie möglich zu drehen (denken Sie daran, zumindest die letzten beiden Verfilmungen von Batman unter der Regie von Christopher Nolan), der Prinz beginnt, die Gesetze der Physik zu verachten.

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    Hier werden Fabelhaftigkeit und Surrealismus durch einen Motor bestätigt, der aus Assassin's Creed extrahiert und für die Bedürfnisse von Künstlern neu gemacht wurde. Letztere konnten dank der Cell Shading-Technologie eine erstaunliche Visualität für die Visualisierung von Actionspielen erzielen. "Prince of Persia" ist schöner als je zuvor. Screenshots können nicht die ganze Bildhaftigkeit des Spiels demonstrieren. Vor uns liegt einer der seltenen Fälle, in denen Konzeptillustrationen buchstäblich zum Leben erweckt wurden - Papier, Farben, Aquarellflecken mit kühnen Strichen, überall die ultimative Bildsprache. Es scheint, dass die Landschaften von Expressionisten gemalt wurden und Gegner von harzigem Schwarz, gekonnt aus fließendem Rauch gewebt, gezwungen sind, überrascht ihre Augen zu öffnen. Hervorragende grafische Umsetzung, die ein großes Lob verdient!

    Einmal hatte Mechner eine 16-Farben-Palette in der Hand und konnte von so etwas nicht träumen. Aber mit all dem erwies sich der "Prinz" von Jordanien tatsächlich als realistischer, härter, ohne dem Spieler einen einzigen falschen Tastendruck zu verzeihen.

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    Um die Prinzessin im ursprünglichen Spiel zu retten, hatten wir nur 60 Minuten Zeit. Während dieser Zeit war es notwendig, das Labyrinth von Räumen zu überwinden, in denen Todesfallen lauern, die Wachen zu bekämpfen und den Sultan zu töten. Ein falscher Schritt und unser Held fiel in den Abgrund. Ein erfolgloser Sprung und ein kleiner Körper wurden von scharfen Pfählen, die aus dem Boden sprangen, auseinandergerissen. Es dauerte eine Stunde harter und nervöser Arbeit. Es war fast unmöglich, das Spiel zum ersten Mal zu beenden.

    Kein einziger Vermarkter wird es also erlauben, einen modernen Spieler zu quälen. Damit das Spiel von schwieriger Arbeit zu angenehmer Unterhaltung wird, haben die Jungs von Yubisovt im wahrsten Sinne des Wortes alles auf den Kopf gestellt. Es ist einfach unmöglich, jetzt zu sterben. Von jedem fatalen Fehler werden wir von der Prinzessin gerettet, die jedem Chaos Magie entzieht. Und wenn Sie über die Decke gehen müssen? Kein Problem, vor allem dafür wurde die Schwerkraft leicht angepasst.

    Das Arsenal des Helden vor zwanzig Jahren enthielt nur ein paar einfache Tricks. Ein neues Spiel voller Akrobatik. Gleichzeitig wird es zur einfachen Kontrolle maximal geschärft. Zunächst scheint es so, als ob alle verrückten Tricks, die unser Alter-Ego ausführt, die Genauigkeit der Finger des Pianisten erfordern, die mit einer fantastischen Geschwindigkeit auf der Tastatur laufen. Aber nach einer halben Stunde sind Sie überrascht, wie geschickt ich es kann, wenn Sie das Unbehagen der Neuheit überwinden!

    Tatsächlich haben wir fast nichts damit zu tun. Sogar unsere Großmutter mit einem gewissen Können kann das Gleiche tun. Aber die Schöpfer der Managementschnittstelle sollten natürlich für die Auszeichnung vorgestellt werden. Wenige von uns glauben, dass die zunehmende Komplexität von Physik und Realismus in Spielen wiederum die Anzahl der Druckpunkte auf unseren Tastaturen und Mäusen erhöht. Ihr kompetenter Vertrieb ist der Grundstein jeder dynamischen Spielhalle.

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    Aber wenn ein in Kanada versammelter arabischer Begleiter die Gesetze der Anziehung ignorieren und surreale Rennen auf beliebigen vertikalen Ebenen veranstalten kann, behauptet das Stockholmer Modell aus dem Digital Illusions CE-Studio im Gegensatz zu ihm, dass die Schweden und Spiele alle im wirklichen Leben sind. Es scheint, als hätten wir einen virtuellen Parkour-Trainer, und jetzt kann jeder in die Schuhe einer Person schlüpfen, die aus dem 30. Stock fällt.

    Probieren Sie es aus, es wird Sie sicherlich beeindrucken. In Mirror's Edge zu sterben ist merkwürdiger als in jedem anderen Spiel. Beim Abreißen vom Dach fliegt man mit unglaublicher Geschwindigkeit an einer Reihe von Fenstern vorbei, Bäume, Autos und Menschen nähern sich schnell, und dann verdunkelt sich alles, und das Letzte, was wir hören, ist das Knirschen unserer eigenen Knochen. Aber wenn Sie das anschließende Nachladen vergessen, wird es ein wenig unheimlich, wenn Sie glauben, dass Sie dies in Wirklichkeit nur einmal erleben können. Darüber hinaus ist es sehr zweifelhaft, dass in so kurzer Zeit vor Ihren Augen Ihr ganzes Leben Zeit haben wird zu blinken. Na ja, vielleicht war sie sehr, sehr klein.

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    Wir können mit Sicherheit sagen, dass der Detektiv John Ferguson (den James Stewart in Alfred Hitchcocks Film „Dizziness“ so erfolgreich gespielt hat) Panik bekommen würde, selbst die Screenshots von Mirror's Edge anzusehen. Andererseits können wir davon ausgehen, dass sich das Spiel aus Höhenangst entwöhnen kann. Schließlich ist es die Hauptaufgabe, so schnell wie möglich von Punkt A zu Punkt B zu gelangen und dabei alle Hindernisse zu überwinden. Hier wird die Angst zum absoluten Wert erhoben und an die Peripherie unseres Bewusstseins gedrängt.

    Die Lektionen von Parkour sind recht oberflächlich. In der ersten Trainingsstufe werden uns einige sehr einfache Bewegungsmethoden beigebracht, von denen die schwierigste darin besteht, sich in einem Sprung von der Wand wegzudrücken, gefolgt von einer 180-Grad-Drehung. Mit der gedrückten Umschalttaste können Sie sich in der Luft gruppieren oder durch den Rücken blättern, um den Schlag vor dem Fallen zu schützen. Jedes horizontale Rohr ist für uns eine Querlatte, bei jedem vertikalen kann man die Spitze erklimmen. Abheben, drücken, springen, fangen, schwingen, wieder springen, rollen. Unsere Finger tippen wiederholt mit den Tasten auf den üblichen Bereich. Das Marketingprinzip ist dasselbe - das Spiel sollte so einfach wie möglich zu verwalten und optisch so effektiv wie möglich sein.

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    Seit dem Aufkommen von Lara Croft im Jahr 1996 ist eine ganze Ära vergangen, die von einer Reihe verschiedener Action-Akrobatik-Spiele geprägt ist. Heute ist ein rundes und vollbrüstiges Glücksspielsymbol in Form eines kleinen, schräg gestellten Asiaten entstanden, der reichlich mit Tätowierungen verziert ist. Der neue Charakter mag keine Schusswaffen, obwohl er weiß, wie man sie benutzt. Sie wackelt nicht mit dem verführerischen Lendenstück vor unserer Nase. Und tut im Allgemeinen nichts, was von der Hauptaufgabe ablenken könnte - der Verachtung von Hindernissen, die sich auf dem Weg befinden. Alles andere ist hier zweitrangig. Vielleicht erscheint der Wettbewerb deshalb für eine Weile viel interessanter als der Verlauf des Spiels. Es ist nicht verwunderlich, dass die Namen der Speed-Champions auf der Ehrentafel der offiziellen Website sorgfältig zusammengestellt werden.

    Im Netzwerk wurden bereits Anweisungen angezeigt, mit denen Sie in Mirror's Edge eine Ansicht für Dritte erstellen können. Aber wir, die bedingungslose Unterstützung der Entscheidung der Schöpfer des Spiels, alles zu demonstrieren, was nur mit den Augen des Glaubens geschieht, werden sie für nichts verwenden. Und es ist nicht so, dass der Kurier, der mit einem gelben Sack hinter seinem Rücken fährt, weniger sexy aussieht als manche Archäologen, die wir kennen, sondern dass der Realitätseffekt, den die Jungs von DICE so fleißig hatten, verschwindet.

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    Tatsächlich haben wir einen sorgfältig abgestimmten Simulator, dessen Verwendung maximal an unsere fünf angepasst ist. Croft verursachte einmal Wut aufgrund ihrer Unbeholfenheit. Faith ließ von den ersten Minuten an begeisterte Schöpflöffel schlürfen. Es dauerte Jahrzehnte schwieriger Hardware und technologischer Genese, bis der Held von Mirror's Edge wie ein Sportwagen vor uns auftauchte.

    Fast jeder war an diesem Geschäft beteiligt, von Entwicklern von Computerspielen, die die neuesten Technologien wie Motion Capture einführten, mit denen Geräteentwicklern ein paar glaubwürdigere Löffel zur verdickten Spielesuppe hinzugefügt werden konnten, wodurch die Tasten unserer Manipulatoren von Jahr zu Jahr genauer und schneller wurden und taktil angenehm. Und natürlich die Spieler, dank deren Geld all das oben Genannte geschaffen und modernisiert wurde.

    Spiele sind viel dynamischer geworden. Sie sind viel einfacher zu verwalten. Sie sind dem Spieler gegenüber loyaler. Es macht Spaß und ist lustig mit ihnen, wie in einem Sonntagsunterhaltungsfilm für die ganze Familie. Und trotz der Tatsache, dass viele von ihnen engstirniger sind als ihre Vorfahren, sind sie immer noch besser.

    Was erwartet uns in der Zukunft? Neue Geräte wie die Wii, bei denen Sie nicht nur mit den Händen, sondern auch mit anderen Körperteilen arbeiten müssen, um überschüssige Kalorien und körperliche Inaktivität zu eliminieren. Dreidimensionale dreidimensionale Monitore, die es Ihnen ermöglichen, noch tiefer in die Welt des Spiels einzutauchen und wirklich Akrophobie auszulösen. Was auch immer es ist, es muss wunderbar sein.

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