Oculus, HTC, Google, Acer, Samsung und Sony gaben die Gründung einer BP-Vereinigung bekannt

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    Die Hauptakteure des Virtual-Reality-Marktes im Angesicht von Oculus, HTC, Google, Samsung, Sony sowie Acer, gaben die Gründung einer globalen Vereinigung für die Entwicklung von Virtual-Reality-Technologien (Global Virtual Reality Association) bekannt. Der Verein hat bereits die offizielle Website gvra.com erworben , auf der ein Mini-Manifest der Organisation in Form einer Pressemitteilung veröffentlicht wurde.

    Das Ziel des World Association for Virtual Reality ist es, die Entwicklung und Akzeptanz von BP auf der ganzen Welt zu fördern. Mitglieder des Verbandes werden Best Practices entwickeln und austauschen, Forschungen durchführen und die internationale Gemeinschaft über den Fortschritt der BP-Technologien auf dem Laufenden halten. Diese Gruppe dient als Basis für Verbraucher, Entwickler und Industrie, die sich für Virtual Reality-Technologie interessieren.

    Die Gründung einer Vereinigung wird der Branche zugute kommen. Durch die Vereinigung der Bemühungen großer Unternehmen und Konzerne wird die Technologie vereinheitlicht und gemeinsame Standards erreicht. Es ist wahrscheinlich, dass das Problem, wenn die Spiele für Oculus nicht von Vive oder PS VR unterstützt werden, in einigen Jahren der Vergangenheit angehören wird.

    Gleichzeitig wird für den erfahrenen Beobachter der Branche und deren Entwicklung nicht übersehen, dass der "BP-Club" Valve und Microsoft nicht genannt hat. Der erste war der Software- und Reseller-Partner von HTC bei der Entwicklung des HTC Vive-Helms. Letztere nehmen eine führende und in der Tat eine Monopolstellung auf dem Markt der verwandten Technologie ein - in erweiterter Realität mit ihrem HoloLens-Produkt.

    Ein Ventilmangel kann aus mehreren Gründen erklärt werden. Erstens konnte das Unternehmen die Entwicklung von Vive nicht ausreichend beeinflussen, da es auf Partnerschaften mit HTC beschränkt war und dem Produkt Werbung und Spieltreue bot. Angesichts der Möglichkeiten, die sich für HTC ergeben haben, hätten sie berechnen können, dass sie jetzt auf die Hilfe von Gabe Newells Firma verzichten würden. Gleichzeitig ist Valve für seine Nähe und geringe Flexibilität bekannt und war wahrscheinlich aus mehreren Gründen nicht bereit, der etablierten Organisation beizutreten. Darüber hinaus sind die „Gewichtsklassen“ von Valve und den übrigen Teilnehmern des Verbandes einfach nicht vergleichbar.

    Microsoft steht in keinem direkten Zusammenhang mit der BP-Technologie. HoloLens ist ein einzigartiges Produkt. Basierend auf dem Text der ersten Pressemitteilung wird klar, dass MS, wenn sie dem Verband beitritt, ihre Arbeit in diese Richtung teilen müsste. Es ist also wahrscheinlich, dass sie gerufen wurden, aber Microsoft weigerte sich weithin und zog es vor, sich selbst weiterzuentwickeln. Glücklicherweise verfügt das Unternehmen dafür über ausreichende Ressourcen. Probleme bei der Vereinheitlichung und Standardisierung der Augmented Reality-Technologie gibt es nicht. Gleichzeitig könnte der Eintritt der Mitgliedstaaten in den bereits recht dicht besetzten Markt eine umstrittene Entscheidung sein.

    Das einzige, was Microsoft in der gegenwärtigen Situation definitiv verliert, ist das Fehlen eines proprietären VR-Headsets für xBox, während ein ähnliches für PlayStation 4 bereits vorhanden ist. Im Fall der gesamten Verbreitung der Virtual-Reality-Technologie für Gamer muss sich Microsoft auf die Entwicklung von Drittanbietern einigen und sich an die Anforderungen anderer anpassen .

    Jetzt stehen alle Entwickler vor den gleichen Aufgaben: Erhöhung der Mobilität und Reduzierung der Rechenleistung ohne Einbußen bei der Bildqualität. Neben der oben genannten Vereinheitlichung und Standardisierung ist es sehr wahrscheinlich, dass sich die in die GVRA einbezogenen Unternehmen damit befassen werden.

    Wenn sich ihre Zusammenarbeit als fruchtbar herausstellt, profitieren alle davon: Das Unternehmen erhält einen neuen, zukunftsfähigen Markt, und der Verbraucher erhält eine erschwingliche Universaltechnologie.

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