Geheimnisse eines Entwicklers, der eine halbe Million Spiele verkauft

Ursprünglicher Autor: Alec Meer
  • Übersetzung
bisschen Blaster xl


Während unseres halbstündigen Gesprächs wiederholte Adam Nickerson, auch bekannt als Nickervision Studios , mindestens ein Dutzend Mal die verschiedenen Variationen des Satzes "Ich weiß wirklich nicht, wie man Videospiele macht." Es gelang ihm jedoch allein, eine halbe Million Exemplare seiner PC-Spiele zu verkaufen.

Sie haben wahrscheinlich noch nie von Bit Blaster XL gehört , aber bei Steam wurden über 260.000 Exemplare verkauft. Adam hat es allein in nur zwei Wochen entwickelt. Die Fortsetzung, die sich dem gleichen Erfolg nähert, wurde in 75 Stunden entwickelt.

Wie hat er das gemacht? Er fand einen Weg, in unserer Zeit auf Steam wahrgenommen zu werden, ein fast endloser Strom von Neuerscheinungen, eine Zeit, die die Hoffnungen und Träume vieler anderer kleiner Entwickler zerstörte.

Bit Blaster XL, ein kurzer und einfacher Shooter im Pixel-Art-Stil, angespannt, aber nicht zu kompliziert, wurde letzten Januar veröffentlicht. Im Frühjahr 2017 folgten Orbt XL und dann Diamo XLdiesen Monat veröffentlicht. Bit Blaster erzielte 260.000 Verkäufe bei Steam und die Zahl wächst weiter (plus 3.684 Bewertungen, was ihm eine "extrem positive" Bewertung verlieh). Orbt XL hat seit seiner Veröffentlichung im April 50.000 Exemplare verkauft, aber laut Adam wird es irgendwann aufholen sein Vorgänger. Darüber hinaus hat er über 200.000 Exemplare von Bit Blaster in verschiedenen Humble Bundle-Paketen verkauft. Spiele werden zu einem Nominalwert von 99 Cent / 79 Pence verkauft, aber oft gibt es 50% Rabatt (der größte Rabatt, der normalerweise von Valve gewährt wird). Jedes Spiel wurde in wenigen Wochen entwickelt, das anschließende Polieren nahm jedoch erheblich mehr Zeit in Anspruch.


Aber selbst zu solch niedrigen Preisen hat sich dank der Spiele das Leben des ehemaligen IT-Mannes Adam Nickerson dramatisch verändert. "Ich hatte das Gefühl, dass ich das tun musste", sagt mir der selbstbewusste und gleichzeitig bescheidene Kanadier. „Ich habe einen Zustand des Trostes erreicht, um den viele Leute wahrscheinlich beneiden werden, wenn ich frei darin arbeiten kann. Selbst wenn einige meiner nächsten Spiele scheitern, kann ich ein paar Jahre lang so weitermachen, ohne Erfolg zu haben. “

Nickersons Erfolg basiert auf drei Säulen: Die Wahrheit sagen, jeden Punkt ankreuzen und sich nicht zu sehr an ihn binden lassen. All dies wird durch einen ungewöhnlich pragmatischen Ansatz beim Verkauf von Spielen auf Steam ergänzt. „Viele Menschen stehen Valve und seinem System, auf das jeder Entwickler Zugriff hat, äußerst kritisch gegenüber“, sagt Nickerson. "Aber dank der Updates von Valve habe ich enorme Erfolge erzielt." Eine solche Aussage an sich mag sich für viele Entwickler als paradox herausstellen, die sich über Valves Wunsch empört haben, seine Storefront für alle gleichermaßen zugänglich zu machen.

Adam glaubt, dass es am wichtigsten ist, die verfügbaren Werkzeuge richtig zu verwenden. „Leider versuchen viele Leute, ihr Spiel zu beschreiben, um so viele Benutzer wie möglich zu erreichen. Ich füge Tags und Beschreibungen hinzu, um sicherzustellen, dass sie so ehrlich und verständlich sind und mein Spiel vollständiger beschreiben. Ich möchte die Vorstellung zerstreuen, dass Spiele größer sind als sie wirklich sind. “

„Ich möchte die Bedeutung des Hype nicht herunterspielen, weil es sich manchmal wirklich lohnt, aber sehr oft überschätzen die Leute ihre Versprechen. Ich verspreche weniger als es wirklich ist. Einige meiner Beschreibungen sagen: "Perfekt, wenn Sie spielen müssen, während Sie auf ein anderes Spiel warten." Das alles ist ehrlich, jeder kann das tun, man muss nur maximal aufpassen und seinem Spiel nicht das geben, was es nicht ist. "


Es ist auch wichtig, sich um die Unterstützung der scheinbar geringfügigen Aspekte von Steam zu kümmern. „Wir müssen jedes Element mit einem Häkchen versehen: Sammelkarten, Controller-Unterstützung, Bestenlisten und Steam Cloud. Ich habe Bit Blaster erst letzte Woche um Steam Cloud-Unterstützung erweitert. Die Benutzer benötigen diese Funktion, aber ich weiß nicht, wie Spiele erstellt werden, daher wusste ich nicht, wie sie implementiert werden sollen, und habe sie erst kürzlich herausgefunden. Wenn die Leute diese Gegenstände verlangen, werden Sie mit größerer Wahrscheinlichkeit in der Liste "Es gibt Sammelkarten in diesem Spiel" oder "Es gibt eine Dampfwolke in diesem Spiel" aufgeführt sein, je mehr Sie die Kontrollkästchen aktivieren.

Aufgrund solcher Kontrollkästchen und sorgfältiger Beschreibungen sagt Adam: „Valves internes Framework zeigt das Spiel nur denjenigen Spielern an, die wirklich an dieser Art von Spiel interessiert sind. Dies geht aus den Kritiken des Spiels hervor, die im Laufe der Zeit immer positiver werden. Der Prozess der Erstellung von Bewertungen, wie wir ihn kürzlich am Beispiel vieler Geschichten mit dem Bombardement von Bewertungen gesehen haben, ist sehr wichtig. “

Die Aufmerksamkeit für diese Rezensionen ist zu einem weiteren Teil des Puzzles geworden: Dies bedeutet, dass Sie das Negativ am Eingang abschneiden müssen, damit das Spiel das am besten geeignete Publikum erreicht. "Unmittelbar nach der Veröffentlichung von Bit Blaster waren viele Benutzer empört über" hey, es ist eine Abzocke. " Ich dachte: "Oh mein Gott, ich verkaufe das Spiel für einen Dollar, und du denkst, es ist teuer?" Aber ich habe den Spielern zugehört, die gesagt haben: "Füge diese einfache Funktion hinzu" oder "Ich benötige Unterstützung für Ultra-Wide-Screens". Ich habe nur diese kleinen Ergänzungen gemacht und weiter gearbeitet. Wenn Sie Linux unterstützen möchten, müssen Sie mindestens Steam OS-Unterstützung bereitstellen. “


Dank der gewonnenen Erkenntnisse verlief die Veröffentlichung von Orbt viel reibungsloser, und Diamos "sehr positive" Bewertung, die innerhalb weniger Tage erreicht wurde, lässt darauf schließen, dass sich der Trend fortsetzen wird. Nach einem ersten oberflächlichen Blick auf Nickersons Spiele bin ich fälschlicherweise davon ausgegangen, dass ihre Struktur einfach ist und Spielern, die sie schätzen, eine unendliche Reihe von Erfolgen beschert. Es gibt viele solcher Spiele auf Steam und sie haben ihr eigenes Publikum, aber Nickervision Studios-Spiele gehören nicht dazu. Ja, im Allgemeinen sind die Erfolge bei diesen kleinen und kurzen Spielen etwas höher als erwartet, aber dies ist auch eine Umsetzung des Prinzips, alle Häkchen anzuordnen und die Spiele nicht nur mit Zehntausenden von zweifelhaften Trophäen zu füllen.

Ich möchte nicht sagen, dass Adam nicht versucht hat, die Errungenschaften auszunutzen. „Die Leute spielen gerne komplett und wollen, dass Erfolge wirklich erreichbar sind. Mir ist aufgefallen, dass sehr komplexe Leistungen den Erfolg negativ beeinflussen. Die Leute haben sich beschwert, dass sie sie nicht bekommen konnten, also habe ich den Kontostand geändert und andere Änderungen vorgenommen, damit der durchschnittliche Spieler (nach den Statistiken, die ich gesammelt habe) sie alle innerhalb von ein paar Stunden erhalten kann. “

Obwohl es so aussieht, als müsse ein Entwickler fast wie ein forensischer Experte arbeiten, um den wirtschaftlichen Erfolg sicherzustellen, ist Nickerson fest davon überzeugt, dass ein menschlicher Ansatz wichtig ist. „Ich habe viele negative Bewertungen gesehen, die schreckliche Dinge sagten. Wissen Sie, das Internet kann böse sein, aber als ich solchen Leuten antwortete, verstanden sie, dass eine lebende Person mit ihnen sprach und keine seelenlose Spielnietmaschine, dass diese Person Spiele machte und versuchte, ihre Probleme zu lösen. “ Adam verwässerte die Beschreibungen auf den Seiten seiner Spiele mit Witzen und Demut, und dies stellte auch bestimmte Erwartungen. "Das erste, was auf der Steam-Seite zu sehen ist, ist der Hinweis des Entwicklers:" Hier ist das Spiel, das Sie kaufen. Wenn Sie etwas anderes erwartet haben, dann ist dieses hier nicht. " Ich bemühe mich wirklich sehr, mein Spiel nicht an diejenigen zu verkaufen, die es nicht brauchen. "



Es scheint, dass Nickerson mit seinem Anteil sehr zufrieden ist und dass er das System herausfinden konnte, aber gleichzeitig wirkt er nicht arrogant oder zynisch. Es gibt wahrscheinlich einen Grund, warum nur wenige von uns von Bit Blaster gehört haben (wir haben zum Beispiel nie Beiträge dazu auf unserer Website geschrieben), obwohl wir höchstwahrscheinlich Freunde haben, die es gekauft haben.

„Ich hatte das Glück, dass Microsoft mich zu E3 eingeladen hat und ich mich mit einigen anderen Entwicklern treffen konnte. Bis vor kurzem war ich noch nie in die Entwicklung involviert und saß still da, weil ich mich unwohl fühlte. "Mein dummes kleines Spiel war sehr erfolgreich und sie streiten sich darüber, ob sie zweitausend ihrer Spiele verkaufen können." Ich möchte auf keinen Fall damit prahlen, dass es in diesem Geschäft viele Schwierigkeiten gibt. "Ich habe viele schöne und intensive Spiele gesehen, die von sehr talentierten Entwicklern erstellt wurden, die vergessen wurden, weil sie ihr Publikum nicht finden konnten."



Und das bringt uns zur letzten Lektion von Adam Nickerson. „Ich hatte von Anfang an das Gefühl, dass Sie sich nicht zu emotional an Ihre Spiele binden sollten. Wenn Sie zu viel anhängen, dann sagen ein Dutzend Leute, wie schlecht das Spiel meinen Geist brechen kann. Und ich habe gesehen, wie das passiert. Es ist wichtig für mich, solche Situationen zu vermeiden, deshalb bemühe ich mich, für mein Spiel eine gewisse Distanz zu haben. "Versteh mich nicht falsch, ich bin stolz auf meine Arbeit, aber ich werde nicht begeistert allen davon erzählen."

Zumindest in den nächsten zwei Jahren plant Adam, das zu tun, was er will, und er möchte seine Freiheit für die weitere Forschung nutzen. "Ich bin kein Experte, aber ich mag, was ich tue." Vielleicht hört derjenige, der eine halbe Million Videospiele verkauft hat, bald auf zu behaupten, er wisse nicht, wie man sie herstellt.

Bit Blaster XL, Orbt XL und Diamo XL sind bereits bei Steam erhältlich.

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