John Romero: Überlegungen zu DOOM

Ursprünglicher Autor: John Romero
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Das Jahr 1993 erwies sich für Wunder als großzügiger als alle vorherigen. Dies war das einzige Mal, dass wir uns die Aufgabe stellten, ein Spiel zu schaffen, das zu dieser Zeit so gut wie möglich war. Wir haben uns weder vor DOOMa noch danach solche Aufgaben gestellt. Es war der perfekte Zeitpunkt, um das Unmögliche möglich zu machen.

Wir haben auf naive Weise eine unplausible Liste von technologischen Wundern zusammengestellt, die wir geplant hatten, und in einer Pressemitteilung im Januar 1993 kühn behauptet, dass DOOM die Hauptquelle für fallende Weltleistungen sein wird. Wir haben wirklich daran geglaubt und in diesem Jahr hart gearbeitet, um es Wirklichkeit werden zu lassen. Ich empfehle nicht, zu Beginn Ihres Projekts eine Pressemitteilung zu schreiben, insbesondere dies.

Wir haben so viel Neues gemacht, indem wir ein DOOM erstellt haben. Es war unser erstes 3D-Spiel, bei dem die Engine verwendet wurde, und löste sich vom 2D-Paradigma ab, das seit der Gründung des Unternehmens verwendet wird. Es wurde sogar in Wolfenstein 3D und Spear of Destiny verwendet, zumindest für Kartenlayouts. Wir wollten, dass das Spiel eine Videokamera für das Scannen von Waffen und Monstern hat, weil wir diesmal echte Workstations verwendet haben - leistungsstarke NeXTSTEP-Computer und das Betriebssystem von Steve Jobs.

DOOM zu machen war schwierig. Wir haben ein dunkles, dunkles Spiel mit unserem Kreativdirektor Tom Hall entwickelt, der ein überaus positiver Kerl war. Dies widersprach seiner Vorstellung von perfektem Design. Er legte den Grundstein für das Design, indem er die „Bibel“ von DOOM kreierte, in der einige Konzepte skizziert werden, die wir nie umgesetzt haben - einige davon wurden im 2016 Reload enthalten.

Unsere Spiel-Engine war revolutionär in dem Sinne, dass es eine Art Welt war, die noch niemand auf einem Computerbildschirm gesehen hatte. Die Wände stehen schräg und Durchgänge sind in der Ferne verdunkelt. Einige würden es als Alptraum mit hoher Bildrate bezeichnen, aber es war eine Explosion mit hoher Oktanzahl, die alle Augen für das Potenzial von Computerspielen öffnete. Die Ego-Shooter von heute stammen von den Ursprüngen dieses Spiels. Dies ist der Inbegriff dessen, was ein Shooter sein sollte: eine ausgewogene Waffe, ein heimtückisches Leveldesign, einander ergänzende Feinde und viele Momente, in denen der Spieler schnell handeln muss.

Im Laufe des Jahres haben wir Elemente des Spiels modifiziert, hinzugefügt und gelöscht, um es so zu machen, wie es sollte. Die Partituren und Leben verschwanden - Reste von Arcade-Spielen, auf denen wir aufgewachsen sind. Elemente, die Punkte hinzugefügt haben, wurden entfernt. Dank dessen ist das Spiel viel besser geworden, und diese Entscheidungen haben unsere zukünftige Entwicklung beeinflusst.

Die Verwendung der binären Partitionierung von Bruce Naylor hat den 3D-Rendering-Prozess erheblich beschleunigt, und das abstrakte Design der Levels brachte das Spiel aus einem 90-Grad-Labyrinth von den Wänden, das seit 20 Jahren als Design für Level verwendet wird. Es war neu mit strukturierten Böden und Decken, Treppen, Plattformen, Türen und blinkenden Lichtern. Wir haben mit dieser Designer-Palette gerne gearbeitet. Es ging gut mit dem Hauptthema des Spiels: Hölle.

Wir spielen seit vielen Jahren Dungeons & Dragons. Die Pläne unserer Hauptkampagne wurden durch Dämonen zerstört, die sich auf die materielle Ebene teleportieren und alles darin zerstören. Dies brachte uns auf die Idee einer dämonischen Invasion. Wir haben jedoch entschieden, dass die Aktion in der Zukunft stattfinden wird, wenn die Menschheit angeblich eine wirklich mächtige Waffe hat. Außerdem war die Kombination aus Hölle und Science Fiction zu erfolgreich, um sie nicht zu nutzen. Wir hatten das Gefühl, dass sogar die Story deshalb innovativ war.

Es war ein Traum, einen DoomEd-Karteneditor zu erstellen, um Ebenen zu erstellen. Schließlich habe ich ein echtes Betriebssystem mit der ausgezeichneten Programmiersprache Objective-C verwendet und mit der Programmierung begonnen wie nie zuvor. Wir hatten Monitore mit einer Auflösung von 1024x768, was uns erlaubte, unser Spiel auf eine Weise zu sehen, die wir unter DOS nicht tun konnten. Die Verwendung dieser "Werkzeuge der Zukunft" hat uns sehr geholfen.

Wir haben so viel Neues gemacht, dass es etwas überwältigend war. Wir verwendeten High-End-Workstations, eine komplett neue 3D-Engine, die unglaubliche Grafiken und ausdrucksstarkes Design sowie das Scannen unserer Game-Sprites zur Verfügung stellt. Wir haben zunächst den Multiplayer-Modus mit einem Mod, den ich Deathmatch nannte, zu unserem Spiel hinzugefügt, einfach weil es Sinn machte.

Die Aufnahme eines Netzwerkmodus, bei dem mehrere Benutzer zusammen spielen können, und Deathmatch hat das Spiel geändert. Wir wussten, dass ein so schnelles und jenseits des üblichen Gameplays, wie in DOOM, eine neue Ära einleiten wird. Ich stellte mir vor, wie der E1M7 aussehen würde, wenn zwei Spieler einander durch einen großen Raum Raketen abfeuern würden, und diese Idee gefiel mir mehr als alles andere, seit der Audiospur für ein Wolfenstein 3D-Maschinengewehr.

Wir konnten es kaum erwarten zu sehen, was die Spieler mit unserem Spiel gemacht haben, also haben wir dafür gesorgt, dass die Spieldateien für Änderungen geöffnet sind. Wir hofften, dass die Menschen Texturen und Sounds verändern und viele neue Ebenen schaffen würden. Wir haben den Spielern die Möglichkeit gegeben, endlich das zu spielen, was sie kreieren. Dies war eine wichtige Entscheidung, die schließlich mit der Veröffentlichung des Quellcodes endete. Mach dein Spiel offen, und deine Fans werden es besitzen und behalten es am Leben, auch wenn du weg bist.

Unser kleines Team hat diese großen Änderungen sofort akzeptiert und versucht, sie bis an die Grenzen ihrer Möglichkeiten zu nutzen. Die technische Dehnung, die wir machten, war der Designer-Dehnung ähnlich, die wir ausprobierten. Ich fühlte, dass wir uns oft in einer Sackgasse befanden und einfach darüber kletterten. Als Tom Hall im August 1993 ging, stellten wir Sandy Petersen ein, um uns in der Endphase zu helfen. Dave Taylor war ebenfalls dabei, um das Spiel zu beenden.

Wir waren ein zusammenhängendes Team von sechs Entwicklern. Adrian und Kevin hielten sich zuversichtlich an den künstlerischen Teil, während John Carmack auf der Grundlage des Codes arbeitete. Ich beschäftigte mich gerne mit allem, was aus jedem von ihnen hervorging. Ich habe viel eigenen Code in die Spielumgebung eingefügt, um mein Leveldesign und das Leveldesign von Sandy zu ergänzen. Am Ende der Arbeit am Spiel wussten wir alle, dass wir etwas sehr hochwertiges geschaffen hatten. Wir konnten es nicht erwarten, dass alle anderen es sehen.

Es waren unglaubliche 25 Jahre, und ich muss mich zunächst bei den Fans bedanken, die dies möglich gemacht und uns die ganze Zeit unterstützt haben, sowie bei der Gaming-Presse, die DOOM während all seiner Phasen immer unterstützte. Ihre Bewertung unserer Arbeit bedeutet uns alles. Ich muss auch John, Adrian, Tom, Sandy, Dave und Kevin danken. Es war unser verrückter Traum, der DOOM zum Leben erweckte. Zum Schluss möchte ich mich beim aktuellen DOOM-Team für die hervorragende Arbeit beim letzten Spiel bedanken (ich beschäftige mich damit überhaupt nicht, außer als Spieler). Wie alle anderen freue ich mich sehr, dass das Spiel DOOM Eternal erfolgreich ist.

Seit einem Vierteljahrhundert haben wir reißen und reißen!


Noch





Die Übersetzung wurde mit Unterstützung der Firma EDISON Software erstellt , die sich mit Reengineering und Support sowie Portierung und Migration befasst .

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