Nur wenige werden Ihr Spiel spielen, lohnt es sich also, am Ende Zeit zu verschwenden?

    Kürzlich erschien eine Übersetzung eines Artikels von Ubisoft Creative Director Jason Vandenberg. Es wurde bereits 2013 geschrieben, aber das Thema ist aktueller denn je. In dem Artikel begründet er Personen, die das Spiel nicht abgeschlossen haben, und entbindet den Spieledesigner von der Verantwortung für das Finale. Das Ende ist ein schöner Bonus im Spiel und es kann jede Belohnung geben. Sein Fazit ist, dass der Spieledesigner das Ende frei gestalten kann, aber er muss die schreiende Wahrheit ausdrücken, die die Haltung gegenüber dem Projekt widerspiegelt, damit sich die ganze Welt an dieses Ende erinnert! Ich habe viel über die Endungen nachgedacht und über die Spieler, die sie nicht sehen werden, und ich habe bestimmte Schlussfolgerungen.

    Final- und Game-Design


    Das Thema des Game-Designs des Finales ist so komplex, dass ich nicht wegbleiben konnte. Ich bin immer noch ein Anfänger, aber ein Spieler mit großer Erfahrung sowie ein Konsument einer großen Menge anderer Medieninhalte - Filme, Serien, Anime und Bücher. Und das Ende in einem der Werke ist eine sehr beängstigende Entität.

    Jeder liebt es, in eine neue Arbeitswelt einzutauchen. Außerdem wird Sie diese neue Welt wärmen, als wäre sie mit einer kuscheligen Decke bedeckt. Und ich habe keine Lust, dieses Cover abzureißen und all den Komfort und die Wärme, die Sie bei einer Arbeit nähren, zu verwerfen! Unwiderstehliche Angst taucht auf, wenn Sie sehen, dass es die letzte Episode geben wird, Sie das Ende des Films spüren, Sie sehen, dass dies das letzte Kapitel ist, oder Sie haben physisch das Gefühl, dass Sie sich den letzten Seiten des Buches nähern. Angst, die sich entweder in Befriedigung vom Ende oder in Ablehnung verwandelt. All dies wird jedoch von einem Bruchteil der Enttäuschung überschattet, die aus dem Schutz einer warmen Decke hervorgeht, die von der Welt der Arbeit geschaffen wurde.

    Jetzt ist der Autor des Originalartikels - Jason ist mit dem wundervollen Spiel For Honor beschäftigt, was sehr dafür angepriesen ist, dass Sie ständig die Hand des Spieldesigners spüren, als ob er hinter Ihrem Rücken steht und Ihre Aufmerksamkeit ständig auf helle, unvergessliche Momente lenkt. Die Veröffentlichung des Spiels ist für den 14. Februar 2017 geplant - wir wünschen viel Glück, dass das Spiel zu diesem Zeitpunkt wirklich im Regal ist, und schauen uns sein Ende an, da dies das größte Projekt für alle Jahre seiner Arbeit ist.

    Statistiken


    Es sind 3 Jahre seit dem Schreiben des Artikels vergangen, aber ich kann leicht glauben, dass Spieler das Spiel im Durchschnitt nur in 20% der Fälle beenden. Wenn wir bei Steam leicht zugängliche Werte unter PC-Spielern annehmen , sehen wir die Abschlusszahlen von 10-18% bis 40-45% und die Spitze ist ein kleiner Teil der Spieler mit einem Wert von 60-70%. Sogar Hits wie Bioshock: Infinite und Portal haben eine Bewertung von nicht mehr als 55%.

    Ich bin damit einverstanden, dass nicht immer Menschen das Spiel bis zum Ende durchspielen. Selbst ich habe noch einige unvollendete Spiele, aber das liegt eher daran, dass ich jetzt keine Zeit für sie habe und sie definitiv beenden werde, wenn ich kann.

    Treue Zielgruppe


    Es gibt eine ganze Gruppe von Indie-Spielen in meiner Sammlung, die ich nur herausgefunden habe, ob sie mir gefallen und die ich kostenlos als Geschenk oder im Abonnement erhalten habe, aber von Anfang an habe ich sie mit großer Skepsis heruntergeladen und ob sie nicht interessante Geschichte oder Gameplay, warf ich sie nach einer Spielsitzung. Leider bin ich nicht bereit, solche Projekte AAA-Titeln zuzuordnen, denen die Spieler folgen, und jedes nächste Spiel sorgfältig auszuwählen. Alle Spiele, die ich gekauft habe, wie ich möchte, schließe ich trotzdem ab. Jedes ehrgeizige Projekt wird von einem interessierten Spieler in kürzester Zeit ausgeführt. Um einen solchen Spieler zu stoppen, können nur Bugs und Fehler in Ihrem Spiel auftreten. Oder der Spieler ist nicht Ihre Zielgruppe.

    Ende (nicht sehr ) erforderlich


    Ich halte das Beispiel des Spieldesigns für sehr schlecht, wenn alle Anstrengungen unternommen werden, um einen Spieler von Anfang an zu beeindrucken. Dann werden sie langsamer und bieten bis zum Ende nichts Neues, unterbrechen das Spiel oder bilden eine Reserve für den zweiten Teil.

    Ein solches Beispiel ist das damals sensationelle und etwas gescheiterte The Order 1886, das gut beginnt, aber für das ganze Spiel nichts Beeindruckendes bietet, strömen erst im Finale in wenigen Minuten so viele Emotionen auf den Spieler, dass er nur zu seiner Enttäuschung ausrufen wird - "Ist das alles?!". Das Problem bei diesem Spiel ist, dass der Spieler keine emotionale Beteiligung durch gut gesetzte Handlungsszenen in Stapeln während des Spiels bekommt. Diese Szene ist die einzig erfolgreiche, und wenn es mehr solche Momente gäbe und wir mindestens jede Stunde emotional erschüttert würden, wäre das Spiel viel erfolgreicher.

    Ein Gegenbeispiel ist The Last of Us- wo wir buchstäblich nach jedem Kapitel eine andere emotional gut inszenierte Handlungsszene bekommen. Natürlich ist die erste derartige Szene am Ende des Prologs sehr stark, und der Spieler ist mit einem explosiven Gefühlsschub konfrontiert, aber ich werde nicht sagen, dass alle nachfolgenden Szenen viel schwächer sind. Das Ende lässt den Spieler in moralischer Bedrängnis und zeigt eine Menge, die der Spieler so sehen wollte. In dieser Hinsicht Uncharted4etwas minderwertig in der emotionalen Beteiligung, weil er dem Spieler größtenteils bereits vertraute Züge einer vertrauten Geschichte mit allen vertrauten Charakteren und Bildschurken anbot. Die einzige neue emotionale Erfahrung von ihr wurde in den Momenten gemacht, in denen wir in die Vergangenheit der Protagonistin geschickt wurden, aber es gab zu wenige solche Momente. Das Ende wird in naher Zukunft gesendet, und obwohl es eine solide Schlussfolgerung ist, fehlt es ihm an emotionaler Beteiligung. Sogar der zweite Teil war in Bezug auf das Ende um einiges besser.

    Nach alledem verstehe ich den Autor des Originalartikels mit der Wahl als ein Beispiel für ein großartiges Ende - The Darkness - sehr gut, weil es so gut geschrieben ist, dass die Handlung und die Emotionen während des Spiels bis zum Ende erhalten bleiben, und es bietet in seiner Gesamtheit sehr dosierte explosive Szenen, die alles mit einem der berührendsten Momente in der Geschichte der Videospiele abrunden.

    Einer der größten Spieledesigner - Hideo Kojima - hat vor nicht allzu langer Zeit in einem der Interviews direkt das Thema Endungen in Spielen angesprochen. Seine Meinung - das Ende des Spiels ist der unbedeutendste Teil. Indem Sie japanische Entwickler dafür kritisieren, was sie in ihrem großen Finale geleistet haben. Natürlich erinnern wir uns an sein Ende in MGS3Deshalb akzeptiere ich seine Worte mit einiger Skepsis. In diesem Interview kritisierte er erneut den Studiomodus großer Konzerne, die nicht bereit sind, den Löwenanteil des Budgets am Ende abzuwerfen, der nicht mehr als 10% der Spieler erreichen wird. Ich bin absolut anderer Meinung als er, der westliche Markt kann nicht der Grund sein, warum der Spieleentwickler nicht über das Ende nachdenken konnte. Leider werden wir nicht lange genug über die neuen Enden von Kojima Bescheid wissen, da sich sein neues Projekt in einem frühen Entwicklungsstadium befindet.

    Game Design und Finale


    Dies wird der letzte Punkt unserer Geschichte sein. Das Ergebnis werden sehr einfache Schlussfolgerungen sein:

    • Wickeln Sie den Spieler mit Ihrem Kopf in Ihre Geschichte und Ihre Welt ein - Sie sind ein Spieledesigner und wissen, wie Sie dies erreichen.

    • Glauben Sie den Statistiken nicht, sie berücksichtigen nicht Ihre Zielgruppe. Sogar Vorbestellungen sind kein Indikator, da die Spieler manchmal nach der nächsten Präsentation dem Herdeneffekt erliegen und glauben, dass jedes Wort, das herausfliegt - vielleicht alle leeren Versprechen, die aus verschiedenen Gründen im Endprojekt nicht immer realisiert werden -, Peter Moulinier sehr schlecht darauf reagiert hat der Ruhm, die Autoren von No Man's Sky auch - aber im letzteren Fall sieht es eher so aus, als wären sie mit der Veröffentlichung stark angepasst worden, zu einer Zeit, als das Budget plötzlich mit großer Werbung endete.

    • Denken Sie daran, dass das Ende nicht weniger wichtig ist als eine der Zwischensequenzen, von denen jede einen emotionalen Ausbruch für den Spieler hervorrufen sollte. Gleichzeitig sollte das Ende den Moment des Abschieds von Ihrer Welt so sanft wie möglich glätten und den Spieler aus der Komfortzone bringen. Wenn Sie dieser Welt etwas zu sagen haben - schreien Sie während Ihres gesamten Spiels darüber -, stapeln Sie am Ende nicht alles auf.

    PS


    Es gibt einen anderen Ansatz, den ich nicht sehr mag, der jedoch gelegentlich vorkommt - der Game-Designer speichert die Hitze der Emotionen erst gegen Ende. Solche Spiele sind am stärksten von der Einschätzung der Spieler betroffen, die sie nicht bestanden haben, aber dieser Ansatz hat auch seinen Platz. Brothers - A Tale of Two Sons , eines dieser Spiele, das zwar emotionale Szenen im Hauptspiel enthält, aber am Ende die ganze Hitze in den Mittelpunkt stellt. Und dies ist auch ein großartiges Beispiel, aber nur diejenigen, die das Ende des Spiels erreicht haben, haben es gesehen.

    Das letzte dieser Beispiele wäre die Erinnerung an ein aktuelles Projekt von Playdead - Inside! Das ganze Spiel wird von der Welt des Spiels emotional genährt, mit tieferen und stärkeren Einflüssen, die nur das letzte Kapitel schockieren. Auch hier kommt es nach und nach zu emotionalen Spannungen, die in einem schockierenden Moment durchbrechen, woraufhin sich eine ganze Spielrunde im Schockzustand befindet, die jedoch in der letzten Minute vor dem Abspann leider fast keine Emotionen hervorruft.

    Inside wurde aufgrund seines Spieldesigns mit hervorragenden Noten ausgezeichnet, und wenn Sie bedenken, dass das Ende mit einem schockierenden Moment beginnt, dann ist es perfekt. Das einzige Problem ist, dass dies noch nicht das Ende ist und das Spiel nach seiner Spielsitzung nichts mehr bietet, Fragen hinter sich lässt und die Agenda zu nachlässig abschneidet.

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