Reverse Engineering zur prozeduralen Generierung am Niemandshimmel

Ursprünglicher Autor: gregkwaste
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No Man's Sky ist ein Weltraumerkundungsspiel, das mithilfe von Technologie die Spielumgebung und Ressourcen (Texturen, Modelle, Gelände usw.) prozedural generiert. Ich habe mich sehr gefreut, als sie 2013 ihre Entwicklung angekündigt haben, nicht nur wegen des Spiels selbst, sondern hauptsächlich wegen der Möglichkeit, Spieledateien zu studieren und herauszufinden, wie es funktioniert. Nach der Veröffentlichung erhielt das Spiel die kontroversesten Kritiken, aber ich frage mich immer noch, was darin vor sich geht.

Wenn Sie das Spiel installieren, werden Sie feststellen, dass es ein sehr kleines Volumen hat und es auch wirklich ist. Der Hauptgrund dafür ist, dass das Spiel mit sehr begrenzten Ressourcen arbeitet und mit Hilfe der prozeduralen Generierung buchstäblich Hunderte von Optionen auf ihrer Basis erstellt. Ich werde mich auf Inhalte konzentrieren, die sich auf 3D-Modelle des Spiels beziehen, weil sie für mich immer die interessantesten sind. Der Artikel wird in drei Hauptkategorien unterteilt: Geometrie, Texturen und Animationen.

Geometrie


Daher werden im Spiel Geometriedateien (Eckpunkte, Indexpuffer usw.) in Dateien mit der Erweiterung ".GEOMETRY.MBIN" gespeichert. Bereits mit Hilfe dieser Dateien können Sie relativ einfache Parser erstellen, die Geometrie in 3D-Modellierungssoftware umwandeln. Diese Datei allein reicht jedoch nicht aus. Eine solche Geometriedatei wird als Container für reine Geometriedaten verwendet.

Das Spiel lädt Ressourcen wie Szenen. Dies bedeutet, dass alle Modellressourcen als Dateien einzelner Szenen mit eigenen Hierarchien von Objekten, mehreren Teilen von Gittern, verschiedenen Objekttypen (Scharniere, Lichtquellen, Interaktionspunkte, Kollisionen, andere Szenendateien) usw. definiert sind. Diese Art von Informationen wird in den Dateien ".SCENE.MBIN" gespeichert. Sie sind echte Deskriptoren einer bestimmten Szene, und in der Regel beziehen sich solche Dateien auf einen Geometriecontainer, von dem alle Teile der Gitter in der Szene die entsprechenden Geometrieinformationen erhalten.

Bisher ist das nichts Neues. Die gleiche Situation in vielen verschiedenen Spielen. No Man's Sky unterscheidet sich von anderen Spielen (zumindest habe ich noch nie eines gesehen) dadurch, dass es sich bei dieser Szenendatei nicht nur um eine fertige Kreatur handelt, die unter bestimmten Bedingungen im Spiel erzeugt werden kann. Hier kommt die prozedurale Generierung ins Spiel.

Ich werde kurz erklären, wie dies aussieht, indem ich ein paar Bilder aus dem von mir erstellten NMS Model Viewer anhänge.


Triceratops-Modell

Wie Sie sehen, ist die Szene auf den ersten Blick ein völliges Chaos. Sie können nicht einmal genau sagen, was wir sehen. Natürlich kann ein solches Modell nicht in der Szene erzeugt werden.

Das Wichtigste an diesen Daten sind die tatsächlichen Namen der Objekte. Sie können deutlich erkennen, dass ein gewisser Zusammenhang zwischen ihnen und der Art und Weise besteht, in der das Spiel lernt, diese Teile zu kombinieren und unnötige Teile beim Erstellen des Modells zu entfernen.

Als ich das bemerkte, suchte ich nach anderen Dateien, die die Organisation der Szene steuern könnten, und es stellte sich heraus, dass es sich um ".DESCRIPTOR.MBIN" -Dateien handelte. Nicht alle Modelle verfügen über solche Dateien. Es stellte sich heraus, dass nur prozedural erzeugte Modelle über sie verfügen, statische Modelle (wie das Astronautenmodell oder Materialien, die für den Anhänger erstellt wurden) jedoch nicht.

Ich habe das Reverse Engineering des NMS-Dateiformats gestartet, indem ich diese Deskriptordateien analysiert habe. Aber in diesem Moment schienen sie mir eine Art Brei zu sein, ich konnte nicht verstehen, was sie taten. Nachdem ich die Szenen analysiert hatte, wurde mir bereits klar, wonach ich suchen musste, und ich kehrte zu diesen Deskriptordateien zurück. Sie sind Szenendateien sehr ähnlich. Sie wendeten die gleiche Art und Weise , die Teile und alles andere , um zu bestimmen, aber sie können nur auf andere Teile der Netze oder ganze Szene - Dateien verweisen. Diese Dateien funktionieren wie folgt:


             ......;
          
            ......;
          
            ......;
          
            ......;
          
            .....;
          

Die Prozedur ist folgende: Es gibt einen Hauptteil, der entscheidet, wie es sein wird, in unserem Beispiel ist es _HEAD_. In der Regel bedeuten Teile, deren Namen mit Unterstrichen beginnen, dass sie zur Gruppe der Deskriptoren gehören und nur einer von ihnen für das endgültige Modell ausgewählt wird. Wie Sie sehen, ist dieser Teil in der Liste TkResourceDescriptorList definiert. Seine Elemente enthalten die Descriptors-Eigenschaft, deren untergeordnete Elemente Auswahlkandidaten sind. Als Nächstes müssen Sie nur eines der untergeordneten Descriptors-Eigenschaften auswählen. So wird beispielsweise ein Kopfmodell ausgewählt. Nachdem Sie dieses spezielle Kopfmodell ausgewählt haben, gibt es eine weitere Eigenschaft "Descriptors", die eine eigene Liste möglicher Optionen enthält, und Sie müssen erneut eine davon auswählen. Usw.

Nachdem Sie diese Vorgänge für alle Elemente in der Datei descriptor.mbin ausgeführt haben, erhalten Sie eine Reihe ausgewählter Teile, aus denen ein eindeutiges vollständiges Modell erstellt wird.


Beispiel SHARKRIG


Fighter, exportiert aus No Man's Model Viewer


Sentinels

Das gesamte Verfahren ist eigentlich ein Spaziergang um die Baumkronen. Der Wurzelknoten ist eine Szene mit allen Teilen, und am Ende erhalten wir einen eindeutigen Ast, der ein vollständiges Modell mit den erforderlichen Teilen darstellt.

Das wichtigste bei diesem Verfahren ist die Methode zur Auswahl des Teils. Wenn Sie sich den oben gezeigten XML-Code genau ansehen, können Sie feststellen, dass jeder Teil die Eigenschaft "Chance" hat, aber für viele Teile ist sein Wert 0. Ich denke, dass die tatsächlichen Wahrscheinlichkeiten für die Auswahl der Teile entweder von der Engine bestimmt werden, wenn das Spiel ausgeführt wird, oder auf festgelegt sind andere Spielparameterdateien. In meinem Modell-Viewer habe ich die Auswahl zufällig ausgewählt. Alle Teile haben die gleiche Wahrscheinlichkeit der Wahl und dies führt dazu, dass ganz unterschiedliche Modelle auftauchen.


Zufällige Kreaturengenerierung nach dem Triceratops-Modell


Prozedurale Generierung von Kampfflugzeugen (Würfel sind unentschlossene Abziehbilder)


Prozedurale Generierung von Landungsbooten


Prozedurale Generierung SHARKRIG

Ich habe ungefähr 70 Stunden im Spiel verbracht und während dieser ganzen Zeit habe ich nietraf keine diplodocus-artige Kreatur. Dies bedeutet, dass entweder die Engine einen Fehler enthält und diese Teile nicht ausgewählt sind (was ich bezweifle), oder die Wahrscheinlichkeit, dass diese Teile ausgewählt werden, so gering ist, dass sie selten im Spiel erscheinen. In vielen Diskussionen (meistens wütend) wurden fehlende Inhalte im Spiel und Inhalte, die nur in Game-Trailern vorhanden sind, sowie verwandte Themen angesprochen. Ich kann die Funktionsweise des Spiels oder die Spielfähigkeiten nicht beurteilen, aber gemessen an der Anzahl der von mir untersuchten Kreaturenmodelle gibt es eine Menge Inhalte im Spiel, die aufgrund der Entscheidungen der Engine (?) Nicht sehr oft im Spiel erscheinen (oder gar nicht). Meiner Meinung nach sind prozedural erzeugte Diplodocus-Modelle zehnmal besser als statische, und wenn die Entwickler dies wollten, könnten sie die Engine zwingen, statische Modelle zu laden (und natürlich


Diplodocus-Modell aus einem E3-Trailer:

So funktioniert der Großteil der prozeduralen Modellgenerierung. Dies ist ein sehr elegantes und vernünftiges Verfahren, da Künstler sehr bequem neue Inhalte für die prozedurale Generierung hinzufügen können. Tatsächlich nimmt die Anzahl der Kombinationen mit jedem neuen Teil exponentiell zu (wenn dieser Teil auf allen Baumpfaden verfügbar ist). Soweit ich weiß, arbeiteten zwei oder drei Künstler an Modellen für Entwickler. Eine umwerfende Tatsache über die prozedurale Generierung: Wenn sie die Anzahl der Menschen, die nur an diesem Teil der Arbeit arbeiten, verdoppeln würden, wäre der Spielinhalt (in Bezug auf Kreaturen) hunderte Male größer. Und diese Tatsache an sich beweist die Fähigkeiten und das Potenzial der NMS-Game-Engine.

Texturen


Texturen sind ein weiterer herausfordernder Aspekt von NMS-Modellen. Wie im Abschnitt "Geometrie" erwähnt, sind alle Teile der Gitter in den SCENE.MBIN-Dateien definiert. Elemente dieser Dateien sehen ungefähr so ​​aus:


Wie Sie sehen, gibt es einige Attribute, die ich jetzt nicht beschreiben werde, und ich werde nur über letztere sprechen. Es definiert das für das Netz verwendete Material. Wie Sie sehen, bezieht sich dieser Knoten auf die Materialdatei, die Sie verwenden möchten. Schauen wir uns diese Materialdatei an:


    ...
  
    ...
  

Ein wichtiger Teil der Materialdateien ist der Bereich Sampler. Offensichtlich definiert dieser Abschnitt die Texturen, die in einem Teil des Modells verwendet werden. Und hier ist das Interessante: Bei statischen Modellen sind alle Texturen sehr hochwertige Texturen, die problemlos direkt auf Modellen verwendet werden können. Wenn das Raster jedoch für ein prozedural generiertes Modell verwendet wird, ist nur die normale Textur korrekt. Die diffuse Textur, die alle Farbinformationen zum Teil enthält, ist eine leere weiße Textur.

Zuerst habe ich entschieden, dass alle Farben und Texturen auch während des Spiels ausgewählt werden, aber in der Tat ist dies nicht so. Diese Texturdateien werden immer von ".TEXTURE.MBIN" -Dateien begleitet, die genau wie Modelldeskriptordateien funktionieren. Sie bestimmen, wie Texturen kombiniert werden, um die endgültige diffuse Textur des Modells zu erstellen. Die Künstler des Spiels haben nicht nur verschiedene Teile der Modelle erstellt, sondern auch viele verschiedene Texturen für jeden Teil gemalt. Wenn Sie diese Datei wie die Deskriptordatei durchgehen, können Sie die endgültige diffuse Textur des prozedural generierten Modells berechnen. Außerdem: Auch wenn die beiden Modelle hinsichtlich der Geometrie identisch sind, können sie aufgrund der prozeduralen Erzeugung von Texturen völlig unterschiedliche Farben, Markierungen, Formen usw. aufweisen.


Beispieltextur mit Flecken.

Texturdetails während der Prozedurgenerierung können stark variieren. Es scheint, dass die Texturen in Ebenen erstellt werden. Ich werde ein Beispiel für die Zusammenstellung einer prozedural erzeugten Kreaturentextur zeigen. Normalerweise ist die Basistextur die unterste Ebene und fügt die Hauptfarbe und den Farbton des Modells hinzu (die Namen solcher Texturen enden auf .BASE.DDS). Die nächste Schicht ist die Unterbauch-Textur (.UNDERBELLY.DDS), die dem Bauch des Tieres Details hinzufügt. Dann folgt eine weitere Ebene, die zufälligen Teilen des Modells (.UNDERLAYER.X.DDS) mehr Details hinzufügt. Dann gibt es Markierungen (.MARKINGS.X.DDS), die die auffälligsten Details der Haut des Modells definieren. Die nächste Ebene enthält wieder die Skin-Teile, die sich über den Markierungen befinden (.SKIN.DDS), und auf der letzten Ebene wird eine andere Textur angewendet (TOP.X.DDS), die Teile zu separaten Teilen des Modells hinzufügt.

Es scheint, dass die maximale Anzahl von Schichten in prozeduralen Texturen 8 beträgt (normalerweise werden 5 oder 6 verwendet). Offensichtlich gibt es viele Texturen, die miteinander gemischt werden müssen. Daher werden alle Texturen von der entsprechenden Textur der Maske begleitet, die die notwendigen Informationen über den Alpha-Kanal enthält, damit die Mischung so genau wie möglich ist. Meistens wird Texturen auch von einer entsprechenden normalen Karte begleitet, die Details zu jedem Teil erstellt.

Aber all dieses Chaos mit Texturen ist nicht genug, auch wenn die endgültige Textur nicht die richtige Farbe hat. Und die Entwickler haben sich einen weiteren genialen technischen Trick ausgedacht. Sie wollten, dass die Kreaturen eine Farbe haben, die mit den Farben der Umgebung übereinstimmt, und implementierten dies im Spiel mithilfe von Paletten. Ich bin nicht 100% sicher, wie sie im Spiel funktionieren, aber ich werde beschreiben, was sie meiner Meinung nach tun. Ich habe meine Implementierungsmethode im Viewer angewendet, und sie scheint ziemlich genau zu sein.


FURPALETTE.DDS


PAINTPALETTE.DDS

Beim Erschaffen eines Planeten (oder eines Sternensystems) werden also bestimmte Farben ausgewählt, die für Lebewesen des gesamten Planeten verwendet werden. Ich spreche über die Auswahl einer Farbe, da die Spieledateien (im Ordner PCBANKS / TEXTURES / PALETTES) bestimmte 8 × 8-Farbpaletten enthalten. Diese Paletten bilden wahrscheinlich verschiedene Formen. Dies bedeutet, dass 64 Farben in Paletten normalerweise in Gruppen von 4 oder 8 Farben zusammengefasst werden. Wenn das Spiel die Umgebung des Planeten erschafft, wählt es daher eine dieser Gruppen aus, die später verwendet werden. Diese Gruppen lassen sich anhand der Paletten leicht identifizieren, da es sich tatsächlich um einen Verlauf von zwei Rahmenfarben handelt.

Die Indizierung in der ausgewählten Gruppe erfolgt mit den in der Datei .texture.mbin enthaltenen Informationen. Die Beschreibung der Textur in solchen Dateien lautet wie folgt:


Ich werde wieder nicht darüber sprechen, was die restlichen Optionen bewirken. Wir beschäftigen uns nur mit der Beschreibung in der Eigenschaft Palette. Anhand der Informationen in dieser Eigenschaft können wir herausfinden, welche Farbe wir für das Teil auswählen müssen. In unserem Fall sehen wir, dass der Index der Palette "Pelz" erforderlich ist (Pelz) (der, wie wir zuvor gesehen haben, aus Gruppen von 4 Farben besteht), und in der ausgewählten Gruppe benötigen wir die Farbe "Alternative1". So werden Farben in Paletten indiziert. Diese "ColourAlt" -Eigenschaftswerte können gleich "Primary", "Alternative1", "Alternative2", "Alternative3" usw. sein. Primär ist also die erste Farbe in der Gruppe, Alternative 1 - die zweite usw. Auch hier bin ich mir nicht hundertprozentig sicher, aber ich verwende solche Paletten. Dies ist logisch und basiert auf dem Prinzip der Farbgruppen in der Palette.

Wir haben also eine Grundfarbe für eine bestimmte Textur. Was machen wir damit? Sie müssen es nur mit der Farbe der Textur multiplizieren. In der Regel haben Spieltexturen standardmäßig eine bläuliche Farbe, die neutral aussieht. Nach dem Multiplizieren mit der Farbe der Palette erhält die Textur die gewünschte gesättigte Farbe.

Ich wiederhole, diese Operation wird für jede einzelne Textur ausgeführt, die auf das Modell angewendet wird. Es können insgesamt 8 sein, wir holen sie, kombinieren sie mit geeigneten Palettenfarben, mischen die Ebenen von oben nach unten und wenden sie auf das Modell an.

Dank solcher Texturkombinationen können diffuse Texturen sehrUnterschiedliche und geometrisch identische Modelle können eine völlig andere Haut haben. Diese Technik der prozeduralen Texturgenerierung zusammen mit der prozeduralen Generierung von Modellen reicht aus, um den generierten Modellen ein einzigartiges Aussehen zu verleihen. Wie ich oben schrieb, würde die resultierende Welt reicher und detaillierter werden, wenn Künstler nur daran arbeiten würden, Ebenenvariationen und detailliertere Farbpaletten hinzuzufügen.

Animationen



Skelettanimation eines Triceratops-Modells


Astronaut Walking Animationszyklus


Animation eines langsamen Spaziergangs eines prozedural erzeugten Spiderrig-Modells

Ehrlich gesagt habe ich Animationen nicht so detailliert untersucht wie Geometrie und Texturen. Alles, was ich getan habe (und es war nicht so einfach, wie es scheint: P), war das Parsen von Animationen und das erfolgreiche Abspielen in meinem Model Viewer. In dieser Kategorie gibt es auch viele interessante und einzigartige Details.

Zunächst werden Modellskelette in den SCENE.MBIN-Dateien definiert. Sie stellen ein hierarchisches Scharniersystem dar, an das Teile der Modelle durch Vertex-Skinning angehängt werden. Das ist nicht überraschend. Das Interessante ist, dass die SCENE.MBIN-Datei, wie im Abschnitt "Geometrie" erwähnt, viele Teile von Gittern enthält. Um die Animation und Bewegung aller dieser Teile zu steuern, wirkt sich das angegebene Scharniersystem auf alle ausTeile der Szene.

Animationen funktionieren genauso, sie animieren das gesamte Skelett, auch wenn nicht alle Scharniere für das endgültig generierte Modell verwendet werden. Auf den ersten Blick scheint dies eine Verschwendung von Ressourcen zu sein. Tatsächlich besteht die einzige Verschwendung darin, die gesamte Animationsdatei zu analysieren. Während des Spiels enthalten die Dateien MBIN SCENE und GEOMETRY genügend Informationen, um nur die für die einzelnen Teile des Modells erforderlichen Daten in die GPU zu laden.

Wenn ich das Spiel spiele, verstehe ich, dass es ein Verfahren der letzten Generation gibt, das das artikulierte Skelett verarbeitet. Irgendwie kann der Motor das Skelett verändern. Senken Sie den Schwerpunkt des Modells, machen Sie die Beine länger oder kürzer, ändern Sie die Größe des Kopfes usw. Ich habe es nicht lange genug studiert, um herauszufinden, wie dies kontrolliert wird, aber ich weiß, dass dies geschieht und es der prozeduralen Erzeugung von Kreaturen eine völlig neue Dimension hinzufügt, da dies eine Möglichkeit ist, die endgültige Form des Modells zu ändern. Tatsächlich kann die endgültige Form so weit geändert werden, dass sie nicht wie ein Grundmodell aussieht. Darüber hinaus führen die notwendigen inversen kinematischen Berechnungen, die durchgeführt werden müssen, um alte Animationen auf das neue Gelenkskelett anzuwenden, zu einer Änderung der Animationen. Eine solche Veränderung kann dazu führen, dass Kreaturen völlig anders aussehen.

Schlussfolgerungen


Ich habe versucht zu erklären, wie das Spiel funktioniert, da ich es nach drei Wochen Arbeit verstehe. Ich habe mich auf die Erzeugung von Kreaturen konzentriert, aber die gleichen Prinzipien gelten auch für andere Aspekte (Schiffe, NSCs, Gebäude, Pflanzen). Als ich anfing, mit Dateien zu arbeiten, waren alle von dem Spiel begeistert und suchten nach Neuheit und Abwechslung. Wochen vergingen und das Spiel wurde als eintönig angesehen. Die Frage ist: Hat sich die Generierung der prozeduralen Nutzung in NMS gelohnt?

Es gibt keine einheitliche Antwort auf diese Frage.

Als Softwareentwickler und Entwickler von Reverse-Videospielen antworte ich: Ja, es hat sich definitiv gelohnt. Aus technischer Sicht habe ich noch nie eine Spielmechanik gesehen, die der NMS-Mechanik ähnelt, und ich bezweifle, dass ich sie in neuen Spielen sehen werde, die prozedurale Generierungstechnologie verwenden. Weil niemand versuchen wird, fiktive Welten mit dieser Ebene der Zufälligkeit zu erschaffen. Technisch ist No Man's Sky ein wahrer Schatz geworden.und jeder, der dies zu leugnen versucht, lügt sich selbst oder weiß nicht, wie das Spiel funktioniert (oder ist nicht daran interessiert). Die Spiel-Engine hat viel Potenzial und ich denke ständig darüber nach, was das Spiel hätte werden können, wenn die Engine in den Händen eines großen Spielestudios gewesen wäre. Selbst unter Berücksichtigung der begrenzten Ressourcen mag ich immer noch die Vielfalt der Kreaturen, die ich im Spiel sehe (und ich glaube, dass wir mit einer Feinabstimmung noch mehr aus den verfügbaren Ressourcen herausholen können).

Meine Gefühle als Spieler sind widersprüchlich. Obwohl dies nicht mein Spielstil ist, wusste ich schon in der Vorbestellung von No Man's Sky, dass dies ein Spiel sein würde, in dem ich mich einfach entspannen könnte. Um die Umwelt, Pflanzen und Tiere zu studieren. Zunächst scheinen sie alle gleich zu sein, doch bei näherer Betrachtung werden wir bei den meisten Unterschiede feststellen. Vielleicht sind nur die Texturen unterschiedlich, aber sie sind unterschiedlich: Es kann sich um ein kleines Horn auf dem Kopf der Kreatur oder um verschiedene Stellen oder einen anderen Teil des Schiffes handeln. Es gibt Inhalte im Spiel (sogar das Gameplay, das Entwickler erstellen könnten, wenn sie es wollten), aber es kann nicht gesagt werden, dass dies nicht der Fall ist. Alles, was wir bekommen, ist das Ergebnis eines äußerst guten Generierungsverfahrens. In der Tat ist der Inhalt, der von der NMS-Engine für ein System von 2-3 Planeten erstellt wird, vielRessourcen überlegen, die zum Beispiel in ARK zu sehen sind. Natürlich werden keine Kreaturen so perfekt sein wie Dinosaurier in ARK, aber das ist ihre Schönheit. Es ist der Motor, der großartige und majestätische Kreaturen erschaffen kann und gleichzeitig - die obszönesten Tiere, die in Computerspielen gespielt wurden. Deswegen habe ich dieses Spiel gekauft und warum ich es liebe. Ich lebe für jene Momente, in denen ich nach der Erforschung verschiedener langweiliger Unsinn plötzlich auf dem schönsten Planeten lande, den ich je gesehen habe. Auch hier vergleiche ich keine RPG-Elemente oder Gameplay-Fähigkeiten. Ich spreche nur von prozeduralen Inhalten. Dies bedeutet nicht, dass das Spiel nicht besser sein könnte. Ich glaube, dass ich es könnte, und ich erwarte, dass die Entwickler es verbessern werden.

Auf der anderen Seite ist das Spiel den Kauf nicht wert, wenn Sie nicht dazu neigen, sich zu entspannen, geduldig zu sein und auf Details zu achten, und die gesamte Erstellung von Prozeduren für Sie ist eine Verschwendung von Ressourcen. Dies ist kein Schütze, bei dem Sie ständig gejagt werden und in ständiger Spannung sind. Die Entwickler machen dies deutlich. Für diejenigen, die diesen Spielstil wählen, wird alles gleich aussehen. Selbst wenn der Inhalt des Trailers im Spiel erstellt wurde und auf jedem zweiten Planeten üppige Vegetation, Dinosaurier und Sandwürmer zu sehen waren, würde das Spiel Sie dennoch langweilen. Nach dem dritten Sternensystem würde dir alles gleich erscheinen, weil du nicht genau hinschaust. Sie können weder dem Spiel noch den Entwicklern die Schuld dafür geben, dass sie im Forschungsspiel nicht recherchiert haben. Außerdem, Das Generieren von Prozeduren war noch nie eine Möglichkeit, anständige Inhalte von Grund auf neu zu erstellen. Zumindest nicht in naher Zukunft. Sie können nicht nur einen mathematischen Ausdruck schreiben und ein neues Tier erstellen. Dies funktioniert für Gelände, Pflanzen, Steine ​​oder Schiffe (während die Texturierung immer noch eine große Frage ist), aber für lebende bewegliche Objekte wie Kreaturen oder NPCs wird alles so kompliziert, dass es fast unmöglich ist. (Wenn es möglich wäre, hätten die Entwickler natürlich keinen Grund, dies nicht zu tun, da sie dies bereits bei den restlichen Objekten getan haben.) Wenn Sie also alle fünf Schritte einen neuen Alien erwarten, dann tut es mir leid, das ist das Problem Ihrer Erwartungen, nicht Entwickler. Wenn es eine Möglichkeit gibt, solche Inhalte zu erstellen, ist dies genau die Art und Weise, wie die NMS-Engine. nicht in naher Zukunft. Sie können nicht nur einen mathematischen Ausdruck schreiben und ein neues Tier erstellen. Dies funktioniert für Gelände, Pflanzen, Steine ​​oder Schiffe (während die Texturierung immer noch eine große Frage ist), aber für lebende bewegliche Objekte wie Kreaturen oder NPCs wird alles so kompliziert, dass es fast unmöglich ist. (Wenn es möglich wäre, hätten die Entwickler natürlich keinen Grund, dies nicht zu tun, da sie dies bereits bei den restlichen Objekten getan haben.) Wenn Sie also alle fünf Schritte einen neuen Alien erwarten, dann tut es mir leid, das ist das Problem Ihrer Erwartungen, nicht Entwickler. Wenn es eine Möglichkeit gibt, solche Inhalte zu erstellen, ist dies genau die Art und Weise, wie die NMS-Engine. nicht in naher Zukunft. Sie können nicht nur einen mathematischen Ausdruck schreiben und ein neues Tier erstellen. Dies funktioniert für Gelände, Pflanzen, Steine ​​oder Schiffe (während die Texturierung immer noch eine große Frage ist), aber für lebende bewegliche Objekte wie Kreaturen oder NPCs wird alles so kompliziert, dass es fast unmöglich ist. (Wenn es möglich wäre, hätten die Entwickler natürlich keinen Grund, dies nicht zu tun, da sie dies bereits bei den restlichen Objekten getan haben.) Wenn Sie also alle fünf Schritte einen neuen Alien erwarten, dann tut es mir leid, das ist das Problem Ihrer Erwartungen, nicht Entwickler. Wenn es eine Möglichkeit gibt, solche Inhalte zu erstellen, ist dies genau die Art und Weise, wie die NMS-Engine. Steine ​​oder Schiffe (Texturierung wird immer noch eine große Frage sein), aber für lebende bewegliche Objekte wie Kreaturen oder NPCs wird alles so kompliziert, dass es fast unmöglich ist. (Wenn es möglich wäre, hätten die Entwickler natürlich keinen Grund, dies nicht zu tun, da sie dies bereits bei den restlichen Objekten getan haben.) Wenn Sie also alle fünf Schritte einen neuen Alien erwarten, dann tut es mir leid, das ist das Problem Ihrer Erwartungen, nicht Entwickler. Wenn es eine Möglichkeit gibt, solche Inhalte zu erstellen, ist dies genau die Art und Weise, wie die NMS-Engine. Steine ​​oder Schiffe (Texturierung wird immer noch eine große Frage sein), aber für lebende bewegliche Objekte wie Kreaturen oder NPCs wird alles so kompliziert, dass es fast unmöglich ist. (Wenn es möglich wäre, hätten die Entwickler natürlich keinen Grund, dies nicht zu tun, da sie dies bereits bei den restlichen Objekten getan haben.) Wenn Sie also alle fünf Schritte einen neuen Alien erwarten, dann tut es mir leid, das ist das Problem Ihrer Erwartungen, nicht Entwickler. Wenn es eine Möglichkeit gibt, solche Inhalte zu erstellen, ist dies genau die Art und Weise, wie die NMS-Engine. Wenn Sie also erwarten, dass alle fünf Schritte ein neues Alien erscheint, dann tut es mir leid, dass dies das Problem Ihrer Erwartungen ist, nicht der Entwickler. Wenn es eine Möglichkeit gibt, solche Inhalte zu erstellen, ist dies genau die Art und Weise, wie die NMS-Engine. Wenn Sie also erwarten, dass alle fünf Schritte ein neues Alien erscheint, dann tut es mir leid, dass dies das Problem Ihrer Erwartungen ist, nicht der Entwickler. Wenn es eine Möglichkeit gibt, solche Inhalte zu erstellen, ist dies genau die Art und Weise, wie die NMS-Engine.

Letztendlich weiß ich nach all meinen Nachforschungen, dass das Spiel genug Inhalt hat, um zumindest alles auf eine neue Art und Weise auf jedem Planeten zu erschaffen, sodass ich weder dem Spiel noch der Engine die Schuld geben kann. Ich kann die Einrichtung und Konfiguration des Motors schuld. Ich kann auch die verdammten Multi-Plattform-Releases und Publisher beschuldigen. Ich bin mir 100.000.000.000.000.000% sicher, dass die Entwickler bei der Veröffentlichung des Spiels zu Eile gezwungen waren. Das Spiel, das wir erhalten haben, ist bei weitem nicht vollständig und erreicht nicht annähernd 80% der von der Engine bereitgestellten Fähigkeiten. Nach dem Studium der Dateien ist mir das absolut klar. Es ist näher an der technischen Demo, nicht am Spiel. Der Versuch, den gleichen Inhalt auf den PC und die PS4 zu laden, hat das Spiel einfach zerrissen, und der Wunsch, ihn auf schwachen Computern zum Laufen zu bringen, hat die Qualität weiter verringert. Persönlich warte ich auf Updates, und es sollte eine Menge davon geben . Ich kann viele Hello Games-Fehler bei der Veröffentlichung des Spiels verzeihen, überteuert, mangelnde Kommunikation mit den Verbrauchern, sogar das Fehlen vieler Funktionen (zum Beispiel ein Multiplayer-Modus, der mir ehrlich gesagt egal ist). Aber selbst unter Berücksichtigung der Verwirrung und Spannung vor der Veröffentlichung kann ich nicht verzeihen, dass sie nicht vollständig zeigen konnten, wozu der Motor mit der richtigen Konfiguration in der Lage ist. Modder tauchen jetzt in den Dschungel der Dateien ein und versuchen Wege zu finden, um dieselbe Engine zu erstellenreichere und vielfältigere Inhalte. Und meistens tun sie das, weil die Engine ein viel besseres Spiel liefern kann . Alle diese Optionen sollten für jeden Spieler verfügbar sein, nicht nur für Modder. Offensichtlich haben die Entwickler beschlossen, den Spielern nicht die Möglichkeit zu geben, dass sie sich alle im selben Universum befinden und gemeinsame Punkte auf der Route, den Kreaturen und dem Planeten haben könnten. Aber sie hätten eine solche Gelegenheit lassen sollen. Konzentrieren Sie sich auf das Einzelspielerspiel und zeigen Sie allen Spielern, wozu die Engine in der Lage ist.

Aus irgendeinem Grund scheint es mir, dass HG dies früher oder später tun wird. Sie können die vierjährige Arbeit an einem wirklich großartigen Motor nicht einfach vergessen. Und allen Liebhabern von Verschwörungstheorien über Hello Games kann ich sagen, dass die Entwickler tausend Möglichkeiten hatten, an Ihr Geld zu kommen, und wenn sie einen solchen Wunsch hätten, könnte dies viel früher passieren.

Noch bevor die Game Engine so schön wird ...

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