Emotionale Rollen in Spielen. Erzählen Sie Geschichten und Streaming

    Emotionen in Spielen werden von Entwicklern erzeugt, um den Spieler so weit wie möglich an ihn zu binden und ihn tiefer in das Gameplay einzubinden:

    • Fasziniert von einer ungewöhnlichen Suche wird der Spieler das Spiel nicht sofort abschalten, er wird "ein bisschen mehr" spielen, um seine Neugier zu befriedigen ( und am Ende bleibt er doppelt so lange );
    • der bedeutende NPC beginnt indirekt, den Charakter des Spielers für intime Beziehungen zu erpressen, und der Spieler versucht irritiert, die unverschämte Person friedlich loszuwerden ( Beispiel innen );
    • Wenn sich der Spieler bereits in das Universum verliebt hat, das er studiert hat, und seine ursprünglichen NPC-Bewohner, wird er sich nicht um die nächste Apokalypse kümmern, wenn nur sein Held die ganze Welt retten kann;
    • Befindet sich ein Spieler in einer gefährlichen Situation in einer Roguelike ( und wird mehr als 20 Stunden lang bedroht ) und ist dann auf wundersame Weise herausgekommen, wird er wahrscheinlich seine Erfolge auf seinem Lieblingsforum teilen wollen.


    AVGN Games - Angry Videospiel-Nerd bringt das Spiel zu sich [ 1 ]

    Der Artikel beschreibt die verschiedenen emotionalen Rollen, die der Spielcharakter und / oder der Spieler selbst spielen. Es werden Beispiele für Spiele angegeben, bei denen diese Techniken des Einsatzes erfolgreich eingesetzt wurden. Verweise auf Verweisquellen werden für ein tieferes Studium des Themas gegeben.

    Das Thema, Emotionen in den zu entwickelnden Spielen zu erzeugen, ist komplex und vielfältig. Es ist schlecht studiert und formalisiert. Sogar der Ansatz zur Beurteilung von Emotionen bei professionellen Psychologen ist umstritten. Dieses Thema kann aus verschiedenen Blickwinkeln angesprochen werden. In meinen nachfolgenden Publikationen werde ich aus verschiedenen Blickwinkeln auf dieses Thema zurückkommen. In dieser Veröffentlichung werden die emotionalen Rollen des Spielers und / oder seines Charakters anhand konkreter Implementierungsbeispiele in Fertigprodukten untersucht. Der Artikel erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und kann daher durch Ergänzungen und Korrekturen in den Kommentaren nur verbessert werden.

    Erste Schritte

    1. Die Rolle des Verteidigers [ 2 ]:

    1.1. Kanonenfutter (Kanonenfleisch) [ 3]. Der vor jeder Mission gezeigte Hügel wird allmählich mit den Gräbern gefallener Soldaten gefüllt. Der Spieler beginnt sich mehr um seine "Verbrauchsmaterialien" zu kümmern, und ein Sieg mit einem verlorenen Leben oder mit 0 macht plötzlich Sinn.

    Retro Revisited: Kanonenfutter (Amiga) [ 4 ]

    1.2. X-COM [ 5 ]. Möglichkeit der kosmetischen Anpassung und (Um-) Benennung jedes Soldaten in der Einheit. Dies führt unweigerlich zum Auftreten von Haustieren und Schurken. Schurkenfiguren werden zu häufigem Verbrauchsmaterial, und der Spieler versucht, Haustiere zu schützen und sie zuerst zu pumpen.

    Kylo Ren in X-COM 2 - Anpassung [ 6 ]

    1.3. Planetfall (Textabenteuer 1983) [ 7 ]. Laut der Handlung des Spiels findet sich die Hauptfigur Roger Wilco nach einem Schiffbruch auf einem unbewohnten sterbenden Planeten zusammen mit einem netten Assistenzroboter Floyd. Seine Aufgabe ist es, einen Weg zu finden, um den Planeten zu verlassen. Und bis zur Mitte des Spiels ist alles Standard. Aber es gibt ein Rätsel, in dem es gelöst werden muss, um Floyd in den sicheren Tod zu schicken. Viele Spieler fanden es sehr schwierig, dies zu tun, und einige lehnten es lange Zeit ab. Erst am Ende des Spiels hatten sie die Möglichkeit, Floyd zu reparieren.

    Retro Gaming: Planetfall Teil 4 - Floyds Opfer [ 8 ]

    1.4. Die klassische und am meisten geschlagene Geschichte über die Rettung der entführten Freundin / Schwester / Sensei / heiligen Reliquie ( Mario, Zelda ... die Liste ist unbegrenzt ). Die Figur hier wirkt wie ein kühner Held, der dem Unglücklichen hilft. Um die Wirkung in einigen Spielen zu verstärken, verfehlt der Charakter die Mission, und der "gerettete Zauber" stirbt tragisch oder erweist sich als heimtückischer Verräter und Betrüger. Dann wechselt die Rolle des Verteidigers oft in die Rolle des Rächters.

    [ 9 ]

    Die Autoren des Artikels [ 2 ] glauben, dass dieser Effekt der Sympathie bei Escort- und Guard-Missionen überhaupt nicht funktioniert ( oder zumindest der Effekt nach einer solchen Mission viel an Wirkung verliert ). Diese "wehrlosen NPCs" sterben entweder an ihrer Dummheit oder daran, dass sie in Texturen stecken. Wenn der NPC nicht stirbt, werden sie höchstwahrscheinlich unverwundbar gemacht, sodass alle Versuche, sie zu retten, lächerlich wirken. Oft werden diese unsterblichen Eskorten als ablenkende Kadaver verwendet, die alle Schläge mit sich bringen. Sie neigten dazu, mit ihnen übereinzustimmen.

    1.5. Berührt für die Schwachen. Der Unterdrücker / Einbrecher greift einen wehrlosen NPC (Kind, alte Frau) an und der Held treibt den Bastard mutig weg. Selbst bei einer solchen primitiven Implementierung offenbart es den Charakter des Charakters. Einige Spiele sind intelligenter und der Held wird nicht für eine solch edle Tat belohnt, sondern bekommt etwas ganz anderes:

    • die blinde alte Frau ruft die Wache an und beschuldigt den Helden des Angriffs;
    • der Bastard kehrt mit Komplizen zurück und beraubt den Helden;
    • Der Hexer Geralt von Rivia [ 10 ], der die Hexe Abigail ( die im Allgemeinen kein Beispiel für Unschuld war ) vor dem Verbrennen schützt, schließt viele Menschen aus dem Dorf aus. Daher verlässt er das Dorf nicht als Retter, sondern als Schläger. Dies führt dazu, dass der Spieler das Muster unterbricht. Wenn er nicht dafür belohnt wird, dass er das Richtige tut, wird er bestraft.

    The Witcher Geralt von Rivia rettet die Hexe Abigail [ 11 ].

    2. Die Rolle des Liebhabers , bei der der Spieler die Liebeserfahrung seines Charakters mitfühlen kann und versucht, ihm zu helfen. [ 2 ]

    2.1. Aktive Einrichtung von Liebesbeziehungenals zusätzliche Quest (viele JRPG, Skyrim mit ihren Hochzeiten). Dient oft als Zecke in Form einer anderen Leistung. Es beeinflusst die Emotionen leicht. Obwohl Überraschung manchmal eine starke Rolle spielt. In Dragon Age könnte zum Beispiel ein etwas harmloser Satz mit dem freundlichen Freund Alistair unerwartet zu einer Bett-Szene und Liebeserklärungen (in beliebiger Reihenfolge) führen. Außerdem könnte Alisetre den Spieler für Sex erpressen, da sich die Beziehung zum Charakter im Falle einer Ablehnung erheblich verschlechterte [ 12 ] ( und dies beeinflusste die Kampfcharakteristika wie das gesamte Freundschaftssystem stark ).

    Dies ist natürlich ein schiefes Design, aber dieser Chip hat in der Presse so viel Lärm gemacht, dass er von den Entwicklern absichtlich verlassen wurde. Es ist erwähnenswert, dass die Entwicklung freundschaftlicher Beziehungen im Drachenzeitalter auf der Kommunikation während der Haltestellen und in regelmäßigen Abständen inmitten von Story-Missionen basiert. Um dies zu tun, muss der Spieler regelmäßig Begleiter nach seiner Vergangenheit fragen, während er sich zwangsläufig so hingibt, dass die andere Partei es mag (es lebe die Heuchelei und das mächtige Speichern / Laden ).

    [ 13 ]

    Oh ja, Dragon Age ist eines jener Spiele, bei denen die aktive Entwicklung von Liebesbeziehungen völlig unabhängig von Geschlecht und Rasse der Charaktere ist. Auf der Bettszene und der Verteilung der Boni endet die Charakteristik einer romantischen Linie in diesem Spiel nicht. Ein Spieler kann seine neue Liebe ändern, indem er sofort eine Unterbrechung der Beziehungen und ein Schuldgefühl verursacht ( oder Erleichterung, insbesondere wenn dies alles ursprünglich durch versehentliches Auslösen von undeutlichen Skripts verursacht wurde ).

    2.2. Passive Einrichtung von Liebesbeziehungenals Teil der Verschwörung vielleicht eine untergeordnete. In diesen Fällen hat der Spieler nur eine minimale Möglichkeit, die Entwicklung der Beziehungen zu beeinflussen, oder er hat überhaupt keine solche Gelegenheit. Es werden bereits Methoden der Konvergenz von Büchern und Filmen verwendet:

    • Charaktere sind interessant und charismatisch getrennt, sie haben Vergangenheit, Charakter und Motivation;
    • Helden lernen sich allmählich näher und näher kennen;
    • mehr Zeit miteinander verbringen;
    • gemeinsame Interessen finden;
    • Schwierigkeiten gemeinsam überwinden;
    • opfere etwas für einander.

    Der passive Ansatz wird häufiger als der aktive verwendet, da er einfacher zu implementieren ist und vom Scriptwriter mehr kontrolliert wird. Zum Beispiel ist dies in Final Fantasy VIII [ 14 ] gut implementiert .

    Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [ 15 ]

    2.3. Supersexuelle Nebenzeichen (oder sogar Hauptzeichen) . Dies äußert sich meist in trotzigem Verhalten, hyperbolischen Formen und offenem Kleid. Vielleicht die faulste und schwächste Arbeitsmethode. Aber auch er kann ein Feature des Spiels werden und sein dankbares Publikum finden.

    Negligee: Liebesgeschichten - der unschuldigste Bildschirm [ 16 ]

    Romantische Beziehungen in Spielen richten sich fast immer an das männliche Zielpublikum. Obwohl sich die Situation jetzt allmählich nivelliert. Jedoch seit Die Entwicklung weiterer romantischer Szenarien für andere Geschlechter ( plus die dritte Option, „das andere ist nicht definiert“ ) erfordert zusätzliche Entwicklerkosten, dann meistens nur das Geschlecht der Zielgruppe.

    3. Die Rolle eines Freundes . Spirituell sehr nahe an der Rolle eines Liebhabers, hat aber einige grundlegende Unterschiede. [ 2 ]

    Freundschaft ist viel schwächer als die Romantik, hat aber Vorteile hinsichtlich der Einführung in das Spiel:

    • Freundschaft ist nicht verpflichtet, etwas zu entwickeln (Ich erinnere daran, dass dies eine Spielfreundschaft zwischen Spielcharakteren ist ). Sie muss sich nicht zu einer Hochzeit entwickeln, zu Betteszenen, Kindern, einem Spielehaus und einem Spielring.
    • Freundschaft überwindet Rassenunterschiede viel leichter. Ist es beispielsweise einfacher, sich eine Freundschaft oder Liebe zwischen einem Tolkien-Hobbit und einem Troll vorzustellen?
    • Freundschaft lässt die Möglichkeit zu, eine Gruppe von Freunden zu haben, aber mit mehrfacher Liebe in Spielen kann ich mich nicht einmal an ein einzelnes Beispiel erinnern (oder zumindest an Polygamie - ich kenne solche Beispiele noch nicht).

    Beende ihn! Wo sind alle Todesopfer verschwunden? [ 17 ]

    Um Freundschaften (aktive oder passive) zwischen NPCs aufzubauen, können verschiedene rollenbasierte Formen der Freundschaft eingesetzt werden [ 18 ]. Um die Freundschaft natürlicher zu gestalten, erscheint es sinnvoll, nur eine kleine Anzahl von Rollen zu kombinieren, wodurch die Charaktere gezwungen werden, sich entsprechend den ihnen zugewiesenen Formen zu verhalten:

    • Amtshilfe ( gemeinsame Ziele, gemeinsame Arbeit, gemeinsamer Feind ). Das ist die Rolle des Begleiters beim Reisen. Deshalb spielen in Final Fantasy-Spielen meistens die Charaktere, die im Team vor den anderen erschienen.
    • Gesprächspartner. Es ist immer interessant mit ihm zu sprechen, kann als wandelndes Lexikon im Spiel dienen. Diese Rolle wurde in Dragon Age aktiv genutzt: Ursprünge dort kommunizieren die Parteimitglieder nicht nur auf Haltestellen, sondern veröffentlichen auch periodisch geskriptete Repliken, während sie reisen.
    • Gehendes Gewissen Ehrlich berichtet über Ihre Erfolge und Mängel. Ich habe eine Oma statt einer Hilfe gestohlen - ein solcher Freund sollte es irgendwie verurteilen ( oder umgekehrt - es sollte von seinem Weltbild abhängen ).
    • Das Gegenteil Ergänzen Sie sich mit fehlenden Fähigkeiten. So etwas habe ich in den Spielromanen in den Kombinationen „geschlossene bescheidene Person + frecher Hooligan“ kennen gelernt, wodurch die Charaktere nach und nach einige Merkmale voneinander übernehmen.
    • Ein Beispiel zum Folgen. Meistens ist es in Spielen eine Kombination aus Sensei-Studenten, einem erwachsenen Teenager und einem erfahrenen Anfänger, die zusammen reisen. Häufig endet eine solche Freundschaft mit dem Tod eines befreundeten Anführers (Sensei, Erwachsener, Veteran), der die Tränen, die der Spieleentwickler benötigt, zusammenpresst. Natürlich funktioniert es nicht, wenn der Spieler nichts über seine Beziehung weiß.
    • Jolly / Optimist. Dies ist ein typischer Jovialist in einer Gruppe von Abenteurern, der Optimismus und Anekdoten für alle Gelegenheiten des Skripts bietet . Optimistisch bewertet die Zukunft, auch wenn das Team ernsthafte Schwierigkeiten hat.
    • Weste für Tränen. Hilft, Misserfolge wieder zu erleben, ermutigt im Falle einer Niederlage, nimmt Ihre Seite während der Beschwerden des Helden ein.

    So seltsam es auch scheinen mag, der Hauptgrund für die Eingabe netter, freundlicher Charaktere in Spielen ist, dass sie in Zukunft leiden müssen. Wenn ein NPC-Charakter für den Spieler hübsch ist (er hat einen ähnlichen Charakter, einen Kleidungsstil, nur einen Liebling), wird der Spieler keinen Verdammnis haben, wenn dieser NPC entführt, verwundet, getötet wird. Deshalb können Sie in Hollywood-Filmen mit unbekannten Charakteren von Drittanbietern nicht über Ihre Familie berichten, wie sehr er sie liebt, wie er sie umarmen wird, wenn er wiederkommt. Und trotzdem wird dieser billige Trick immer noch verwendet. Manchmal zum Genie erfolgreich:

    Hitzköpfe sind der glückliche Tag des Toten [ 19 ] [ 20 ]

    4. Die Rolle des Opfers . [ 2 ] Hier können

    zwei Hauptrichtungen unterschieden werden: der Held des Spielers leidet oder die umgebenden Charaktere leiden, vielleicht sogar wegen des Helden des Spielers.

    4.1. Das Opfer ist der Held des Spielers .
    Normalerweise wird der Held in einer solchen Verschwörung ungerechter Unterdrückung, Bestrafung und Erniedrigung ausgesetzt. Im Gegensatz zur Rolle des Rächters impliziert die Rolle des Opfers die Demut des Charakters mit den Umständen und die Versuche, sich unter harten Bedingungen anzupassen und zu überleben. Zum Beispiel versucht eine Gruppe von Charakteren im Spiel War of Mine [ 21 ] in einer Stadt zu überleben, in der gekämpft wird.

    Mein Kriegskrieg [ 21 ]

    Wenn einer der Bewohner des Hauses stirbt, trauert der Rest um diesen Verlust, aber er rächt sich nicht an den Eindringlingen und allen Marodeuren in der Stadt, sondern versucht unter den Bedingungen eines kleineren Teams zu überleben. Die Rolle des Rächters würde in diesem Fall erfordern, sich mit einem Reittier zu bewaffnen und die bösen Jungs und Generäle in der Stadt zu vernichten.

    4.2. Die Opfer sind die umgebenden Charaktere .
    Der Schlüsselpunkt hier ist, dass sich der Spieler den Opfern ähnlich fühlen muss. Projizieren Sie ihre Erfahrungen auf sich selbst und rollen Sie den Gedanken in ihrem Kopf: "Sie sind wie ich." Je mehr Gründe es für den Spieler gibt, eine solche Analogie "Sie sind wie ich" zu bauen, desto ähnlicher wird diese Verbindung sein. Oder sich für das Leiden anderer schuldig fühlen. Zum Beispiel ein Videoausschnitt aus dem Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2 an einem russischen Flughafen:

    Call of Duty: Modern Warfare 2 "Kein Wort auf Russisch" [ 22 ]

    Dies hat besonders die russischsprachigen Personen verletzt, und es ist sehr leicht, die Gemeinsamkeiten herauszuarbeiten:

    • Missionsbesprechung identifiziert eindeutig den Standort - Moskau, Russland ( Ähnlichkeit ist ein Land, aber der Flughafen ist konfektioniert );
    • Die Situation wird aufgrund der russischen Inschriften am Flughafen als russisch definiert ( unerwartet erträglicher Nachwuchs ).
    • recht realistische Filmgrafik für die Zeit des Spiels ( Menschen leben );
    • zu Beginn der Dreharbeiten beginnen die Leute zu fliehen oder sich in Panik zu verstecken ( ziemlich logische Aktionen, viele von ihnen hätten höchstwahrscheinlich auch gehandelt );
    • Das Thema der Angriffe ist jetzt in der Welt sehr akut.

    Mehr Punkte funktionierten - mehr Einfühlungsvermögen, Abneigung, Abscheu, Wut. Weniger Gemeinsamkeiten - ein Minimum an Empathie.

    5. Die Rolle des Rächters .

    5.1. Rache für ein Verbrechen .
    Diese Rolle kann nicht unabhängig sein. Sie können nicht sofort ein Rächer werden, der sich keinen Verdammnis macht. Zuerst muss der Spieler eine andere Rolle versuchen: einen Verteidiger, einen Liebhaber oder einen Freund. Dann muss er eine starke emotionale Verbindung verlieren - meistens durch Entführung oder Tod. Dann will der Spieler selbst Rache. Oder will nicht, wenn der letzte Gegenstand vom Spiel schlecht umgesetzt wurde. Je besser der Feind dem Spieler vertraut ist, desto mehr wird der Spieler von der Idee der Rache durchdrungen.

    Max Payne [ 23 ]

    Das Action-Spiel Max Payne, bei dem die Familie des Detektivs zu Beginn des Spiels getötet wird, widmet sich ganz der Rolle des Rächer. Wenn ganz am Anfang die Handlung der Handlung mit ihrer Tragödie bekannt wird, findet sie eine schwache Antwort des Spielers. Im Verlauf des Spiels wird der Spieler jedoch schrittweise in die Erfahrungen der Hauptfigur eingeführt, es gibt periodische Erinnerungen an die Vergangenheit, sogar Stufen mit Albträumen über seinen Verlust. Dies verleiht letztlich allen Scharmützeln, die auf dem Bildschirm auftreten, Bedeutung und Bedeutung.

    5.2. Wiederherstellung der sozialen Gerechtigkeit .
    In der Regel werden in dieser Rolle viel schwächere Emotionen verwendet, es ist jedoch viel einfacher, die erforderlichen Situationen zu erstellen. Das Ausmaß der Ereignisse ist normalerweise lokal, die anfänglichen Konsequenzen sind minimal und unbedeutend, die Motivation ist gering, aber die emotionale Reaktion kann unerwartet stark sein. Um die Grundidee der Situation zu verstehen, schlage ich vor, den bärtigen Witz in Erinnerung zu rufen:
    - Oma! Entschuldigung, ich bin auf deinen Fuß getreten!
    - Nichts, mein Schatz! Ich habe schon auf deinen Rücken gespuckt!
    In Situationen, in denen soziale Gerechtigkeit wiederhergestellt wird, ist es charakteristisch, dass mit jeder Wiederholung des Konflikts die Ernsthaftigkeit der Antwort ständig zunimmt. Es ist notwendig, mehr als den verursachten Schaden zu bestrafen, damit es nicht eine Frage der Zukunft ist. Und das schafft eine Antwort ...

    Als Spielbeispiel können Sie die Schweine in Angry Birds mitnehmen.

    Angry Birds 2 - Spott vom Chef - Youtube [ 24 ]

    Pigs geben regelmäßig abscheuliche Bemerkungen über das lange Zielen oder Fehlschlagen des Spielers heraus. Nichts Ernstes. Aber nach einem weiteren Schlupf beginnen sie ernsthaft zu ärgern und ich möchte diese grünen Schlangen ordentlich bestrafen.

    6. Die Rolle des Bösewichts .
    In dieser Rolle ist der Spieler eingeladen, sich der Haut eines Anti-Helden zu stellen - von den "bösen Mächten", die in den meisten klassischen Geschichten fast immer einen Verlierer haben.

    6.1. Der Bösewicht ist von Natur aus .
    In der Regel sind die Helden hier die Monster. Diese Schurken, wenn Sie schauen, und dann gab es keine Wahl. Aus ihrer Sicht wirken sie natürlich und die Bosheit ihrer Handlungen ist nur bei Vertretern anderer Arten sichtbar. Solche Helden können Sympathie und sogar Sympathie hervorrufen, und ihre Monstrosität rechtfertigt alle Handlungen des Spielers und verursacht keine Scham. In meinem 7-tägigen Bagel kontrolliert der Spieler zum Beispiel die Armee von Xenomorphs und zerstört so die gesamte feindliche Armee, aber anstelle von bösartigen Empfindungen gibt es ein Gefühl der dröhnenden Menge dummer Monster (dies war die Aufgabe der Entwicklung):

    Xenomorph 7drl der unendlichen Unterwelt [ 25 ]

    6.2. Der Bösewicht seiner Wahl .
    Darüber hinaus kann diese Wahl sowohl vom Spieler selbst (der den Charakter mit einem bösen Weltbild in Dungeons & Dragons [ 26 ] spielt) als auch von den Spielentwicklern getroffen werden. Dies bedeutet, dass der Spielcharakter tatsächlich die Wahl hatte, ob er die böse Seite übernehmen sollte, und er entschied sich dafür ( zum Beispiel die roguelike Version des ursprünglichen Dungeon Keepers [ 27 ] ). Ein Spieler folgt dieser Wahl. Manchmal kann der Spieler jedoch den Grad der Schurkerei noch kontrollieren.

    Dungeon Keeper Roguelike - KeeperRL [ 28 ]

    Fazit


    Daher haben wir überlegt, welche interessanten Rollen ein Spieler durch seinen Charakter spielt:

    1) einen Verteidiger;
    2) Liebhaber;
    3) Freund;
    4) das Opfer;
    5) der Rächer;
    6) der Bösewicht.

    Das Spiel kann mehr als eine Rolle in Kombinationen (Beschützer + Freund + Liebhaber) und in schrittweisen Übergängen von einer Rolle zu einer anderen (Beschützer-> Opfer-> Rächer) kombinieren. Versuche, alle Rollen in einer Reihe zu verwenden oder sie zu ignorieren, führen in der Regel dazu, dass der Spieler das Geschehen nicht ernst nimmt. Infolge eines solchen Versagens verliert das Spiel ernsthaft an Attraktivität und hat weniger Erfolgschancen.

    Spiele sind längst zu einer anerkannten Kunstform mit einem bedeutenden Markt geworden. Für Endentwickler bedeutet dies nicht nur ein Umsatzwachstum, sondern auch ein Rückgang aufgrund des explosionsartigen Wachstums des Wettbewerbs. In Zeiten der Marktüberflutung überleben nur die stärksten / flexibelsten ( nicht notwendigerweise die größten ), und die Einkommensverteilung wird so, dass „Führer fast alles bekommen“ [ 29 ] und „mittlere und untere Klassen fast nichts“. Ein gutes Beispiel dafür ist die Filmbranche: die Filme selbst und die Gebühren der Schauspieler in verschiedenen Kategorien.

    Wenn Sie Ergänzungen zur vorgestellten Klassifizierung haben, wäre ich sehr daran interessiert, in den Kommentaren darüber zu lesen. Das Thema ist sehr umfangreich und es ist sehr schwer, es vollständig zu berücksichtigen.

    Referenzliste
    1. AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя.
    2. How games create emotional connections — статья с примерами.
    3. Cannon Fodder — Википедия.
    4. Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga).
    5. Серия X-COM — Википедия.
    6. Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация.
    7. Planetfall — текстовая адвенчура, Википедия.
    8. Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда.
    9. I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All.
    10. Ведьмак I Геральт из Ривии — Стим.
    11. Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл.
    12. Alistair is a Jerk! Dragon Age: Origins.
    13. Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age.
    14. Final Fantasy VIII Retrospective: The Greatest Love Story.
    15. Final Fantasy VIII (upgrademag.com).
    16. Negligee: Love Stories — самый невинный скрин.
    17. Finish Him! Where have all the Fatalities Gone?
    18. Friendship — Википедия.
    19. Горячие головы — счастливый день Мертвяка — Youtube отрывок.
    20. Горячие головы — IMDB.
    21. War of Mine — Стим.
    22. Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски».
    23. Max Payne — официальный сайт.
    24. Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube.
    25. Xenomorph 7drl of Infinite Underworld.
    26. Мировоззрение в Dungeons & Dragons.
    27. Dungeon Keeper — GOG.
    28. Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL.
    29. Современный маркетинг, стр. 136. Анатолий Овсянников. Гугл Книги.

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