Elusive littleBigPlanet Fehler

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    In der Geschichte der Spieleentwicklung gibt es viele interessante Fehler, mit denen Entwickler kämpfen mussten . Wie aus der Geschichte des technischen Direktors von Twitter von Alex Evans (bekannt für seine Teilnahme an der Demoszene der späten 90er Jahre, LittleBigPlanet und Rag Doll Kung Fu) am Wochenende erzählt , müssen wir noch viele Legenden hören.

    Der Fall, über den diskutiert wird, ist vor zehn Jahren eingetreten - im Jahr 2008. Bei der Entwicklung des ersten Teils des Spiels LittleBigPlanet - dem ursprünglichen Puzzle-Plattformspiel, das exklusiv für PlayStation 3 vorgesehen sein sollte - mussten die Entwickler des Unternehmens einen wirklich schwer fassbaren Fehler feststellen.

    Um grünes Licht für die Veröffentlichung des Spiels auf Konsolen zu erhalten, ist es normalerweise erforderlich, sich zertifizieren zu lassen - um einige Anforderungen zu erfüllen, die der Plattforminhaber stellt. Die Zertifizierung kann auch bestimmte Bedingungen wie einen stabilen Betrieb des Spiels während des Tages ohne Abweichungen annehmen.

    Der Entwicklungsprozess von LittleBigPlanet war fast zu Ende und es waren nur noch zwei Wochen bis das Spiel "Gold holen" musste. Plötzlich berichtete ein QA-Tester in Japan, dass das Spiel ständig "gefallen" sei, als er es über Nacht verlassen habe. Natürlich war jetzt vor dem Beheben des Fehlers kein Problem des Spiels ausgeschlossen.

    Die Zeit verging, aber das Team konnte den Fehler immer noch nicht reproduzieren. Es hat mehrere Tage gedauert, um sicherzustellen, dass die Entwickler und Tester der Devikita identisch sind - dass sie die gleiche Hardware, die gleiche Version des Betriebssystems und die Umgebung haben. Aufgrund der unterschiedlichen Zeitzonen dauerte jeder Versuch, den Fehler zu reproduzieren, mehr als 24 Stunden, was die Situation weiter aufheizte.

    Während der Untersuchung konnten die Entwickler feststellen, dass die EyeToy- Digitalkamera , die im Audioaufnahmemodus arbeitete, mit dem Devkit des Testers verbunden war - dies brachte jedoch keinen besonderen Nutzen. Schließlich bemerkte jemand ein merkwürdiges Muster: Jedes Mal fiel das Spiel zur gleichen Zeit - um 4 Uhr morgens. Aber was hätte in Japan um 4 Uhr morgens passieren können? ..

    Die Antwort war unerwartet: Es waren Reinigungskräfte, die gewissenhaft ihre Arbeit verrichteten. In das Spiel war ein Voice-Chat integriert - es wurde durchgeführt, um die Lippen der Charaktere mit einer Rede zu synchronisieren, die die Spieler während des kooperativen Spiels verwenden konnten. Während der Reinigung arbeitete ein Staubsauger in der Nähe der Tonaufzeichnung von EyeToy, und als der Ton komprimiert wurde, sind im Speicher einige Bytes des Speichers durchgesickert - und dies geschah nur durch "weißes Rauschen". Es genügte nur, um den Raum für eine Stunde zu saugen, und der "Absturz" war garantiert.

    Es ist nicht verwunderlich, dass Media Molecule, als er versuchte, diesen Fehler in seinem Büro mithilfe eines auf "weißes Rauschen" eingestellten Radios zu reproduzieren, ihn sofort verstanden hat. Infolgedessen dauerte es nur etwa fünf Minuten, bis die Entwickler den Fehler selbst behoben hatten - die Erinnerung daran verschwand jedoch auch nach zehn Jahren nicht.

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