VR-Küche: Was im Helm nicht sichtbar ist

    In der Regel sind Menschen verloren, wenn es um Geschäfte in einem neuen Bereich und sogar mit einem Unterhaltungsprodukt geht. Es ist nicht ganz klar, was die Mitarbeiter dort tun und welcher Erfolg davon abhängt. Theoretisch scheint jeder zu wissen, dass der Produktionsprozess niemals einfach ist, dass Risiko und Aufwand hinter jedem Erfolg stehen. Aber welche, vertritt die Mehrheit vage.



    Dies ist jedoch häufig wichtiger, interessanter und verleiht der Tätigkeit eine viel größere Bedeutung als eine einfache Leistungsübersicht oder die Höhe des Einkommens. Hier werden Sie neue theoretische Erfahrungen sammeln und sich des tatsächlichen Werts von Produkten und ihrer Motivation bewusst.

    Wir sind dafür, dass Geschäftsleute und Entwickler nicht als Himmlische wahrgenommen werden, für die alles aus dem Nichts schießt. Und wir sind bereit, mit uns selbst anzufangen: Wir werden über die Seite der virtuellen Realität sprechen, die für den Benutzer unsichtbar ist, und über die Aufgaben, die unser Team von Fibrum täglich löst , ein gewöhnliches russisches VR-Start-up.


    Derzeit entwickeln wir Inhalte für unsere DESIRIUM VR-Plattform. Dies ist eine Anwendung für Standalone-Helme mit einer vollständigen Sammlung emotionaler VR-Erlebnisse in verschiedenen Genres. Wir haben bereits vor einiger Zeit über DESIRIUM gesprochen. Sie können das Problem untersuchen, indem Sie auf den Link klicken .

    Die entscheidende Besonderheit unserer Arbeit ist der Mangel an entwickelten Best Practices für VR. Wir haben keine bedingungslos funktionierenden Techniken, wie zum Beispiel im Kino. Es ist immer eine Mischung aus Kreativität und technischen Einstellungen.

    Zum Beispiel beschlossen wir, ein Experiment über das Leben in den Schuhen einer Katze zu machen. Dabei stellte sich heraus, dass in der Theorie alles besser war: Die Sicht auf die Welt von unten ist nicht beeindruckend, der Befehl "Vorhänge mit Krallen aufreißen" passt nicht zum Controller, es ist langweilig zu lecken, und im Allgemeinen ist der Wow-Effekt nicht eingetreten. Da VR keinen einzigen Fehler macht: Damit Inhalte nicht als Stress, sondern als coole Reise in eine Parallelwelt wahrgenommen werden, müssen Sie zunächst die Erzählung perfekt aufbauen.

    Der Benutzer muss genau verstehen, in welchem ​​Kontext er sich befindet, was mit ihm geschieht, was er tun kann und soll. Es ist notwendig, das Element der Herausforderung und das für die Interaktion mit der Umwelt möglichst natürliche und verständliche Element zu kombinieren, um Algorithmen für mechanische Aktionen festzulegen. Und niemand wird Ihnen sagen, wie das in diesem Format geht. Jedes Mal, wenn Sie eine Plus- oder Minusversion des Projekts erstellen und testen müssen. Dies bedeutet, dass es äußerst schwierig ist, Maßnahmen regelmäßig und genau zu planen.

    Viele werden sagen, dass Sie einfach vorhandene Spiele nehmen und auf VR setzen können. Damit die Mechanik jedoch in der virtuellen Realität funktioniert, muss sie zunächst anhand der Bewegung einer Person in der objektiven Realität berechnet werden. Weder Spielekonsolen noch PC-Spiele geben dem Benutzer solche Freiheiten. Und das ist eine Sünde, die man nicht benutzt.


    Wir hosten DESIRIUM nicht nur unsere eigenen Inhalte, sondern auch Inhalte von Drittanbietern. Gleichzeitig ist DESIRIUM keine Standardplattform. Dort können Sie nicht nur die ausführbare Build-Datei ablegen und auf "Abspielen" klicken.

    Damit dies funktioniert, muss das ursprüngliche Projekt eines anderen Benutzers in unser Projekt integriert werden. Und dies ist eine ernsthafte Herausforderung in der Integrationsphase: Es ist notwendig, dass die beiden Objekte als ideal geeignete Lego-Teile verbunden werden. Außerdem besteht die kommunikative Herausforderung darin, Entwickler mit guten Inhalten zu gewinnen, ihnen von uns zu erzählen und ihnen zu erklären, dass das Spiel die Kerze wert ist.

    Am Anfang hielten wir es für zu schwierig oder gar unmöglich. Wie auch immer, zum ersten Mal in meinem Leben probiere ich ein thailändisches Gericht und versuche, dessen genaues Rezept zu schreiben. Kompatibilitätsprobleme machen sich langsam bemerkbar und verlangsamen die Arbeit manchmal erheblich.

    Wir haben viele Optionen ausprobiert und konnten daher eine Reihe eigener Richtlinien für die Interaktion mit Entwicklern von Drittanbietern entwickeln. Zusammenfassend ist es notwendig, um mit uns zusammenzuarbeiten:

    • Stellen Sie Unity-Quellprojekte bereit
    • Unterstützung bei der Integration und Unterstützung ihrer Anwendungen;
    • Optimieren Sie Ihre Anwendungen beim Aktualisieren von Unity (nicht mehr als einmal im Jahr).
    • Behalten Sie das Urheberrecht für Ihre Anwendungen.
    • Veröffentlichen Sie diese Anwendung nicht kostenlos auf anderen Plattformen.

    Wir helfen bei der Werbung, teilen den Gewinn aus dem Verkauf, lokalisieren Anwendungen und bieten jede Art von Unterstützung für gute Entwickler mit interessanten Inhalten. Wir sind uns jedoch immer einig, dass die Zusammenarbeit einfacher ist und technische Inkonsistenzen frühestens minimiert werden.


    Wir zielen auf viele verschiedene Standalone-Helme gleichzeitig ab: Oculus Go, Vive Focus, Xiaomi Mi VR, Pico Goblin 2, Google Daydream ... Sie sind drahtlos, relativ billig, praktisch, kompakt und mobil. Und auf diesen Geräten können Sie bereits gute Inhalte erstellen. In der Tat definiert dies aus Sicht des Benutzers alles im Allgemeinen.

    Um das richtige Leistungsniveau für eine komfortable Benutzererfahrung ohne Verzögerungen und Bremsen beizubehalten, müssen Sie den einzelnen Geräten eine enorme Menge an Optimierungszeit widmen. Debuggen Sie die Position aller Bedienelemente, passen Sie den Spielraum an die Helmparameter an und finden Sie alle kleinen, heimtückischen Nuancen.

    Beispielsweise ist in VR selbst der kleinste Verlust in der Anzahl der Bilder pro Sekunde sichtbar, was sofort zu Unbehagen führt. Es macht jeden wütend, wenn der Fremde vor der U-Bahn ins Telefon steckt, plötzlich langsamer wird und den allgemeinen Rhythmus des Gehens verlangsamt, obwohl dies zufällig geschieht. Und hier kaufen Sie speziell einen Helm, eine Anwendung, verbringen Ihre persönliche Zeit damit, auf Dynamik und Adrenalin zu zählen ... bekommen Sie einen Mist? Nun, nein, das sollte nicht so sein.

    Wir geben mehr Ressourcen aus, erzielen aber eine bessere Qualität, obwohl dies durch Geräteparameter begrenzt ist. Immerhin ist die Technologie bereits kühler geworden, dies ist nicht die gleiche mobile VR, wie sie die Leute im Jahr 2015 hatten. Und obwohl es durchaus möglich ist, es zu beweisen.


    Eine weitere Einschränkung im Standalone-Segment, die das Leben der Entwickler beeinträchtigt, ist der Grad an Kontrolle und Interaktivität. Erkläre es genauer.

    In der teuren „großen VR“ ist ein „Fan out of the Box“ möglich: Sie haben beabstandete Sensoren und zwei Controller in der Hand - sie verfolgen die Position im Raum. Der Benutzer ist bereits daran interessiert, dass er virtuelle Objekte auf der Bühne anordnen und mit ihnen machen kann, was er will: Sie können aus verschiedenen Blickwinkeln aufgenommen, geworfen, betrachtet werden ... Und dies ist die Standardfunktionalität, für die nichts getan werden muss. Zahlen Sie nur den Verkäufer.

    Standalone-Helme sind bequemer, die Anpassung ist jedoch etwas schwieriger. Ihr Controller fungiert am häufigsten als Laserpointer - er versteht, wohin er zielt, versteht aber nicht, wie er bewegt wird. Obwohl es bald behoben sein wird - im nächsten Jahr kommt eine neue Generation von 6DoF-Standalone-Geräten, die den heutigen Marktführern in Sachen Funktionalität nicht nachgeben wird. Damit der Benutzer jedoch uneingeschränkt an der Handlung teilnehmen kann, muss die Steuerung in irgendeiner Weise mit der grundlegenden menschlichen Biomechanik kombiniert werden. Die Handlung sollte nicht durch Steuerung mit einer Hand statt mit zwei fehlerhaft werden, der Benutzer sollte keine physische Beteiligung in Teilen spüren.

    Ein weiterer Faktor ist die Dauer des Inhalts. Wir haben entschieden, dass es keinen Sinn macht, lange Spiele zu machen. Viele Menschen sind nicht bereit, für eine lange Zeit in VR zu sein, weil es Schweiß, Müdigkeit und Sehbehinderung ist. Aber auch in einem kurzen Format erhalten Sie auf einfache Weise dieselben lebendigen Eindrücke wie bei langen Spielemissionen.

    Experimente von bis zu 10-12 Minuten sind eine Anpassung an das uns bereits bekannte mobile Konsumformat, wenn alles so komfortabel und entspannt wie möglich ist. Szenarien werden geschnitten - wir zeigen keine langen Intros mehr und drehen keine heftigen Erzählungen. Wir sprechen mit dem Benutzer auf eine umfangreiche, interessante und dynamische Art und Weise.


    Es reicht nicht aus, ein gutes Produkt herzustellen, es muss immer noch an die Verbraucher weitergegeben werden. Und wenn Ihre Zielgruppe auf dem ganzen Planeten verteilt ist, müssen Sie auf alles vorbereitet sein. Kommunikation mit Vertretern verschiedener Länder und Kulturen ist notwendig. Unter ihnen wird es sicherlich Märkte geben, die besondere Anstrengungen erfordern - zum Beispiel Chinesisch.

    Die Chinesen stehen den westlichen Content-Machern positiv gegenüber, da ihre Content-Produktion für die virtuelle Realität noch in den Kinderschuhen steckt. Aber es gibt ein paar Nachteile.

    Erstens werden sie immer die Lokalisierung auf Chinesisch als dominierende Sprache anstreben, und ohne dies sind sie einverstanden, dies nur schwer zu fördern. Zweitens muss der Inhalt einer Parteizensur unterzogen werden - ein zusätzlicher Blutstropfen im Sichtfeld kann Probleme verursachen. Drittens ist die betriebswirtschaftliche Herangehensweise sehr unterschiedlich. Beispielsweise liegt es in der Größenordnung, ein oder zwei Monate lang aus dem Workflow herauszufallen, selbst für einen Vertreter eines großen Unternehmens. In solchen Fällen lohnt es sich nicht, die Hoffnung auf eine Zusammenarbeit zu verlieren - nach einiger Zeit wird immer wieder aktiv gearbeitet.

    Und dies ist nicht aus der Kategorie "Sie sind schlecht, aber wir sind gut" - dies ist nur eine Übung, ohne die es keinen Weg gibt. Überraschung und Wut zuerst. Dann akzeptiere und interagiere. Und dann werden alle wie Familienmitglieder - und die Chinesen, die Brasilianer und alle anderen. Die Hauptsache ist, ein gutes Produkt zu machen und an gute Leute zu glauben. Sie sind und es gibt viele, sogar in der Wirtschaft.

    Unsere Erfahrung ist zum Teil einzigartig - wir hatten und hatten keine Arbeitsmuster. Wir haben die Branche erkundet, Risiken eingegangen, Probleme gelöst und nach neuen Ressourcen gesucht. Und jetzt verstehen wir, dass Informationen darüber für jemanden wirklich wichtig und notwendig werden können. Es mag jemandem scheinen, dass dies außerhalb der Bürowände aufbewahrt werden sollte, aber dieser Ansatz wird weder der Entwicklung der Branche noch der Aufklärung der Benutzer helfen. Wir sind bereit, so offen wie möglich über unsere Erfahrungen in der VR-Branche zu sprechen. Und wir werden dies bereitwillig fortsetzen, damit virtuelle und objektive Realitäten endlich Freunde werden.

    Bonus: Über Übelkeit in VR


    Einer der fortdauernden Mythen über VR ist die damit einhergehende Kinetose. Das heißt, das Vorhandensein von Übelkeit, Schwindel, Orientierungslosigkeit im Raum und anderen Problemen. Aufgrund dieser Gerüchte versuchen viele nicht, einen Helm zu tragen, aus Angst vor Verlegenheit. Wir haben diesem Artikel besondere Aufmerksamkeit geschenkt, um den besten Insider zu diesem Thema zu bieten.

    Was ist los?


    Übelkeit und andere Folgen des Verbleibs in der VR sind auf die Dissonanz visueller und physischer Empfindungen zurückzuführen - das Gehirn versteht nicht sofort, wo es sich befindet und was zu tun ist. Aber ungefähr dasselbe passiert zum Beispiel beim Klettern im Flugzeug oder beim ersten Eislaufen.

    Wovon hängt es ab?


    Und von einer Veranlagung zur Kinetose und von der Häufigkeit des Gebrauchs. Und von dem, was Sie am Vortag genug gehört haben. Wenn Sie einen sehr schwachen Vestibularapparat haben und von einer Fahrt auf dem Rücksitz des Autos schwer getroffen werden, können Sie sich natürlich von VR übergeben. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass auch unter solchen Bedingungen die Toleranz gegenüber VR-Inhalten schnell zunimmt und anhaltende Übelkeit nur ein Vorurteil und ein Stereotyp ist.

    Was tun, um sich nicht krank zu fühlen?


    Öfter üben und nicht dem Einfluss von Geschichten im Geiste erliegen: "Mein Nachbar Nikolai hat es 2008 versucht und er war 9 Stunden 54 Minuten krank." VR ist nur ein Format zur Bereitstellung von Inhalten. Alles wird gut, wenn der Inhalt angemessen ist. Und wir machen zum Beispiel keinen anderen.

    Fürchte dich nicht vor der virtuellen Realität - ungewöhnliche Welten werden von gewöhnlichen Menschen für dieselben gewöhnlichen Menschen geschaffen.

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