Nicht standardisierte Möglichkeiten zur Monetarisierung einer Spieleanwendung



    Das Standardgeschäftsmodell von Free-to-Play ist eine Kombination aus In-Game-Käufen und In-App-Werbung. Dieses Modell zahlt sich immer noch aus, aber es gibt alternative Möglichkeiten, um mobile Spiele zu monetarisieren. Beispielsweise bietet die Firma WINR Games Benutzern an, die virtuelle Lotterie in der Anwendung zu spielen, und der Spieler erhält den Preis in echtem Geld.

    Das Spiel dieser Firma - Big Time - funktioniert wie eine normale Lotterie und ermutigt die Benutzer, virtuelle Lottoscheine zu kaufen. Am Ende jeder Woche wird nach dem Zufallsprinzip ein Gewinnschein ausgewählt. Der Preisgeldbetrag beträgt $ 1000. Ungewöhnlich? Ja auf jeden Fall. Dies kann jedoch funktionieren, da Benutzer virtuelle Tickets für echtes Geld kaufen und je mehr Benutzer, desto höher der Gewinn, den die Anwendung erzielt. Es gibt noch andere interessante Optionen, über die wir später sprechen werden.

    Entwickler von Handyspielen beginnen, immer interessantere Monetarisierungsmodelle für ihre Anwendungen zu verwenden, was wir bei Appodeal begrüßen.

    Wir teilen das Spiel in verschiedene Episoden auf



    Idee : Mit diesem Monetarisierungsmodell teilt der Entwickler das Spiel in Teile, für die der Benutzer jeweils zahlen muss. Darüber hinaus sind die Gesamtkosten für Episoden für den Benutzer geringfügig niedriger als die Kosten für das gesamte Spiel, wenn Sie es insgesamt auf einmal kaufen. Beispielsweise kann ein Spiel für 24,99 US-Dollar in fünf Folgen zu einem Preis von jeweils 4,99 US-Dollar unterteilt werden. Der Vorteil ist minimal, aber Benutzer schätzen solche kleinen Rabatte.

    Das erfolgreichste Spiel, das von einem solchen Modell vertrieben wird, ist The Walking Dead von Telltale Games. Dieselbe Firma verwendet ein ähnliches Modell, um Game of Thrones zu verkaufen.

    Die lange Dunkelheit

    Ein solches Geschäftsmodell eignet sich hervorragend für Spiele mit einem linearen Plot, der für einen Spieler ausgelegt ist. In diesem Fall bleibt der Spieler ständig am Geschehen interessiert. Hier gewinnt auch der Spieler, der viel weniger Geld ausgeben kann als für das ganze Spiel.

    Der Entwickler, der sein Risiko minimiert, gewinnt auch. Wenn also die erste Episode fehlschlägt, kann der Entwickler des Spiels viel Zeit und Geld sparen, indem er die weitere Arbeit am Projekt unterbricht. Natürlich wird es Verluste geben, aber sie fallen viel geringer aus als die Verluste, die ein Entwickler erleiden würde, der ein großes Spiel mit einer komplexen Geschichte und vielen Ebenen erstellt.

    Außerdem kann der Entwickler das Feedback der Spieler analysieren, die Statistiken für die Episode studieren, so dass jeder nachfolgende Teil für den Benutzer noch interessanter war.

    Republique

    Ein zusätzliches Plus ist die Verfügbarkeit jeder Episode für fast jeden Spieler. Fakt ist, dass sich Handyspiele für iOS und Android, die etwa 5 US-Dollar kosten, viel besser verkaufen als teurere. Entwickler, die planen, ein großes Spiel zu veröffentlichen, haben große Chancen: Es kann in Episoden unterteilt werden. Jede Episode kostet 5 US-Dollar und bringt viel mehr Käufer, als Sie durch die Veröffentlichung eines hervorragenden Spiels mit einem Preis von 50 US-Dollar gewinnen könnten.

    Nachteile : Wie oben erwähnt, ist dieses Modell nur für Spiele mit linearer Darstellung geeignet. Ein Beispiel ist The Walking Dead.. Für Casual Games mit einer nichtlinearen Darstellung ist ein solches Modell nicht geeignet.

    Abo



    Idee : Netflix und ähnliche Videodienste bieten dem Benutzer ein Abonnement, das zeitlich begrenzten Zugriff auf bestimmte Gruppen von Videoinhalten bietet. Was ist, wenn wir Spielern ein ähnliches Modell anbieten?

    Das macht Sinn. Unternehmen können Spiele in Gruppen gruppieren und ein zeitlich begrenztes Abonnement für die gesamte Gruppe und nicht für jedes einzelne Spiel anbieten. Sowohl für den Käufer als auch für den Entwickler gibt es Vorteile. Ein Spieler für 5 $ erhält 20 Spiele auf einmal und alle Spielinhalte sind sofort verfügbar. Jetzt müssen Gamer nicht mehr für In-Game-Inhalte bezahlen, wie dies bei vielen Freemium-Anwendungen der Fall sein sollte. Und für den Entwickler ist ein solches Geschäftsmodell eine Garantie für einen stabilen Zeitverdienst. Vergessen Sie nicht, dass Sie in einem Monat Ihr Abonnement verlängern müssen, um weiterhin Zugang zu Ihrem Lieblingsspielzeug zu erhalten.

    Amazon freigeschaltetes Programm
    Amazon Unlocked-Abbildung

    Minuspunkte : Das Hauptproblem besteht darin, die Zustimmung des Anwendungskatalogs zum Erstellen und Verwenden eines Abonnementmodells zu erhalten. Zum Beispiel hat Apple lange und erfolgreich Abonnements vermieden.

    Darüber hinaus bestätigen nicht alle Spieler ihr Abonnement nach Ablauf des Abonnementzeitraums. Ja, und diejenigen, die keine Einkäufe im Spiel tätigen, werden weiterhin Freemium-Spielzeug verwenden, ohne etwas zu bezahlen.

    Bisher wird dieses Geschäftsmodell getestet. Beispielsweise ist Amazon Unlocked ein Abonnementprogramm für Anwendungsgruppen und mobiles Spielzeug, das bereits oben erwähnt wurde. Jetzt ist nicht klar, ob das Abonnieren von Spielegruppen eine echte Alternative zum Freemium-Modell sein wird.

    Bargeld Belohnung



    Idee : Die Spieler setzen echtes Geld ein, um zu gewinnen. In der Ankündigung wurde bereits ein Beispiel gegeben: WINR verwendet ein solches Modell recht erfolgreich.

    Es gibt aber auch andere Unternehmen, die mit ähnlichen Ideen arbeiten. Mit Skillz, einer neuen Plattform für Entwickler, können Spieleentwickler beispielsweise Glücksspielelemente in ihre Anwendungen integrieren. Zum Beispiel kann ein Spieler (ab $ 0,25) darauf wetten, welche Ergebnisse er im nächsten Level des Spiels erreicht. Diese Idee eignet sich hervorragend für Sportsimulationen wie Bowling, Fußball usw.



    Andrew Paradise, Gründer und CEO von Skillz, ist der Ansicht, dass der Entwickler auf diese Weise sein Einkommen aus den Spielen des Freemium-Modells steigern kann.

    Cashplay, eine andere Plattform, ermöglicht es Entwicklern, Turniere in ihren Spielen zu erstellen, auf deren Grundlage die Spieler echtes Geld setzen. Die Einnahmen aus der Verwendung eines solchen Geschäftsmodells übersteigen häufig die Einnahmen aus In-App-Werbung oder App-Verkäufen.

    Nachteile : Dies ist ein relativ neues Modell der Anwendungsmonetarisierung, und der Entwickler muss die API solcher Dienste sorgfältig verstehen. Um einen stabilen Gewinn zu erzielen, muss er sich mit der Wahrscheinlichkeitstheorie auskennen.

    Fazit:Der moderne Markt für mobile Spiele ist sehr groß. Das Ökosystem ist so weit entwickelt, dass der Entwickler verschiedene Monetarisierungsschemata testen kann. Mit der richtigen Herangehensweise an das Geschäft kann eines der aufgelisteten Geschäftsmodelle ein höheres Einkommen bringen als die Verwendung von Standardmethoden zur Monetarisierung von Spieleanwendungen.

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    Verwenden Sie eines der vorgeschlagenen Schemata, um Ihre Anwendung zu monetarisieren?

    • 4,7% Ja und schon lange 2
    • 4,7% Nein, gerade erst begonnen 2
    • 35,7% Nein, aber ich werde 15
    • 54,7% Nein, ich habe noch nie von solchen Methoden gehört / gehört 23

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