Game Design: Ein neuer Ansatz für die Schwierigkeitsgrade

Ursprünglicher Autor: Alex Vu
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Das Problem der Schwierigkeit in Spielen wurde lange diskutiert. Verschiedene Alternativen zur traditionellen Wahl der Schwierigkeitsgrade zu Beginn des Spiels wurden vorgeschlagen, analysiert und implementiert. Und obwohl sie die Fehler des traditionellen Ansatzes korrigieren, treten in ihnen viele andere inhärente Probleme und Schwierigkeiten auf. Daher möchte ich eine andere Alternative vorschlagen - es handelt sich eher nicht um eine mechanische Lösung, die eine Implementierung erfordert, sondern um einen anderen Ansatz, um die Komplexität des Designs zu schaffen.

Ich möchte betonen, dass dieser Ansatz in vielen Spielen bereits erfolgreich umgesetzt wurde, und ich werde sie unten erwähnen. Meiner Meinung nach war er jedoch nicht so eingesetzt, um zur grundlegenden Designphilosophie zu werden. Ich nehme an, dass sich diese Situation aufgrund des Fehlens eines klaren und durchdachten Ansatzes zur Schaffung von Designkomplexität entwickelt hat.

Zunächst werde ich jedoch versuchen, die häufigsten Beschwerden über das traditionelle System mit dem Komplexitätsgrad und seinen Alternativen kurz aufzulisten.

Schwierigkeitsgrad


Stellen Sie sich vor, Sie haben ein völlig neues Spiel für Sie gestartet, das Sie zunächst dazu auffordert, den für Sie geeigneten Schwierigkeitsmodus zu wählen, wobei Sie zwischen mehreren Optionen wählen können. Offen gesagt ist sie nicht sehr gut darin, Informationen zu präsentieren, damit Sie eine so wichtige Entscheidung mit Zuversicht treffen können. Dies ist, wie viele Spiele der Vergangenheit Schwierigkeiten hatten, und in modernen Spielen ist ein solcher Ansatz sehr beliebt.


Dafür wird dieser Ansatz normalerweise kritisiert:

  • Es ist keine gute Idee, den Spieler zu Beginn des Spiels um eine solche Entscheidung zu bitten. Wenn Sie den Schwierigkeitsmodus bereits vor Spielbeginn auswählen, bedeutet dies, dass Sie eine seriöse Entscheidung treffen, die nur sehr wenige Informationen enthält (z. B. eine kurze Beschreibung). Nachdem ein Spieler einen Schwierigkeitsgrad gewählt hat, muss er ihn wahrscheinlich bis zum Ende des Spiels spielen.
  • Auch wenn das Spiel dem Spieler erlaubt, den Schwierigkeitsgrad später zu ändern, ist diese Idee an sich noch schlecht. Erstens ist der unmittelbare Prozess der Auswahl des Komplexitätsniveaus im Menü nicht die Wahl, die das Spiel den Spielern anstreben sollte. Sie sollten die Vor- und Nachteile nicht herausfinden. Sie sind nicht erforderlich, um die Risiken und Chancen zu analysieren, die sich aus der Wahl einer der Optionen ergeben. Insgesamt können die Spieler die Wahl des Verhältnisses zwischen kurzfristiger Bequemlichkeit und langfristiger Attraktivität des Spiels nicht gut bewältigen. Sie kennen das Spiel nicht gut genug.
  • Dieser Ansatz zerstört den gesamten Entwicklungspunkt durch die Entdeckung immer leistungsfähigerer Tools, die die Fähigkeiten erweitern und das Gameplay unterstützen. Es widerspricht dem vom Spieledesigner entwickelten Gameplay-Stil. Am wichtigsten ist, dass der Spieler das Gefühl hat, verurteilt zu werden, weil er eine erhöhte Komplexität ablehnt.

Es gab mehrere Lösungen, um die Auswirkungen dieser Probleme zu reduzieren. Mark Brown hat in einem seiner Videos ausführlich darüber berichtet . Keiner von ihnen ist jedoch in der Lage, sie vollständig zu lösen, während das Gefühl des Eintauchens im Spiel erhalten bleibt.

Dynamische Komplexitätsänderung


Die Idee einer dynamischen Änderung der Komplexität (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) basiert auf der Theorie des "Fließzustands" des Spielers, bei dem der Spieler vollständig in das Spiel eingetaucht ist und seine Komplexität idealerweise richtig erscheint. Erhöhen Sie die Komplexität etwas - und der Spieler wird die Belästigung spüren, die das Untertauchen behindert. Reduzieren Sie die Komplexität etwas - der Spieler wird schnell langweilig und verliert, wie Sie sich vorstellen können, das Eintauchen in das Spiel. Wie der Designer Andrew Glassner in seinem Buch Interactive Storytelling sagte, Spiele “sollte den Spieler nicht auffordern, den Schwierigkeitsgrad zu wählen. Spiele müssen sich während des Spiels anpassen, um dem Spieler einen konstanten Schwierigkeitsgrad zu bieten, der auf seinen sich ändernden Fähigkeiten basiert, um verschiedene Aufgaben auszuführen. Mit anderen Worten, in den Spielen muss ein Leistungsbewertungssystem sowie ein dynamisches Komplexitätsänderungssystem implementiert werden, damit es sich an unendlich unterschiedliche und sich ständig ändernde Spielereigenschaften anpasst. Weitere Informationen zu den technischen Details des DDA finden Sie im Artikel "Der Fall für die dynamische Schwierigkeitsanpassung in Spielen" von Robin Hanike (2005).


Trotz aller Vorteile der Theorie des Fließzustands war das DDA-System nicht ohne Nachteile:

  • Einige Spieler, die sich mit dem System DDA auskennen, durchdringen ihre Abneigung. Vor allem, wenn es unmöglich ist, den DDA auszuschalten, fangen die Spieler an, "von der Hand geführt" zu werden, und das Spiel respektiert sie nicht als erwachsene Person, die Schwierigkeiten bewältigen und sich verbessern kann.
  • Spieler können und werden lernen, DDA auszunutzen, indem sie so tun, als würden sie schlechter spielen als sie wirklich sind. Sehr oft sollte sich das DDA-System einige Zeit nicht zeigen, um sich nicht an das auffällige Skillniveau des Spielers anzupassen.
  • DDA behindert die Fähigkeit zu lernen und zu verbessern. Wenn der Spieler seine Fähigkeiten verbessert, steigt der Schwierigkeitsgrad an sein Niveau an, wodurch die Möglichkeit positiver Ergebnisse ausgeschlossen wird. Wenn ein Spieler nicht erkennt, dass das Spiel ihm Feedback zu seiner Fertigkeit gibt, wird er niemals herausfinden können, ob die Änderung in seiner Herangehensweise an den Spielprozess wirksam war.
  • DDA kann absurde Situationen schaffen. Eines der bekanntesten Beispiele für die fehlerhafte Arbeit von DDA ist der Effekt des "Stehenbleibens" in Rennspielen, bei dem Gegner ohne sichtbare Logik beschleunigen und verlangsamen, um sich an die Fähigkeiten des Spielers anzupassen.
  • DDA ist mit einigen Aufgaben nicht kompatibel. Wenn sich die betreffende Aufgabe auf Zahlen bezieht, funktioniert DDA problemlos. Wenn die Aufgabe jedoch symbolisch ist und vorab erstellte Elemente enthält, die für den Spieler eindeutig sichtbar sind und nur eine oder mehrere vom Designer konzipierte Lösungen enthalten, kann DDA nicht funktionieren.

Es gibt viele interessante Ansätze zur Umsetzung von DDA mit eigenen Nuancen, auf die ich hier nicht eingehen möchte. Ich kann mir zwar vorstellen, dass es viele Möglichkeiten gibt, DDA mithilfe von Algorithmen und Implementierungsfunktionen für den Player funktional und unsichtbar genug zu machen, aber lassen Sie uns über die Grundlagen sprechen.

Organische Schwierigkeit in Spielen


Es scheint, dass es viele andere Begriffe gibt, die diesen Ansatz nennen, aber in diesem Artikel werde ich ihn als „organische Komplexität“ bezeichnen. Die Videospielbranche experimentiert seit etwa zehn Jahren mit diesem Tool.

Die Grundidee der organischen Komplexität besteht darin, dass das Spiel den Spieler nicht dazu auffordert, den gewünschten Schwierigkeitsgrad durch Befehle in der GUI auszuwählen oder zu ändern, und sich nicht automatisch an die Fähigkeiten und den Fortschritt des Spielers anpasst. Stattdessen ermöglicht das Spiel dem Spieler, auf verschiedene Weise mit ihm zu interagieren, um das Gameplay zu vereinfachen oder zu komplizieren. Sie können die Form von Werkzeugen, Entscheidungen, Strategien, Sequenzen oder Eingabemethoden usw. annehmen, die häufig Kompromisse eingehen.

Ein solches System ist in einer Vielzahl von Spielen einschließlich Dark Souls implementiert .Von Software, der Extra Credits eine ganze Episode gewidmet hat . Ich empfehle, alles zu sehen.


In Metal Gear Solid VNach Abschluss jeder Mission gibt es ein Punktesystem, das die Fähigkeiten eines Spielers anhand mehrerer Faktoren bewertet, wie Geheimhaltung, Töten, Genauigkeit, Überholgeschwindigkeit, Anzahl der durchgeführten Missionsaufgaben und den von ihm verwendeten Tools. Ein Spieler erhält negative Punkte für Fehler, zum Beispiel wenn Feinde ihn bemerken, ein Alarm ausgelöst wird, ein Spieler eintritt und so weiter. Es gibt andere Faktoren, die nicht so offensichtlich mit einer Abnahme von Punkten zusammenhängen. Der Spieler kann jederzeit einen Krieg beginnen, indem er jeden Feind mit Granaten wirft oder einen Hilfshubschrauber für einen Luftangriff auf die feindliche Basis anruft. Er hat die Werkzeuge, um all dies zu tun, sie sind ziemlich einfach zu benutzen, und wenn sie angewendet werden, ist das schlechteste, was Sie bekommen können, Rang C (wenn der Spieler die Mission passiert hat) sowie eine geringfügige Einkommensverringerung.


Ein weiteres Beispiel für ein solches System finden Sie in XCOM: Enemy Within. Das Spiel hat eine "billige" Taktik, die einen fast garantierten Sieg bieten kann - es reicht aus, eine Einheit mit der Fertigkeit "Mimetic Skin" zu haben, um Feinde sicher zu erkennen. Dadurch kann der Scharfschütze sie vom anderen Ende der Karte ohne Reaktion abschießen. Diese Strategie ist im Hinblick auf fast jeden Aspekt der Kampfmechanik äußerst effektiv. Das einzige Risiko besteht darin, dass der Schütze sich von den Flanken entfernen kann, wodurch er sofort die Unsichtbarkeit verliert. Das eigentliche Problem bei dieser Strategie ist, dass sie unglaublich langweilig ist: Scharfschützen können einfach schießen, und bei jeder Bewegung reicht es aus, nur ein paar Schüsse zu machen, außer beim Nachladen. Diese Strategie eignet sich besser für Neulinge und für Menschen, die Fehler gemacht haben und den Teufelskreis verlassen möchten. Auf der anderen Seite des Spektrums sind Spieler, die gut verstehen wie das Spiel und die KI jeder außerirdischen Einheit funktionieren. Sie nähern sich sicher dem Feind mit minimaler Rüstung. Denn für sie ist Kämpfen kein Schutz vor Feinden, sondern Manipulationen, die Gegner zu Aktionen „drängen“, die die Spieler von ihnen erwarten (zum Beispiel braucht niemand eine Rüstung, wenn Feinde nur einen Panzer angreifen, und niemand braucht gute Schutzräume, wenn Feinde haben zu viel Angst, die Flanken zu umgehen, weil Opportunist die Fähigkeit des Overwatch-Charakters hat und so weiter.


Aus den obigen Beispielen ergeben sich einige wichtige Überlegungen:

  • Schwierigkeit muss nicht nur auf der Grundlage der Spielmechanik geschaffen werden. Sie muss die Ästhetik oder Eleganz jeder dieser Mechaniken berücksichtigen.
  • Bestrafung muss nicht immer spürbar oder bedeutsam sein, wenn es ausreicht, um dem Spieler klar zu machen, dass er vom beabsichtigten Spiel abweicht. Eine gute Analogie sind körperliche Schmerzen. Es ist nicht der Schmerz, der den Körper schädigt, sondern eine körperliche Verletzung. Schmerz ist einfach ein Signal des Körpers. Es sagt Ihnen, dass das, was jetzt passiert, sehr unerwünscht ist und Sie dies weiter vermeiden sollten. Denken Sie jedoch daran, dass Sie immer noch die Wahl haben!
  • Es ist vielleicht nicht sehr korrekt, die Leute in eine Linie mit "Spielekenntnissen" zu setzen, in denen die Leute einfach in "Softcore, nicht sehr vertraut mit Videospielen" und "Hardcore, immer nach Schwierigkeiten strebend" eingeteilt werden. Diese Idee ist an sich absurd, da sich die Spieler auf einem solchen Chart auch im Laufe eines einzelnen Durchgangs ständig auf und ab bewegen. Manche Menschen verstehen das Lernen schneller, als das Spiel im Verlauf des Tutorials vorhersagen kann. Einige Leute müssen aus bestimmten Gründen das Spiel für einige Zeit aufgeben, danach kehren sie zurück und haben ein wenig an Fähigkeiten verloren.
  • Anstatt die Fähigkeiten eines Spielers einzuschätzen und sich in allen Aspekten daran zu gewöhnen, sollten Spiele die Interaktionen des Spielers mit der Welt anhand des Spektrums zwischen Effizienz und Ästhetik des Gameplays (oder wie ich es als ludo-Ästhetik bezeichnen möchte) bewerten .

Spektrum "Effizienz-Ludo-Ästhetik" (SEL)


Im Wirkungsspektrum der Ludo-Ästhetik besteht Komplexität nur auf dem niedrigsten technischen Niveau. Beide Kanten des Spektrums simulieren, was der Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt in einem Spiel unter bestimmten Bedingungen möchte. In diesem Spektrum wird das Spieldesign unter Berücksichtigung von Interaktionen, Wanderungen und Spielerstrategien erstellt. Jeder dieser Aspekte hat seinen eigenen Wirkungsgrad und seine ludo-Ästhetik. Sie werden nicht nur von der Mechanik oder dem Skill-Level des Spielers bestimmt, sondern auch davon, wie er vom Spieler erlebt und wahrgenommen wird.


Die Effizienz hängt davon ab, wie gut ein Spieler mit den verfügbaren Tools und Strategien, die er formulieren kann, Fortschritte erzielen und seine Ziele erreichen kann. Effizienz besteht hauptsächlich darin, wie einfach es ist, diese Tools zu verwenden, und wie sehr sie dem Spieler helfen, die vom Spiel gesetzten Ziele zu erreichen. Spieler, die zu diesem Ende des Spektrums suchen und dabei bleiben, suchen in der Regel nach den effektivsten Wegen, um die Ziele des Spiels zu erreichen (natürlich umfassen diese Methoden den Durchgang des Spiels auf die einfachste Weise).

Ludoestheticsim Zusammenhang mit der wahrgenommenen Ästhetik der Spielerdaten der oben genannten Tools und Strategien. Spieler, die dieses Ende des Spektrums erreichen, suchen nicht unbedingt nach den effektivsten Wegen, um die vom Spiel gesetzten Ziele zu erreichen. Sie suchen vielmehr nach zusätzlichen unveräußerlichen Vorteilen, die sich aus einer Passage ohne Vorlage ergeben. Diese Vorteile sind:

  • Aussehen : der visuelle und klangliche Reiz der Verwendung des Objekts oder des Objekts selbst. Es kann durch jede Entität dargestellt werden, die der Spieler im Spiel unterscheiden kann: eine Figur mit hervorragendem visuellem Design, eine coole Waffe, attraktive Grafik- oder Soundeffekte usw.
  • Wettbewerbsfähigkeit : Prestige. Der Begriff spricht für sich. Es gibt immer einen Teil der Spieler, die immer mehr Prüfungen anstreben, um sich der Welt zu melden. Sie können sich sogar künstlich einschränken, um die Versuche zu komplizieren.
  • Ein gesteigertes Gefühl der Zufriedenheit entsteht durch mehr Tests, die die von den Spielern gesteckten Ziele übertreffen können. Diejenigen, die sich schwierigen Hindernissen stellen, können mit großer Zufriedenheit bei der Erreichung ihrer Ziele rechnen.
  • Narrative Fantasie : Spieler können Entitäten anstreben, die nicht effektiv und in Bezug auf das Gameplay nicht produktiv sind, da sie für die Erzählung besser geeignet sind (in Spielen, die einen gewissen Grad an ludonarrativer Dissonanz enthalten). Oder sie können der Erzählung eine zusätzliche Schicht von Tiefe und Spannung hinzufügen und so verbessern. Tatsächlich opfern sie die Optimalität des Spiels, um die narrative Fantasie zu verbessern.

Design für Ludo-Ästhetik


Das Erstellen von ludoästhetischen Designs bedeutet NICHT, immer komplexere Aufgaben zu erstellen, die den steigenden Fähigkeiten des Spielers entsprechen (es kann jedoch nicht gesagt werden, dass dieser Ansatz keine Vorteile hat). Vielmehr soll der Spieler dazu angehalten werden, auf den rechten Rand des Spektrums zu zielen.

Hier sind einige Tipps, um dies zu erreichen.

Größere Tiefe schaffen


Die Tiefe bezieht sich auf den Raum, in dem ein Spieler eine interessante Auswahl treffen kann, indem er Daten aus einem Werkzeugspiel verwendet. Sie erfahren mehr darüber, wie sich Tiefe in der Episode Tiefe vs. Komplexität (Komplexität) unterscheidet. Complexity Channel Zusätzliche Credits.


In der Tat ist Komplexität die Anzahl der Elemente, aus denen ein Spiel besteht, und Tiefe ist der Grad der Interaktion zwischen diesen Elementen. Die Natur der Ludo-Ästhetik sollte mit Abweichungen von dem von Designern entwickelten Standardansatz (dh vom „Spiel nach Regeln“) funktionieren. Je mehr solche Elemente miteinander „sprechen“, desto größer ist die Chance, dass eine Ludo-Ästhetik entsteht, da der Spieler in der Lage ist, verschiedene Elemente zur Steuerung jedes Elements zu finden.

[Auch lesenswert: Design für Theorycrafting ]

Tiefe ist für die Entstehung der Ludo-Ästhetik sehr wichtig , auch als Konzept. Ohne eine solide Tiefe wird das Zeitfenster für die Ludo-Ästhetik viel kleiner oder verschwindet ganz.

Erstellen von Mustern, die die Wahrscheinlichkeit von Gameplay-Ludo-Ästhetik implizieren


Um mehr Tiefe zu schaffen, reicht es nicht aus, dem Spiel mehr Objekte hinzuzufügen und sie so geheimnisvoll wie möglich zu machen. Es ist auch notwendig, Hinweise hinzuzufügen, dass es mehr gibt, als die Augen sehen können, wodurch der Spieler dazu angeregt wird, zusätzliche Möglichkeiten zu erkunden. Welche Art von Tiefe fügt das hinzu? Und wie kann man den Spieler über seine Verfügbarkeit informieren?

Nachfolgend finden Sie ein konzeptionelles Modell einer Reihe von Aufgaben, die in Videospielen verwendet werden.


Jede Aufgabe wird durch ein Fehlerfenster und ein Erfolgsfenster dargestellt. Diese Fenster können räumlich, zeitlich, symbolisch, strategisch sein oder Kombinationen aus allen oben genannten. Dies sind Räume, in die ein Spieler eintritt und sich auf eine bestimmte erwartete Weise verhält. Die schwarze Linie zeigt die interaktiven Manöver des Spielers an: Wie geht man weiter und welche Richtung muss er einschlagen, um eine Reihe von Hindernissen zu überwinden, ohne in das Fenster des Scheiterns zu geraten.

Angenommen, wir haben eine Situation in einem 3D-Plattformer: Der Spieler steht vor der Grube und es gibt eine schmale Plattform über der Grube. In einer solchen Situation können wir davon ausgehen, dass das Ausfallfenster alle Verhaltensweisen umfasst, die den Spieler dazu veranlassen, in die Grube zu fallen, und das Erfolgsfenster umfasst diejenigen, die den Spieler zu einer sicheren Landung auf der Plattform führen.

Betrachten Sie nun dasselbe Aufgabenmodell, diesmal jedoch mit einem leicht geänderten Layout.


Wie Sie sehen, bleiben die Größen der Fehler- und Erfolgsfenster genau gleich, aber die Positionen der Erfolgsfenster werden so geändert, dass sie in gewisser Weise übereinstimmen (aber sie sind nicht perfekt ausgerichtet, sodass sie nicht zu offensichtlich sind). In den Fenstern des Erfolgs sehen Sie ein engeres Fenster, in dem die Manöver des Spielers äußerst gering bleiben. Wenn Sie dieses Fenster öffnen, können Sie ein ungestörtes Gameplay ausführen. Ein durchdachtes und überschaubares Verhalten ermöglicht es dem Spieler, fast ohne Anstrengung durch Hindernisse zu „stürmen“. In diesem Fenster erscheint Ludoesthetics.

Natürlich hat ein solches Schema viele Nachteile: In einer realen Situation kann es äußerst schwierig sein zu verstehen, dass ein solches Fenster existiert. Und um in einem so engen Fenster zu bleiben, muss der Spieler während des Spielprozesses äußerst genau und / oder intelligent sein. Es ist möglich, ein solches Fenster eines ungebrochenen Stroms als absichtlichen „Schwachpunkt“ eines Hindernisses zu betrachten, bei dem ein einziger konzentrierter Angriff alle Hindernisse auf einen Schlag zerstören kann. Das Erkennen eines solchen Schwachpunkts und die Bereitstellung eines endgültigen Schlags mit großer Genauigkeit kann jedoch eine Menge Versuch und Irrtum erfordern, die übermäßig eintönig und / oder schwierig sein können.

Beispiel eines Meisterspions


Ludoesthetics manifestiert sich oft in Form von Speed ​​Passings (Speedrunning). Bei den meisten Spielen ist das Überfahren mit maximaler Geschwindigkeit nicht das Hauptziel. Das Design des Spiels wird selten unter Berücksichtigung von Speedrins erstellt, und die meisten Spieler sollten das Spiel nicht mit hoher Geschwindigkeit durchlaufen, um nichts zu verpassen. Daher war Speedrunning immer eine absichtliche Komplikation des Spiels für diejenigen, die mehr Spaß an ihren Lieblingsspielen haben möchten.

Es gibt jedoch einige Ausnahmen. Das oben genannte ununterbrochene Stream-Fenster finden Sie in den Levels von Chris Truitts Master Spy- Spiel.


In diesem Spiel übernimmst du die Rolle eines Superspions, der versucht, die sorgfältig bewachten Gebäude, Paläste und Festungen mit einer Vielzahl verschiedener Feinde, Gefahren und Fallen zu durchdringen. Dem Spieler stehen außer dem Unsichtbarkeits-Mantel keine weiteren Werkzeuge zur Verfügung, mit denen Sie an bestimmten Feinden vorbeiziehen und gleichzeitig den Charakter zweimal verlangsamen können.

In dem oben gezeigten Beispiel besteht das Ziel des Spielers darin, eine Schlüsselkarte auf der anderen Seite der Wand etwas rechts vom Startpunkt zu erhalten und dann durch die weiße Tür oberhalb des Startpunkts zu fliehen. Und obwohl der Umhang der Unsichtbarkeit es Ihnen erlaubt, die Wachen zu meiden, hilft er nichts gegen Hunde, die den Helden sogar unsichtbar riechen können. Sobald sich die Hunde mit dem Spieler auf derselben Etage befinden, stürzen sie mit großer Geschwindigkeit auf ihn zu.

Um das Level zu bestehen, musst du folgende Prozedur ausführen: erst verkleiden, dann von der ersten Klippe hinter den ersten Wächter fallen, dann schnell den Stealth-Modus verlassen, um Geschwindigkeit zu gewinnen, da der Regenmantel gegen laufende Hunde nutzlos ist. Bevor der Spieler den ersten Hund berührt, muss er sich nach rechts vorwärts bewegen und dann schnell aufspringen. Wir springen weiter, bis wir die Schlüsselkarte erhalten, und vermeiden den zweiten und dritten Hund. Wir ziehen einen Regenmantel über, klettern mit drei sich bewegenden Wächtern auf die Kante und springen schließlich auf, um zum Endpunkt zu gelangen.

Wie aus der oben gezeigten Aufzeichnung (die der Speedrunner mit dem Namen Obidobi gemacht hat) ersichtlich ist, wenden sich die Wachen, sobald der Spieler mit drei sich bewegenden Wächtern auf der rechten Seite den Sims erreicht, von der anderen Seite ab und beginnen, sich von dem Ort zu entfernen, an dem sich der Spieler gerade befindet Sie müssen Maskierung einschließen und die Geschwindigkeit um die Hälfte reduzieren. Und bevor der Spieler die weiße Tür erreicht, berührt der Wächter rechts fast die Wand, was bedeutet, dass er bald nach links abbiegen wird. Dies ist ein so enges Fenster des Erfolgs, dass, wenn der Spieler sich nicht unmittelbar nach Beginn des Levels zu bewegen beginnt und am Ende nicht ohne Verkleidung bleibt, dann alles gescheitert wäre. Das Level ist so angelegt, dass es vollständig gelöst werden kann, ohne einen einzigen Moment zu verbringen und keine unnötigen Aktionen auszuführen.

Also ist das Spiel viel schwieriger? Ja War eine solche Regelung absolut notwendig? Überhaupt nicht Der Designer hat jedoch das Level erstellt und erwartet, dass die Leute das Spiel mit einem Speedran durchlaufen. Wenn der Spieler nach Wegen sucht, das Spiel schnell durchzustehen, wird er dieses kontinuierliche Flussfenster sehr schnell entdecken. Durch die Entdeckung einer solchen Gelegenheit erhält der Spieler ein großes Vergnügen.

Möglichkeit der Verwendung


Es ist in der Regel sehr einfach, das Design zu logisch anzugehen und die Balance zu vergessen, für die Design in erster Linie benötigt wird.

In diesem Fall ist es wichtig, dass Konstrukteure die obligatorische Möglichkeit geben, alle Werkzeuge zu verwenden, die Ludoästhetika erzeugen, selbst wenn ihre Verwendung extrem nisch ist oder sehr schwierig ist, sie zu verwenden. Aspekte, die keine Rolle spielen und nichts ästhetisch sind. Angenommen, wir haben ein RPG, und einer der Spieler versucht, einen unkonventionellen Charakter zu schaffen, da er in seiner Konfiguration ein Potenzial für die Zukunft sieht. Nachdem er die Konfiguration jedoch vollständig erstellt hat, entdeckt er, dass sich das Metaspiel geändert hat und das Zeitfenster für die Gelegenheit Diese Konfiguration ist längst vorbei. Dies bedeutet, dass die gesamte von Ihnen hinzugefügte Tiefe und die von Ihnen konzipierten Ludoesthetics, die es dem Spieler ermöglichen, diesen Weg zu gehen, völlig nutzlos und vollständig beschädigt sind. Bieten Sie daher immer die Möglichkeit, alles zu verwenden, was Sie zum Spiel hinzufügen.

Fazit


Organische Komplexität und SEL sind nicht die einzige und unverbindliche Alternativlösung für das Problem der Komplexität im Allgemeinen. Sie stellen vielmehr eine Verschiebung des gesamten Paradigmas dar, von der Idee, dass Spiele immer komplexere Wege finden sollten, um Spieler mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu bedienen, hin zu einer Designphilosophie, bei der die Spieler im Spielkontext integrierte Werkzeuge erhalten, die es ihnen ermöglichen, ihre eigene Komplexität festzulegen, ohne sie zu zerstören Eintauchen in das Spiel und die Spieler nicht schämen. Es reicht nicht aus, dass die Spieler während des gesamten Spiels auf der gleichen Komplexität bleiben, wie es auch nicht ausreicht, den Schwierigkeitsgrad dynamisch an ihre Fähigkeiten anzupassen. Meiner Meinung nach ist es am besten, wenn der Spieler die Komplexität des Gerichts nach Ihrem Geschmack wählen kann. Der Designer muss lediglich den Kochvorgang und das Gameplay zusammenfallen lassen.

Referenzmaterialien


  1. Das Notizbuch des Designers: Schwierigkeitsmodi und dynamische Anpassung der Schwierigkeitsgrade (2008) von Earnest Adams. Genommen von https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
  2. Für Robo Hunicke
  3. Cognitive Flow: Die Psychologie des großen Spieldesigns (2012) von Sean Baron. Genommen von http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
  4. Tiefe vs. Komplexität (2013) durch zusätzliche Credits. Verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
  5. Das wahre Genie der dunklen Seelen II (2014) von Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
  6. Was macht Celestes Assist-Modus besonders? Game Maker's Toolkit (2018) von Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

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