Wie erstellt man Roguelike?

Ursprünglicher Autor: Josh Ge
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Ich wollte immer einen ausführlichen Einsteigerleitfaden für die Erstellung eines Roguelike schreiben, der sowohl allgemeine als auch spezifischere Tipps enthielt. Der reguläre Feiertag der Roguelike-Feier , der in diesem Jahr stattfand, schien eine großartige Gelegenheit zu sein, mich endlich dazu zu zwingen, deshalb habe ich einen halbstündigen Bericht zu diesem Thema vorbereitet.

Ich habe viel Erfahrung - in den letzten sieben Jahren habe ich nur in diesem Genre gearbeitet ( Cogmind , Cogmind 7DRL , POLYBOT-7 , REXPaint , X @ COM ), und diese Arbeit war in den letzten fünf Jahren meine Hauptaufgabe. In all diesen Jahren habe ich dazu beigetragen, r / RoguelikeDev zu transformieren an die größte Online-Entwicklergemeinschaft Roguelike.

Der Bericht „So erstellen Sie eine Roguelike“ ist auch in Form eines Videos verfügbar (siehe Clip unten). Dieser Artikel ist eine Textversion desselben Berichts für diejenigen, die ein lesbares Format bevorzugen oder eine Reihe von Bildern aus dem Bericht genauer betrachten möchten.


Einleitung


Vor ein paar Jahren las ich beim ersten Roguelike Celebration-Urlaub einen Bericht darüber, wie ich Entwickler wurde , aber jetzt möchte ich darüber sprechen, wie jemand anfangen kann, sein eigenes Roguelike zu entwickeln. Oft versuchen roguelike Spieler, sie zu schaffen. Wir sind inspiriert von Spielen, die wir spielen und etwas Besseres tun wollen, etwas anderes oder nur etwas Eigenes. Mein Bericht wird definitiv kein Tutorial sein, es geht eher darum, wie Sie mit der Entwicklung von allgemeinen Tipps beginnen, die Ihnen dabei helfen können.


Ein Roguelike zu erstellen kann eine ziemliche Herausforderung sein, z. B. durch Hindernisse voller Dungeons zu reisen. Das Diagramm unten zeigt Ihnen, wie Sie Ihre Reise beginnen, und darüber hinaus ist Ihr Ziel: ein interessantes spielbares Spiel.


Zu Beginn Aufmerksamkeit, @!

Dein Weg kann leicht so sein, indem er sich zufällig in jede mögliche Richtung entwickelt, während du versuchst, jedes erfundene System zum Spiel hinzuzufügen und keine klare Gesamtstrecke zu haben:


Indirekte Annäherung an Ihr Ziel. Irgendwann ... (Dies ist eine Animation - öffnen Sie das Bild in einem separaten Fenster, um den Vorgang erneut zu starten.)

Ja, Sie können Ihr Ziel erreichen oder kaum berühren, aber zu welchem ​​Preis? Kann für viele Jahre verschwendet werden. Auf dem Weg dorthin wirst du höchstwahrscheinlich zu viele Sackgassen treffen, dann den Mut verlieren und das Spiel aufgeben.

Tatsächlich benötigen Sie den kürzesten Weg zum Ziel. Mit einem grundlegenden Plan und einem Verständnis dessen, was getan werden muss, können Sie von einem soliden Fundament ausgehen und erst dann , wenn Sie einen interessanten Kern des Spiels erhalten, die Entwicklung in die richtige Richtung fortsetzen!


Gehen Sie zuerst direkt zum Ziel und beginnen Sie mit einem soliden Fundament. (Dies ist eine Animation - öffnen Sie das Bild in einem separaten Fenster, damit der Prozess erneut beginnt.)

In diesem Artikel werde ich hauptsächlich über die Grundlagen sprechen, wie Sie mit den größten Erfolgschancen durch den Dungeon reisen, insbesondere wenn Sie gerade erst anfangen und begeistert sind, aber nicht ganz sicher, wohin sie gehen sollen.

Inhalt:

  • Sprache
  • Maßstab
  • Grundmechanik
  • 7DRL
  • Ressourcen
  • Bait
  • Tipps

Denken Sie daran, dieser Artikel spricht darüber , wie Sie brauchen , beginnen roguelike erstellen, aber nicht sagen , wie es notwendig ist , zu beenden . Hier bist du allein

Sprache


Beginnen wir mit der ersten und meist üblichen Frage: Welche Sprache soll verwendet werden?

Die Antwort ist einfach: any .

Eine etwas längere Antwort: Das ist nicht sehr wichtig. Wenn Sie bereits Erfahrung mit einer Sprache haben, ist dies hervorragend, nehmen Sie sie und verwenden Sie sie. Sprache ist nur ein Mittel, und fast alle Sprachen wurden verwendet, um Roguelike zu erstellen.

Es kann jedoch nicht gesagt werden, dass es für Anfänger keine einfacheren Möglichkeiten gibt. Wenn Sie also zögern, werde ich Ihnen mit Rat helfen:


Beispiel-Python-Code aus dem Tutorial zu libtcod.

Für roguelike-Neulinge wird Python oft empfohlen, da es ziemlich einfach ist, damit zu arbeiten. Schau dir einfach diesen Code an. Hier gibt es keine Haufen seltsamer Syntax, und selbst wenn Sie Programmieren oder Python nicht kennen, werden Sie wahrscheinlich immer noch herausfinden können, was in ihm vorgeht.

Aber keine Sorge, die „Einfachheit“ ist nicht der limitierende Faktor - in Python können Sie immer noch großartige Dinge erstellen.


Ultima Ratio Regum ist in Python geschrieben. Dies ist ein wunderschönes riesiges Open-World-Projekt, das noch nicht abgeschlossen ist, aber bereits unglaublich beeindruckend ist.


Der Tempel der Qual ist ein weiterer umfangreicher und vollständiger Fantasy-Panzer, der in Python geschrieben wurde.

Es gibt buchstäblich Hunderte in Python Roguelike. Das heißt, wenn Sie damit anfangen, wird Ihre Reise einfacher, und wir kehren später zurück.


Eine Auswahl von Programmiersprachen, die von Roguelike-Entwicklern verwendet werden.

Komplexere Sprachen wie C und C ++ sind gut, weil sie seit langem populär sind, das heißt, Sie finden viele Ressourcen und Referenzinformationen. Ich arbeite mit C ++, verwende es aber nur, weil ich es bereits wusste. Ich würde es nicht für Neulinge empfehlen, vor allem, wenn Sie ein Roguelike erstellen möchten und nicht Ihre ganze Zeit mit Debuggen verbringen möchten! Es gibt immer noch viele andere Entwickler, die Python verwenden, sodass Sie auch auf eine Reihe von Ressourcen zugreifen können.

Maßstab


Ein weiteres Problem, mit dem neue Entwickler konfrontiert sind: die Schaffung eines "Roguelike ihrer Träume". Sollte dies dein erstes Ziel sein? Fast nie!

Zuerst lernst du viel , machst Fehler, die du nicht einmal realisierst, also ist es besser, bestimmte Erfahrungen zu sammeln. Noch wichtiger ist, dass sich die Prioritäten der Spieleentwicklung von Anfang bis Ende erheblich ändern. Bevor große Projekte in Angriff genommen werden, sollte der gesamte Prozess ein- oder zweimal durchlaufen werden. Die Beibehaltung eines kleinen Umfangs ist der beste Weg, um ein Projekt abzuschließen und das Ergebnis Ihrer Bemühungen zu demonstrieren.

Kehren wir zu der oben besprochenen Entwicklungskarte zurück. Hier ist der Hauptpfad, auf den Sie sich konzentrieren müssen:


Die Hauptentwicklungsroute betrifft nur eine Auswahl der notwendigen Funktionen (Beachten Sie, dass ich normalerweise ein Fragezeichen vor den Kampf stelle („Kampf“), da bei Roguelike nicht immer Schlachten verwendet werden!).

Dies kann entweder ein abgeschlossenes Spiel sein oder eine verlässliche Basis für die Weiterentwicklung. Alle anderen Gebiete mögen interessant zu erkunden sein, aber versuchen Sie nicht, zu weit vom Hauptpfad entfernt zu sein. Es ist wie ein schelmisches Spiel: Wenn Sie anfangen, blind zu werden, anstatt das zu tun, was Sie brauchen, und wenn der RNG nicht ganz auf Ihrer Seite ist, werden Sie schnell irgendwo sterben. Und viele Male. Ja, es ist auch interessant, auf diese Weise zu spielen, aber das Erstellen eines Roguelike ist eine völlig andere Geschichte, die viel Zeit erfordert. Versuchen Sie sich also zu konzentrieren.

Das Gute ist, dass Sie Stück für Stück ein Roguelike bauen können. In der Tat sind sie ein Durcheinander von Systemen, die hinzugefügt werden können, wenn Sie den Eindruck haben, dass sie den Kern des Spiels unterstützen.


Ergänzung des Kerns roguelike neuer Stücke.

Danach können Sie das Spiel ständig erweitern und fortfahren, und wenn Sie Glück haben, erhalten Sie Feedback von den Spielern.


Neue Stücke

Als Ergebnis kleben Sie so viele Teile auf die Basis, dass Sie nicht bemerken werden, wie die zehn Jahre vergehen werden!


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Wenn Sie das Roguelike-Projekt als Ganzes betrachten, ist es unheimlich, aber in Wirklichkeit benötigen Sie nur einen Plan und Ausdauer. Klein anfangen ist wichtig, weil Sie Fehler machen und höchstwahrscheinlich versagen, wenn Sie sofort etwas Großes anstreben.

Grundmechanik


Also, was braucht ein kleines Roguelike? Grundmechanik. Hier beginnt das Gameplay. Es ist notwendig, dass es in einem Satz erklärt werden kann und zuerst prototypisiert werden muss. Direkt zum interessantesten Teil des Spiels.

Was ist die einzigartige Sicht des Spiels auf das Genre Roguelike? Wenn dein Spiel nur diesen Mechanismus hat, wird es dann interessant sein? Wenn Sie bereits über mehr nachdenken, kann diese Mechanik die Grundlage für den Rest des Spiels sein? Überlegen Sie, was der Spieler von Minute zu Minute tun wird, höchstwahrscheinlich wird es etwas mit den grundlegenden Mechanismen zu tun haben. Wenn dieser sich wiederholende Prozess nicht interessant ist, ist es egal, dass Sie darauf aufbauen!


Visualisierung der Grundmechanik als Grundlage des Roguelike-Designs.

Implementieren Sie also in diesem ersten Prototyp nur die externen Elemente, die für die Implementierung und das Testen der grundlegenden Mechanik erforderlich sind. Ich wiederhole, das oben gezeigte Schema und seine Zweige mögen unheimlich sein, aber dies ist nur ein Beispiel für das, was möglich ist. Roguelike kann sehr einfach und gleichzeitig faszinierend sein.

Um mehr über grundlegende Mechanismen zu lernen, werfen wir einen Blick auf die 7DRL.

7DRL


7DRL ist ein Roguelike, der in 7 Tagen erstellt wurde. Etwa im März eines Jahres findet eine Veranstaltung statt, bei der viele Entwickler versuchen, ihr eigenes Roguelike zu kreieren. Diese Veranstaltung findet seit 14 Jahren statt. Und es ist großartig, denn wenn Sie das Spiel beendet haben, wird es definitiv ein paar Leute geben, die es spielen und Feedback geben werden. Darüber hinaus gibt es Richter, die Spiele nach verschiedenen Kriterien bewerten. Allerdings betrachten fast alle Entwickler 7DRL als Herausforderung an sich selbst (die Veranstaltung wird nicht als Wettbewerb betrachtet).


7DRL-Erfolg im Laufe der Jahre (2005-2018).

Jedes Jahr werden bei dieser Veranstaltung mehr als hundert neue Roguelikes produziert. Das ist sehr aufregend, und obwohl ich nicht empfehle, 7DRL als erstes Spiel zu erstellen (eine solche Last ist noch nicht erforderlich), wäre es schön, daran teilzunehmen. Ich habe etwas Erfahrung gesammelt und herausgefunden, was Roguelike vor allem in technischen Aspekten ist, weil die Frist sehr spät ist hilft zu sammeln

Die 7DRL-Ereignisse sind hervorragende Beispiele dafür, dass „klein anfangen und nach Bedarf erweitert werden kann, nachdem Sie gesehen haben, dass die grundlegenden Mechaniken gut aussehen.“ Das heißt, auf der 7DRL werden tatsächlich gute Prototypen erstellt, und die Maßnahmen sind in vielerlei Hinsicht experimenteller Natur. Jedes Jahr sehen wir viele großartige innovative Ideen!

Schauen wir uns ein paar Beispiele an ...


Knight (7DRL 2014)

Das Wichtigste in Knight ist die Beherrschung der Charakterträgheit. Der Spieler sitzt meistens auf dem Pferd, ein kleiner blauer Block ungefähr in der Mitte ist ein Bereich, in dem Sie sich nur in einem Feld pro Zug bewegen können. Dort befinden Sie sich in der nächsten Runde. Der Spieler kann nur beschleunigen, sich drehen und verlangsamen, das heißt, er muss die Richtung der Angriffe auf sich bewegende Feinde planen, um sie mit seinem Schwert zu köpfen, während er in der Nähe vorbeizieht.


Ein Roguelike Wo Sie Dodge - Projektile (7DRL zweitausendsechzehn)

Ich mag , dass in dieser 7DRL grundlegende Mechanik direkt im Titel genannten ( «Roguelike, die Schalen“ vermieden werden sollte, können Sie es herunterladen hier ). Der Charakter des Spielers ist ein Raumschiff, und obwohl Sie automatisch Feinde in Ihrem Aktionsbereich angreifen, fliegen die von Feinden abgefeuerten Granaten nur sehr langsam. Sie können sehen, wo sie in der nächsten Runde sein werden, und Sie müssen so manövrieren, dass Sie sie weiterhin angreifen und vermeiden, in Ihr Schiff zu gelangen.


Seven Day Band (7DRL 2015)

In der Seven Day Band erstellen Sie während des Spiels Ihr eigenes Roguelike. Während Sie auf der ganzen Welt herumwandern, treffen Sie neue, unbekannte Feinde und Objekte und müssen ihnen Namen und Fähigkeiten geben, wenn sie sich zum ersten Mal treffen oder wenn sie Ihnen wichtig werden. („Band“ im Titel bedeutet, dass Sie Ihr eigenes Spiel im Angband-Stil erstellen.)


Broken Bottle (7DRL 2011)

In Broken Bottle spielen Sie als Alkoholiker in einer postapokalyptischen Welt. Gut oder schlecht, aber der Hauptteil des Gameplays hängt mit dem Alkoholkonsum zusammen. (Das Spiel konzentriert sich stark auf die Handlung.)


Drakefire Chasm (7DRL 2012)

In Drakefire Chasm kontrollierst du einen jungen Drachen, der in Höhlen mit Monstern, Abenteurern und anderen Drachen kämpft. Es gibt keine Gegenstände im Spiel, du verbesserst einfach die Fähigkeiten des Drachen und frisst Feinde, um zu wachsen und sich zu entwickeln. Von Zeit zu Zeit werden Updates für das Spiel veröffentlicht.


Golden Krone Hotel (7DRL 2014)

Im Golden Krone Hotel profitieren Sie von den unterschiedlichen Fähigkeiten des Vampirs und den menschlichen Formen der Figur, einschließlich der Interaktion mit dynamischem Licht. Dieses Spiel entwickelte sich schließlich zu einem ernstzunehmenden kommerziellen Roguelike. Nach der Veröffentlichung vor einem Jahr zeigte es sich auf Steam gut.


Cogmind 7DRL (2012)

Dies ist mein ursprüngliches Cogmind 7DRL , bei dem der Spieler einen Roboter steuert, der sich selbst mit anderen Robotern von Grund auf neu erstellt. Objekte werden extrem schnell zerstört, so dass der Spieler sich oft neu aufbauen muss. Dieses Spiel wurde später auch ein viel größeres kommerzielles Projekt. Ich habe nicht erwartet, dass sich mein kleines Experiment mit der 7DRL vor sechs Jahren in Arbeit verwandeln würde, aber ich bin sehr froh, dass ich an der Veranstaltung teilgenommen habe, denn es hat gezeigt, dass die grundlegenden Mechaniken interessant sind.


POLYBOT-7 (7DRL 2018) In

diesem Jahr habe ich für 7DRL den POLYBOT-7 entwickelt , der Cogmind etwas ähnelt, aber er wird völlig anders gespielt, da die grundlegende Mechanik stark verändert wurde. Der Spieler wählt nicht mehr aus, welche Teile er an dem Roboter befestigen soll. Jetzt werden sie automatisch angezogen und er kann sie nicht loswerden. Teile werden nur gelöscht, wenn sie zerstört werden. Anfangs plante ich, dass das Spiel in einem kleineren Maßstab Cogmind werden würde, aber mit dem Ansatz von 7DRL begann ich zu glauben, dass ein solches Spiel nicht erstellt werden sollte - es sollte eine wirklich einzigartige Attraktion haben, eine völlig neue grundlegende Mechanik. Es war sehr interessant und war ein guter Grund , eine Vielzahl von zusätzlichen mechanischen Unterstützung einer neuen Art von Gameplay zu erstellen (Vergleich gibt es hier , wie ich schriebvoluminöse Obduktion , die den Entwicklungsprozess von Anfang bis Ende beschreibt).

Obwohl diese Spiele offensichtlich über mehrere Systeme verfügen, ist es offensichtlich, was ihre grundlegenden Mechanismen sind, und sie heben sich wie viele andere 7DRLs von der Masse ab.

Beispiele nicht bei 7DRL


Schauen wir uns auch einige Beispiele an, die nicht mit 7DRL zusammenhängen. Die Entwicklung dieser Spiele hat Jahre gedauert, sie enthalten eine Menge Systeme und Inhalte, aber wir können sehen. dass sie sich um grundlegende Mechanik drehen.


Magiergilde

Es gibt eine Magiergilde, in der es ein tolles Alchemiesystem gibt, mit dem der Spieler zwei beliebige Gegenstände mischen kann , sei es Tränke, Überreste von Monstern oder etwas anderes, und er erhält allerlei neue Gegenstände und Effekte.


Dämon

In Dämon stellt ein Spieler viele verschiedene Dämonen an, die ihm autonom folgen, und trainiert sie.


Der Boden gibt den Weg

Es gibt den Boden gibt den Weg , in dem die Entwicklung vollständig auf Elementen basiert.


Xenomarine

Xenomarine ist auf Distanzmechanik aufgebaut und berücksichtigt die Blickrichtung - nicht viele, die es nicht kennen.


NetHack

Einer der Entwickler von NetHack hat mir einmal gesagt, dass die grundlegende Mechanik von NetHack folgende ist: "Wenn es scheint, dass etwas getan werden kann, dann ist es höchstwahrscheinlich möglich". (Dies ist fast wie eine Anti-Basismechanik. Ein solches Beispiel lohnt sich nicht für einen neuen Entwickler, aber so ist es.)

Quellen


Eines der wichtigsten Dinge, zu denen Sie Zugang benötigen, um Roguelike zu entwickeln, sind Informationen . Dazu gehört das Erlernen der Grundlagen, das Beantworten von Fragen, das Studium weiterer komplexer Themen oder einfach nur Denkanstöße.

Ihre Schwierigkeiten sind im Vergleich zu anderen Entwicklern möglicherweise einzigartig, da jeder über seine eigenen Fähigkeiten und Persönlichkeiten verfügt. Sie können jedoch Online-Ressourcen und die Hilfe von Freunden verwenden, um diese Hindernisse zu überwinden. Obwohl außer Ihrem wahrscheinlich niemand an Ihrem Projekt arbeitet, können Sie bei Bedarf beraten werden. Aber du musst um Hilfe bitten! Um dies zu verstehen, habe ich zu lange gebraucht, und meine anfänglichen Fortschritte waren eher langsam, weil ich nie mit Menschen kommuniziert habe. Deshalb muss ich Ihnen sagen, dass andere Ihnen sehr helfen können!

Schauen wir uns die nützlichsten Ressourcen an ...

r / RoguelikeDev


RoguelikeDev Sabreddit ist die größte Gruppe aktiver roguelike-Entwickler im Universum. Wir sind sehr freundlich und bereit, der Community zu helfen, und eine gut organisierte Seitenleiste enthält Links zu vielen nützlichen Ressourcen.


r / RoguelikeDev und seine informative Seitenleiste.

Unter diesen Ressourcen gibt es Tutorials in verschiedenen Sprachen und Bibliotheken, und in der Gruppe gibt es Benutzer, die sie bereits verwendet haben und Ihnen helfen können, Ihre Fragen zu beantworten.

Ich habe oben erwähnt, dass es sich lohnt, mit Python zu arbeiten. Die einfachste Möglichkeit ist, die libtcod-Bibliothek zu verwenden, für die wir ein Tutorial haben (tatsächlich gibt es viele).


Das libtcod-Logo

Wie die meisten Spielebibliotheken widmet sich libtcod den Hauptaspekten wie dem Spielfenster, der Maus- und Tastaturunterstützung, Bitmap-Schriftarten, Paletten und der Farbmanipulation. Jedoch anders als das es führt eine Reihe von Herausforderungen, die spezifisch für roguelike, wie die Erzeugung von Karten, FOV (field of view) und dem Suchpfad.


Beispiele für Funktionen, die in der interaktiven Demo zu libtcod verwendet werden.

Das oben beschriebene Ultima Ratio Regum und Temple of Torment begannen als Spiele, die mit diesem Tutorial erstellt wurden, und wurden allmählich zu einzigartigen Projekten. libtcod ist großartig, seit zehn jahren werden Updates für ihn veröffentlicht.

Eine andere Möglichkeit, mit dem Lernen zu beginnen, ist die Teilnahme an der Sommerveranstaltung „we code together“ r / RoguelikeDev. Wenn Sie zusätzliche Motivation und Hilfe benötigen, folgen Sie zusammen mit anderen Entwicklern den Schritten des libtcod-Tutorials.


Das Sommerlogo ist „zusammen codieren“ r / RoguelikeDev

Während wir das Tutorial ein paar Jahre lang durchgeführt haben und das Interesse immer noch groß war, nahmen jedes Jahr etwa 100 Personen teil. Streng genommen ist es nicht einmal notwendig, libtcod oder Python zu verwenden, um daran teilzunehmen - viele Menschen verwenden andere Sprachen und ziehen in ihren eigenen Lernprogrammen oder ähnlichen Tutorials mit.

In zwei Monaten haben Sie Ihr eigenes spielbares Roguelike! Hier sind einige der Spiele, die seit der Veranstaltung in den letzten Jahren veröffentlicht wurden:


Beispiele für Projekte des Sommerereignisses r / RoguelikeDev „wir codieren zusammen“.

Dies ist eigentlich eine sehr gute Lösung. Sie bietet Ihnen alle notwendigen technischen Kenntnisse, um ein funktionierendes Gerät zu erstellen, und dann können Sie tun, was Ihre Phantasie Ihnen sagt.

Auch in RoguelikeDev gibt es Sammlungen von FAQs, in denen verschiedene Aspekte der Entwicklung erläutert werden , sodass Sie verstehen, wie Sie die Lösung verschiedener Probleme angehen. Wir haben schon einige Fragen beantwortet.


Freitags-FAQ-Themen, Nummern 1 bis 74

Ebenfalls enthalten sind Metatheme wie Planung und Motivation, Details wie häufig verwendete Systeme, Design und alles andere! Im Laufe der Jahre haben einige Entwickler, darunter Autoren bekannter Roguelike, zu den häufig gestellten Fragen der Community beigetragen.

Normalerweise gibt es im Subreddit immer eine Menge Entwickler, von denen viele langfristige Hobbyprojekte entwickeln. Sie sind kompetent und bereit, Ihnen zu helfen. Wir haben auch eine Diskothek für Hilfe und Echtzeit-Diskussionen . (Wir teilen diesen Server mit r / Roguelikes subreddit, so dass Sie in seinen anderen Kanälen immer viele Leute finden werden, die Roguelike aller Art spielen und sie diskutieren.)

Roguebasin


Vor vielen Jahren hat Santiago Zapata eine großartige Website erstellt, von der Sie hören konnten: RogueBasin . Hier finden Sie eine ganze Rubrik mit Artikeln, die der Entwicklung gewidmet sind.


Der Inhaltsabschnitt des Artikels RogueBasin.

Es gibt einige Artikel (die Liste oben ist nur allgemeiner Inhalt!). Obwohl einige Artikel seit vielen Jahren bestehen, haben die meisten von ihnen nicht an Relevanz verloren. Von hier aus begann ich vor vielen Jahren mit meiner Reise, die Artikel schienen mir sowohl inspirierend als auch aufschlussreich. (Und auch ein bisschen gruselig, aber vergessen Sie nicht, dass Roguelike in Stücke entwickelt wird - machen Sie einfach einen Schritt nach dem anderen!)

Rogeueliges Radio


Darren Gray, Andrew Dull, Mark Johnson und andere führen den Podcast Roguelike Radio .


Liste der Themen Roguelike Radio (2011-2018).

Hören Sie sich alle diese Themen an! Sie enthalten auch Interviews mit einer großen Anzahl von Roguelike-Entwicklern. Selbst ich nehme an zwei oder drei teil, darunter auch, wo ich sage, dass Cogmind etwa 2016 abgeschlossen sein könnte (Ha-ha-ha) (2019 kommt bald, fordert aber nicht das Unmögliche von mir - Immer mehr Spieler finden es und ich füge dem Projekt ständig neue Inhalte und Funktionen hinzu, einfach weil ich das kann.)

Außerdem werden Sie feststellen, dass in vielen Podcasts eine Geschichte über 7DRL enthalten ist, was für die Community ein recht wichtiges Ereignis ist.

Wir haben also ziemlich viel Wissen, aber bei der Entwicklung von Spielen im Allgemeinen gibt es eine andere wichtige Seite - Ressourcen ...

Ressourcen


Hier sind unsere Ressourcen:


Ressourcen bei der Entwicklung Roguelike

Im Ernst, ASCII - Zeichen in vielen Fällen - ist eine wunderbare Lösung, und sie sind sehr einfach , neue Inhalte hinzuzufügen. Mit der richtigen Kombination von Vorder- und Hintergrundfarben können Sie wirklich schöne Spiele erstellen.


Brogue!

Wenn Sie mit Roguelike vertraut sind, können Sie Brogue bereits herausfinden , aber im Laufe der Jahre habe ich eine große Sammlung inspirierender ASCII-Screenshots zusammengestellt, die ich Ihnen mitteilen möchte, damit Sie die Möglichkeiten erkennen:


22 Bilder von verschiedenen ASCII-Roguelike. (Und um die unvermeidlichen Fragen zu stoppen: Die Namen dieser Projekte finden Sie hier .) Die

Variabilität ist einfach erstaunlich - ein riesiger Raum für die Implementierung einzigartiger Stile!

Wenn Sie mit monochromen Tilesets im ASCII-Format oder mit ASCII-ähnlichen Elementen arbeiten , können Sie meinen Editor REXPaint (Bonus - zusätzlich in libtcod!) Verwenden. Für mich ist es ein absolut unverzichtbares Werkzeug geworden, und viele andere Entwickler verwenden es zum Beispiel für das Erstellen von Schnittstellendesign, Karten und Grafiken.


Das REXPaint-Logo, eine partielle Schnittstelle und Musterbilder (beachten Sie, dass die Aufnahme zu viele Farben enthält und das GIF die Palette verzerrt).

Tilesets


Wenn Sie möchten, dass mehr Spieler Ihr Spiel spielen, oder wenn es Ihnen bei dem Projekt hilft, gibt es schöne Kachelsätze, die zumindest als temporärer Ersatz für Grafiken verwendet werden können. Viele von ihnen sind kostenlos oder zu einem erschwinglichen Preis verkauft. In der Seitenleiste r / RoguelikeDev gibt es Links zu vielen Tilesets.


Beispiele für 2D-Kachelsätze für Roguelike.

Manche Menschen helfen, die Fantasie anzuregen, wenn dies für die Entwicklung notwendig ist. Übrigens könnten Sie einige dieser Kacheln auch in anderen Kategorien sehen, und dies ist einer ihrer Nachteile (der Grafikstil wird nicht mit Ihrem Projekt in Verbindung gebracht), aber schöne kostenlose / kostengünstige Grafiken sind für Indie-Entwickler von unschätzbarem Wert.


Demo Tilesets für Roguelike.

Gute Ausgangspunkte


In diesem letzten Abschnitt möchte ich Ihnen sagen, wo Sie den Entwicklungsprozess selbst beginnen und worauf Sie sich konzentrieren müssen. Sie können einfach das kleine @ auf dem Bildschirm bewegen und mit anderen Buchstaben kämpfen oder ein wenig weiter gehen, in der Hoffnung, dass andere Leute das Spiel genauso genießen werden wie Sie.

Natürlich werden Sie eine Art "Köder" benötigen , um die Aufmerksamkeit der Menschen auf sich zu ziehen, aber dieser Köder kann verschiedene Formen annehmen ...

Wir haben bereits über das Vorhandensein grundlegender Mechanik gesprochen , eine der einfachsten Köder, da sie direkt an das Gameplay selbst gebunden ist. In Roguelike ist das Gameplay in erster Linie wichtig. Alle diese Dauerlöcher sind nichts wert, wenn das Spiel keine Wiederspielbarkeit hat.

In der Regel können Spiele dieses Genres nicht mit beeindruckender Grafik und Sound rühmen , es erscheinen jedoch immer mehr Schurkenartige, die in diese Richtung gegangen sind, und dies ist großartig, weil sie mehr Menschen für das Genre interessieren. Daher ist es ein nützlicher Köder.

Ich möchte jedoch die Wichtigkeit des Themas betonen , das ein hervorragender Köder ist, aber seine Vorteile werden selten genutzt.

Thema


Es gibt Hunderte von Fantasy-Dungeon-Crawlern. Wenn Sie also möchten, dass sich Ihr Projekt von der Masse abhebt, sollten Sie ein einzigartiges Thema auswählen, das kein Fantasy-Dungeon-Crawler ist.


Brainstorming mögliche Themen für Roguelike.

Roguelike basiert normalerweise auf einem guten / interessanten Gameplay, aber das Vorhandensein eines einzigartigen Themas macht nicht nur das gesamte Gameplay einzigartig, sondern gibt auch eine Quelle, aus der Sie völlig neue Mechanismen erhalten können. (Das einzigartige Thema zwingt Sie praktisch dazu, diesen Weg zu gehen.) Insbesondere historische und mythologische Themen bieten eine riesige Menge an Material für Forschung und Experimente. Es scheint, dass die Menschen immer mehr Science-Fiction-Romanze gewollt haben als wir. Trotz ihrer Breite ist dies eine ziemlich unerforschte Gruppe von Themen, insbesondere im Vergleich zu der Menge an Science-Fiction-Inhalten in anderen Genres.

In den letzten Jahren sind mehrere wirklich einzigartige Themen erschienen.


MakaiRL ist ein großartiges Konzept, das auf japanischer Mythologie und historischer Fantasie basiert. Ich wünschte ich könnte es spielen!


Skies of Bloody April ist ein Roguelike, der den Duellen des Ersten Weltkriegs gewidmet ist.

Solche Themen lenken die Aufmerksamkeit auf sich, insbesondere wenn sie einen vollständig spielbaren Zustand erreicht haben (beide oben gezeigten Beispiele befinden sich in einem frühen Entwicklungsstadium).

Ein Beispiel für ein bereits abgeschlossenes Spiel ist Lone Spelunker , bei dem der Spieler die natürlichen und manchmal gefährlichen Wunder von unterirdischen Höhlen erforscht.


Einsamer Höhlenforscher

Unter den Themen, für die die Nachfrage noch nicht befriedigt ist, werden Piraten häufig in der roguelischen Gemeinschaft erwähnt. Es gibt ein Spiel, Pirate Rogue, eines der beliebtesten Themen im Roguelikes-Subreddit.


Konzeptkunst Pirat Schurke.

Pirate Rogue ist jedoch nur ein Konzept, das der Entwickler prototypisch erstellt und dann das Projekt ausgesetzt hat, weil ihm klar wurde, dass ihm etwas Erfahrung fehlte, um sein Traumspiel zu entwickeln. Die Nachfrage nach diesem Thema wird jedoch offensichtlich nicht erfüllt.

Darüber hinaus entstehen ständig Anfragen nach Superhelden und Cyberpunk. Jemand kümmert sich um sie.

Viele großartige Geschichten und erstaunliche Projekte, sowohl neue als auch langfristige, erscheinen im RoguelikeDev-Subreddit. Ich möchte jedoch vor allem eine Geschichte erzählen, die ich für sehr inspirierend halte - die Geschichte von Armored Commander .


Gepanzerter Kommandant

Der Spieler kontrolliert einen Panzer des Zweiten Weltkriegs, innerhalb dessen er mehrere Besatzungsmitglieder in Bodenkampagnen befehligen kann. Der Spieleentwickler Gregory Scott begann dieses Projekt mit etwas Programmiererfahrung und begann während des Lernprozesses des Libtcod-Tutorials daran zu arbeiten.

Ein Jahr später wurde das Spiel abgeschlossen und der Test wurde von Rock, Paper, Shotgun erstellt.


Gepanzerter Kommandant in Stein, Papier, Schrotflinte.

Hier ein Beispiel, wie Sie, ohne Erfahrung in der Entwicklung von Spielen, ein Spiel erstellen können , das innerhalb eines Jahres auf einer beliebten Spieleseite erschien. Natürlich kann man in solchen Dingen nicht ohne Glück auskommen, aber das Vorhandensein eines einzigartigen Themas und seiner Werbung stellt sicher, dass mehr Menschen über das Spiel erfahren.

Wählen Sie daher ein einzigartiges Design und implementieren Sie es . Sie werden also mehr Leute interessieren, was wiederum Ihre Motivation unterstützt.


Jetzt arbeitet Gregory an einer Fortsetzung: ArmCom 2 .

Denken Sie daran, dass Ihr Spiel nicht nur ein Roguelike sein muss. Hier fühle ich mich ein bisschen ungezogen und sage Ihnen, dass Sie sich nicht auf Definitionen beschränken sollten. Oft sehen wir, dass die Leute auf die Idee kommen, ein Spiel zu entwickeln, das sie kreieren wollen, aber es ist zu besorgt darüber, ob alle es für ungerechtfertigt halten. In der Tat spielt es keine Rolle, denn es gibt so viele Genres wie Spieler! Wenn das Spiel abgeschlossen ist und Ihrem eigenen Plan folgt, sind Sie auf dem richtigen Weg. (Aber keine Sorge, im Roguelikes-Subreddit kommt es immer noch zu wöchentlichen Streitigkeiten darüber, ob dein Spiel roguelike xD ist.)

XRL


Machen Sie jetzt eine 180-Grad-Kurve. Sie können einen anderen Ansatz wählen, der seine eigenen Vorteile hat - XRL. Solche Spiele basieren auf bereits bestehenden Franchise-Netzen und sparen Ihnen viel Planungs- und Designaufwand, um ein Spiel zu erstellen, da meistens auf viele Fragen eine passende Antwort vorhanden ist. Das Maximum, das Sie tun müssen, ist, sie an roguelike-Formeln anzupassen. Bei der Arbeit mit XRL können Sie sich auf die Implementierung und andere Grundlagen konzentrieren, ohne mit etwas Neuem experimentieren zu müssen.

Dieser Pfad wird von vielen Entwicklern gewählt. Vor einiger Zeit habe ich eine Liste mit XRL-Beispielen auf RogueBasin erstellt . Alle unten beschriebenen Roguelike basieren auf bereits vorhandenem geistigem Eigentum (IP).


Unvollständige XRL-Liste.

Ich persönlich denke, dass dies eine gute Möglichkeit ist, das erste Spiel zu entwickeln.

Das wohl bekannteste XRL ist DoomRL. Nach Erhalt eines Warnschreibens von Zenimax für die Verwendung der Marke wird es offiziell einfach als DRL bezeichnet.


DoomRL / DRL Hinweis: Denken Sie daran,

dass Sie bei Unternehmen mit besonders liebevollen Rechtsstreitigkeiten vorsichtig sein müssen, z. B. bei Nintendo (ich empfehle Ihnen, Pokemon nicht auf Roguelike zu nehmen!) XRL-Projekt ist in Ordnung. Nur diejenigen, die sich einen Namen machen, können Probleme verursachen, aber jetzt können Sie entweder das Spiel mit Ihren eigenen Inhalten umbenennen oder Sie haben genug Erfahrung, um alles von vorne zu beginnen. XRLs sind in der Regel kurzlebige, kleine Schulungsprojekte, aber viele XRLs sind schon lange in der Entwicklung. (Wie dem auch sei, vergessen Sie alle Versuche, das geistige Eigentum anderer Menschen zu nutzen!)

Jetzt arbeitet DoomRL-Entwickler Cornel Kiselevich aktiv an DoomRLs Nachfolger namens Jupiter Hell . Ein großartiges Beispiel, wie man eine riesige Fangemeinde mit XRL aufbaut und dann ihre Unterstützung nutzt, um ein noch größeres kommerzielles Roguelike zu erstellen.

Zuvor hat Cornell zwei weitere XRLs erstellt: AliensRL (eines der ersten Roguelike, das ich je gespielt habe) und DiabloRL.


AliensRL


DiabloRL Der

produktive Roguelike-Entwickler Slashie entwickelte Roguelike auf der Grundlage von Castlevania, Metroid, Zelda, Star Wars, Megaman und wahrscheinlich einem Dutzend weiterer Franchise-Unternehmen, von denen wir uns noch nichts erzählt haben: P


Sammlung XRL Slashie.

Sogar mein eigenes semi-roguelike-Projekt XCOMRL fällt in diese Kategorie. Es basiert auf der ersten UFO-Verteidigung und begann mit IP und dem Mechaniker, die mir bekannt waren und von mir geliebt wurden.


X @ COM

Auf dieser Grundlage konnte ich mich weiterentwickeln, viele meiner Mechanik und Inhalte hinzufügen und auf einer soliden Grundlage experimentieren.


Modifizierte X @ COM-Karten, von denen ein Teil in ein völlig anderes Universum als X-Com übergeht.

Ein weiterer großer Vorteil von XRL ist, dass Sie sofort Fans haben - andere Leute, die Roguelike und Ihre gewählte IP mögen. Und es ist eine große Motivation, denn es wird immer Leute geben, die Sie unterstützen. Viele meiner Unterstützer sind heute die gleichen Leute, die meine Arbeit an X @ COM verfolgt haben.

Langfristige Tipps


Hier sind einige Tipps, die Ihnen helfen, bei der Arbeit an einem langen Projekt nicht aufzugeben ...

Veröffentlichungen sofort und häufig freigeben.


"Schnelle und häufige Veröffentlichungen" ist ein schelmisches Mantra. Sie müssen schnell den minimal spielbaren Status des Spiels erreichen, dh einen Prototyp zusammenstellen. Dank dessen können Sie höchstwahrscheinlich gutes Feedback erhalten, was für die Zukunft sehr nützlich ist.


Die Geschichte der Ankündigungen von Veröffentlichungen auf RogueBasin.

Samstag teilen


Versuchen Sie schon vor der ersten Veröffentlichung, nur mit dem Konzept oder danach, an unseren wöchentlichen kollaborativen Posts im RoguelikeDev-Subreddit teilzunehmen.

Für einige ist dies eine gute Möglichkeit, sich selbst zu disziplinieren, und eine großartige Gelegenheit, um zu teilen, was Sie haben. Sie können buchstäblich einfach schreiben, dass Sie diese Woche mit Arbeit überflutet wurden und fast nichts getan haben, und im Verlauf der Kommunikation Freunde finden, die die gleichen Probleme haben. Oder Sie können über ein cooles neues Feature sprechen, das Sie hinzugefügt haben oder darüber nachdenken. Oder lustige Bugs teilen. Ja, Sie können alles tun! Dies ist eine großartige Community.


Komm und teile mit uns!

Behalte einen Blog


Neben Sharing Samstag ist es auch eine gute Idee, alle Informationen über die Entwicklung Ihres Projekts an einem Ort zu konzentrieren. In allen für alle zugänglich. In der Tat hat das Bloggen viele Vorteile. Hier ist eine Liste der wichtigsten:

  • Er erlaubt dir, Gedanken in Ordnung zu bringen
  • Studieren Sie Ihre Arbeit aus einem anderen Blickwinkel
  • dokumentieren Sie den Prozess
  • Erstellen Sie nützliche Referenzmaterialien
  • Feedback bekommen
  • eine Community rund um das Projekt aufbauen

Ich mache das schon eine Weile und finde den Blog unglaublich nützlich. Nachfolgend finden Sie eine Liste von Themen, die ich in meinem Blog über mehrere Jahre veröffentlicht habe:


Fünf Jahre Grid Sage Games Bloggen.

Vielleicht finden Sie dort nützliche Informationen, die auf Sie warten.

Zugänglichkeit ist wichtig


Zugänglichkeit ist wichtig. Traditionell galt dies nicht für Roguelike, aber heute können wir, wenn wir uns anstrengen, ein viel größeres Publikum erreichen. Mit viel Aufwand meine ich genug Dokumentation, ein Tutorial, vollständige Mausunterstützung, Tileset usw.

Um zu verstehen, wie wertvoll Mausunterstützung und Tileset sein können, werfen Sie einen Blick auf die Statistik der Spieler von Cogmind:


Vorlieben für Cogmind-Spieler: Maus- und Fliese-Vorteil!

Bedenken Sie, dass einige Aspekte der Zugänglichkeit des Spiels von Anfang an im Design berücksichtigt werden müssen, dies ist jedoch für den ersten Versuch nicht wert. Beginnen Sie einfach mit ASCII- und Tastatursteuerungen.

Start


Dies ist das Ende meines Artikels und der Beginn Ihres großartigen neuen Roguelike.

Los geht's!

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