Lassen Sie uns tiefer in This War of Mine eintauchen: Was steckt in der Spielmechanik?



    Das Spiel ist brillant. Vor einem Jahr hat sie eine Reihe von Veröffentlichungen in die Luft gesprengt, wie schnell und effektiv die Schrecken des Krieges auf den Spieler übertragen werden. Deshalb schlage ich vor, ein wenig "unter die Haube" zu bekommen. Ich sage sofort, dass das Spiel nicht unser ist und nichts mit uns zu tun hat.

    Im Allgemeinen werde ich wahrscheinlich ein paar Monate lang über den Hardcore-Spielev sprechen, oder besser gesagt, über das, was unsere Kollegen als Spielwissenschaft bezeichnen. Ich beginne mit einfachen und verständlichen Dingen. Mit weit davon entfernt, die ideale Spielmechanik zu haben und gleichzeitig wie eine Uhr zu arbeiten. Oder wie ein Schlag auf den Kopf.

    Ich möchte Sie daran erinnern, dass die Hauptaufgabe des Spiels darin besteht, eine Person in den Zustand des „Bürgerkriegs und des Überlebensversuchs“ zu versetzen, damit selbst die Erfrierungen erkennen, wie schlimm es ist. Dementsprechend ist alles andere genau darum herum aufgebaut. Darüber hinaus sollte das Spiel selbst sein:
    • Interessant.
    • Mit einer einfachen Eingabeschwelle.
    • Realistisch für Tauchaufgaben.

    Natürlich haben die Macher ein wenig geschummelt - was sich aber erst nach einer eingehenden Analyse bemerkbar macht. Es ist klar, dass die Logik der Einstellung manchmal mit der Mechanik und dem Gameplay in Konflikt steht. Es ist klar, dass es viele Mängel gibt, aber alles als Ganzes ist sehr cool. Deshalb haben wir bis ins kleinste Detail gegraben.

    Achtung , unten sind ein paar Spoiler und viele Screenshots (Traffic).

    Eintrittskurve


    Sie spielen also als kleine Gruppe von Kameraden, die am Rande der Stadt überleben, wo die Kämpfe andauern. Es gibt drei globale „äußere“ Faktoren: Mangel an Nahrungsmitteln und notwendigen Dingen (dies wird durch die Tatsache des Krieges bestimmt), ständige Raubüberfälle von Plünderern und Banditen sowie zum Haufen starke Abkühlung im Winter. Die Aufgabe ist es, dies alles durchzugehen. Wie im Roman Marauder.


    Einer der visuell mächtigsten Bildschirme des Spiels ist der Start.

    Hier ist dieser Bildschirm, auf dem die Psyche auf Fotos "überlebt" hat - er öffnet sich nicht auf einmal. Die ersten Geschichten, auf die geklickt wird, enthalten eine einfache Komposition und ein einfaches Skript.

    Die Komplexität des Spiels wird durch das Szenario und die Zusammensetzung der Spieler bestimmt.

    Ein Skript ist, was passiert um:
    • Die Dauer des Krieges (zum Beispiel 24 Tage ist leichter zu überleben als 47).
    • Die Reihenfolge der externen Ereignisse (bei komplexen Geschichten beginnt das Spiel mit Erkältungen und großen Banden von Banditen, bei leichten mit Sommer und Ruhe).
    • Die Jahreszeiten (manchmal muss man sich das ganze Spiel über aalen und nach kalten Pillen suchen, manchmal muss man nicht)
    • Plus verfügbare Objekte auf der Karte. Ihre Anzahl und ihre Unterszenarien variieren in der Komplexität. Es kann zum Beispiel vorkommen, dass nur Orte verfügbar sind, an denen es schwierig ist, Ressourcen zu beschaffen - zum Beispiel eine Kirche, in der Banditen statt Mönchen sitzen, oder eine heruntergekommene Schule, in der Milizen statt Obdachlose sind.
    • In geringerem Maße - von geskripteten Spielevents wie Gästen, die Ihnen etwas Nützliches bringen.



    Stadtplan

    Charaktere im Spiel sind nicht alle ausgewogen: Es gibt sehr coole und ehrlich gesagt fast unbrauchbare Charaktere. Letztere werden nur für den pädagogischen Aspekt benötigt, aber dazu weiter unten. Die anfängliche Zusammensetzung der "Sterne" bietet natürlich auch eine geringe Komplexität.



    Gameplay und Balancing


    Sie beginnen in einem verlassenen Haus, in dem Sie Trümmer ausmachen, Schränke öffnen und im Allgemeinen Infrastruktur wie Öfen, Werkbänke, Betten usw. bauen müssen. Dies ist bereits das erste Geschäft für das Spiel, und sofort in die Atmosphäre eintreten (ich erinnere mich, dass ich eine ähnliche Technik im Pavillon-Rollenspiel von Live-Action über die Folgen des Angriffs auf die Kolonie verwendet habe - in dem Raum, in den die Spieler eintraten, wurde alles auf den Kopf gestellt und so war es möglich fühle was passiert ist, "Hände").



    Dies ist Ihre Basis, ein Ort für das tägliche Gameplay. Es ist unmöglich, die Basis tagsüber zu verlassen: Es wird angenommen, dass sie ohne Frage sofort auf die Straße schießen werden. Gleichzeitig kommen NPCs zu Ihnen und bieten Produkte an, helfen mit etwas oder bitten um Hilfe. Nach einigen Fragmenten der Handlungstexte zu urteilen, sollte eine Art Spielteil Beziehungen zu den Nachbarn aufbauen, doch dann wurde es anscheinend für diese „Gäste“ herausgeschnitten und vereinfacht.

    Auf der Basis befindet sich eine Workbench, aus der Sie den Rest der Infrastruktur aufbauen. Zuallererst - Betten, eine Bank, ein Herd zum Kochen, eine Heizung oder eine Feige zum Sammeln von Wasser zum Beispiel. In einem leeren Kühlschrank werden Vorräte aufbewahrt, daneben in einem Schrank Medikamente.

    Die Hauptbilanz baut auf dem fehlenden Essen auf.Sie müssen ständig nachts (an verschiedenen Orten) in die Stadt gehen, um Lebensmittel, Bretter, alle Arten von Komponenten wie Klebeband und Nägel usw. zu sammeln. Wenn Sie es schaffen würden, zu Hause Lebensmittel zu produzieren, würden Sie natürlich überhaupt nicht ausgehen und das Spiel wäre umgehauen. Dementsprechend hat ein Spieleentwickler als erstes eine Regel aufgestellt: "Das Haus ist nicht autark."

    Dies bedeutet, dass Sie Ratten Fallen stellen können, jedoch nicht mehr als zwei. Sie können Gemüse anbauen, aber Sie brauchen noch Fleisch und Wasser. Sie können etwas zu Hause als Ganzes tun - aber Sie brauchen noch etwas draußen. Gleichzeitig werden in Chargen, die länger als 40 Tage dauern, am 30. Tag genügend Lebensmittel angesammelt, um zu verhindern, dass sie in den nächsten zwei Wochen irgendwohin gelangen.

    Sie benötigen auch ständig Komponenten, um Ihr Zuhause zu verbessern - dies ist der zweite Ausgleichsfaktor.



    Zu Beginn des Spiels musst du nach dem Beschuss Löcher in die Wände hämmern, den Müll rausholen, Fliesen und andere Teile zusammenbauen und eine extrem knappe Axt herstellen (es ist eine unmenschliche Aufgabe in unserer Welt, ein Kalaschnikow-Sturmgewehr statt einer Axt zu finden). Dementsprechend müssen sie nach draußen gehen.


    Gedanken der Charaktere über den Komfort der Basis

    Das Spiel ist also in zwei gekapselte Objekte unterteilt: die Basis und die Nacht. Mit der gleichen Grundmechanikwie in XCOM. Gleichzeitig ist das sehr, sehr Defizit schwere Boards und Komponenten. Logischerweise wäre es extrem einfach zu vermitteln, wenn Sie sofort mit den drei nach unten gehen und ziehen. Oder gehe zweimal oder dreimal zum Charakter. Aber nein Während der Nacht - nur ein Ausweg und nur eine Person.

    Darüber hinaus hat jedes Zeichen ein Belastungslimit - dies ist ein weiterer Faktor, der den Ressourcenfluss, dh auch den Komplexitätsgrad, einschränkt. Hier sind das Inventar und die Gegenstände vor Ort: Die



    zweite Möglichkeit, Ressourcen zu beschaffen, wenn Sie sie nachts nicht suchen, besteht darin, sie bei einem Händler zu kaufen, der die Basis etwa alle 4 Tage besucht.

    An jedem Objekt in der Stadt gibt es Wertsachen und nicht so viel. Zum Beispiel haben eine Pistole, Konservendosen, Schmuck und Medikamente einen enormen Spielwert, während fast keine Zigaretten, Kaffee, Tabak, Patronen und so weiter. Dies ist der zweite Ausgleichsfaktor: Trotz der Tatsache, dass sich die Charaktere unterschiedlich heben, werden sie die Hauptsachen schnell herausziehen. Das heißt, das Gleichgewicht der Lebensmittel konvergiert, aber auf den Brettern - nein. Dies bedeutet nur eine Verlangsamung des Aufbaus der Infrastruktur der Basis.

    Dementsprechend wird ein Händler benötigt, um die falsche Wahl des Ortes für eine Reise auszugleichen. Wenn Sie eine Nychka mit Ohrringen mit Diamanten anstelle einer Nychka mit Essen finden, kommt ein Mann und gleicht es mit einem Tausch aus. Das heißt, es wird niemals absichtlich gescheiterte Ausgänge in die Stadt geben. Und dieser Typ, obwohl er einen riesigen Haufen von allem mit sich trägt (was auch nicht im Gameplay enthalten ist), kann nicht auf den Kopf getroffen und ausgeraubt werden (was auf der Grundlage der folgenden Handlung äußerst logisch wäre), und obwohl er sich über Scharfschützen beschwert, wird er immer überleben und wird wie eine Uhr kommen. Die Schlussfolgerung ist einfach: Wenn Sie jemals ein NPC in einem Computerspiel sein sollten, versuchen Sie, für das Gleichgewicht verantwortlich zu sein. Sie sind also völlig sicher.


    Wie Sie sehen, ist alles spielmechanisch cool, aber der Realismus leidet grausam. Aber wir sind daran gewöhnt, das ist ein Spiel.

    Das Hauptproblem der Spielmechanik wird jedoch in der zweiten Folge aufgedeckt, wenn Sie anfangen, im Detail zu verstehen, was von den Basisobjekten benötigt wird. Mondschein noch, verbesserter Chemietisch, Hydrokulturgarten, verbesserter Ofen - all das kostet so viel an Ressourcen, dass es sich einfach nicht auszahlt. Wenn Sie wissen, dass der Krieg am Horizont von 50 Tagen endet, konvergiert der Geschäftsplan solcher Investitionen nicht. Eine viel effektivere Strategie - anstatt Ressourcen wie Zucker zu Mondschein zu verarbeiten, besteht sie einfach darin, sie zum Rohwarenhändler zu bringen. Das ist wirklich gewinnbringend, und es schneidet wirklich einen Teil des Interesses und der Tiefe des Spiels ab. Dies alles geschieht auf diese Weise aus einem einfachen Grund: Einerseits müssen wir einen Ressourcenbedarf für die Mitte und das Ende des Spiels schaffen, aber wie dies getan werden kann, ohne das Gleichgewicht am Anfang zu stören, ist unklar. Daher solche Perversionen. Außerdem, Unabhängig von der Reihenfolge der Fahrt zu den Objekten sollte man ungefähr gleich überleben, was auch ein Auswuchten erfordert. Angesichts der fehlenden Paraden (genauer gesagt, der Rückkehr in die Vergangenheit) entschied der Spieleentwickler, dass es eine Schande wäre, den falschen Weg zu gehen und an Hunger oder Kälte zu sterben. Dies wirkte sich auch auf das Gleichgewicht aus.


    Das Basis-Upgrade wird fortgesetzt. Sehen Sie, wie viel Mikromanagement erforderlich ist

    Einschränkungen für die Spielmechanik "Desktop"


    Es gibt eine Menge seltsamer Dinge im Spiel, aber alle beziehen sich auf das, was wir gewohnt sind, als Spieleinschränkungen in Brettspielen zu betrachten. Angesichts der Tatsache, dass ich oft mit erfahrenen Spieledesignern zusammentreffe, um alles an Papierprototypen zu verbessern, vermute ich, dass es hier wie in XCOM einen Desktop gab. Oder die Autoren kamen aus dem Desktop-Markt. Dementsprechend wird hier dasselbe Schema von "Karton" -Vereinfachungen verwendet:
    • Das Militär wird niemals zu Ihnen nach Hause kommen. Sie greifen die Basis nicht an.
    • Versuche nicht, die Stadt zu verlassen. Trotz der offensichtlichen Logik einer solchen Entscheidung müssen Sie in Pogoren sitzen und tiefer in das Haus graben.
    • Munition für alle Waffen eines Typs. Sie steigen in eine Schrotflinte, ein Scharfschützengewehr, eine Pistole und ein Maschinengewehr. Spielmechanisch - eine gelungene Vereinfachung, denn darum geht es im Spiel nicht.
    • Die Zeit im Spiel ist abstrakt - von Kante zu Kante des Hauses zu Fuß - mindestens 20 Minuten.
    • Das Heizen wird ausschließlich durch die Kosten der Heizungsressourcen bestimmt. Wo und wie die Öfen stehen - es spielt keine Rolle (viele zusätzliche Bereiche werden visuell beheizt), die offene Tür beeinflusst nicht die Temperatur des Hauses, der Herd mit Lebensmitteln gibt keine Wärme ab. Übrigens fühlt sich das Bett mit Gemüse bei -15 großartig an, im Gegensatz zu den Charakteren.
    • Das Spiel „betrügt“ die Erzeugung von Zufallszahlen. Wenn Sie beispielsweise wirklich wenig zu essen haben, produzieren Rattenfallen mehr Fleisch.
    • Das Kampfsystem ist so beschaffen, dass unser "pazifistischer" Römer ohne besondere Schwierigkeiten einen ganzen Kontrollpunkt von Soldaten ausschalten kann. Es ist wahr, nach dem dritten Patch wird es beginnen, moralisch getötet zu werden.
    • Es gibt eine Reihe kleinerer Fehler, die von der Möglichkeit des Auftretens des fünften Charakters in der Gruppe (und seinem unerwarteten Verschwinden) bis zu einem Fehler mit wiederholtem moralischem Leiden reichen. Außerdem ein klassischer Algorithmus, z. B. Beschränkungen der Länge des Pfadsuchstapels.
    • An den Objekten der Stadt stellte jemand, selbst verlassen, die Trittleiter vorsichtig an Schlüsselstellen. Sie müssen weder eine Leiter noch ein Seil mit sich führen - alles ist da.
    • Auf dem Herd können Sie endlos fertige Lebensmittel aufbewahren - und sie werden nicht einmal von Plünderern weggenommen (sie werden es einfach nicht sehen).
    • Das visuelle Design des Hauses entspricht nicht der Spielmechanik und der Handlung. Erstens bleibt bis zum Ende des Spiels eine Menge absichtlich ungereinigter Müll übrig. Zweitens können Sie mit bloßem Auge einen Holzstapel sehen, den wir nicht bekommen können - zum Beispiel bleibt ein Nachttisch mit ungebrochener Achse oder sogar der gesamte Dachboden übrig. Drittens ist unklar, wo ungenießbare Dinge gestapelt sind - sie scheinen hier irgendwo zu sein, aber tatsächlich - nur in der Schnittstelle.
    • Es gibt Orte, an denen man sich in Kampfeinrichtungen verstecken kann, nicht jedoch in konventionellen. Und Sie können sich so verstecken, dass drei Personen, die alles durchsuchen, nicht gefunden werden.

    In diesem Fall bleibt das Spiel ganzheitlich. All dies stört nicht, aber in der Praxis dient es einem einzigen Zweck - den Spieler genau auf die gewünschte Handlung zu ziehen.

    Geschichte und Handlung


    Mit Haushaltsschwierigkeiten sind Sie also bereits vertraut. Es ist erwähnenswert, dass unsere Helden immer noch von der Kälte befallen sind und manchmal einfach so von den Ausgängen kommen und sich manchmal sogar sehr schlecht benehmen. Zum Beispiel, um mit anderen Charakteren zu kämpfen, Alkohol zu trinken, ohne zu fragen, sich von Depressionen zu befreien und den Job zu kündigen, den Sie begonnen haben. All dies bestimmt das ständige Mikromanagement.

    Der zweithäufigste Teil des Spiels - es ist auch der wichtigste im Hinblick auf das Ausmaß der Handlungsauswirkung - sind die Ausgänge in die Stadt. Das erste Punktepaar sind verlassene Häuser, in denen die notwendigen Gegenstände einfach irgendwo in der Nähe liegen und es reicht, sie zu sammeln.

    Natürlich muss auf der Ebene des Spielers etwas getan werden. In einem vereinfachten Fall stellt sich ein solches Mini-Labyrinth mit gameromechanischen Hindernissen heraus. In einer komplexeren - Interaktion mit Charakteren in einem friedlichen ("Fass meine Sachen nicht an") oder Kampfmodus. Ein und dasselbe Level kann gespielt werden als Kampf, Stealth "Geh zum Kühlschrank und zum Erste-Hilfe-Kasten" oder "Leise entlang der Hausränder genommen und weggelaufen".

    Wie die Basis ist die Hauptressource die Zeit. Aber wenn dies auf der Basis gelöst wird, indem man schläft, baut und ständig etwas Kleineres zuschraubt (einen Baumstamm in den Ofen wirft, den Filter an einer Wasserinstallation auswechselt usw.), dann hier - mit verschiedenen Blockaden wie dieser:



    Manchmal ist es wert, Geräusche zu fürchten (das ist eine Ratte) , auch dies kann einen baumelnden Fensterflügel oder einen Mann mit einer Schrotflinte zeigen):



    Gesperrte Stangen (brauchen eine Feile) schützen die Schätze:



    Diodentüren: Zum einen sind sie vernagelt und können demontiert werden, zum anderen öffnen sie sich nicht. Solche Dinge passieren im Leben nicht, aber sie werden im Spiel benötigt:



    Natürlich gibt es normale Türen, die mit einer Brechstange oder einem Hauptschlüssel geöffnet werden können.

    Grundstück


    Die erste und wichtigste Sache in der Handlung ist die moralische Entscheidung, wann immer Sie etwas tun. Zum Beispiel ein ruhiges Haus, in dem ein älteres Ehepaar lebt. Sie können ruhig gehen, aber Sie können einbrechen und sie ausrauben (sie werden versuchen, vor einem schrecklichen Charakter in den Keller zu fliehen):



    Gehen Sie auf Nummer sicher - Spuren des Krieges. Jedes Objekt in der Stadt ist eine tragische Geschichte, die sich mit Ihnen entwickelt oder bereits beendet wurde. Zum Beispiel hier eine Notiz aus einem verlassenen Haus:



    Hier ist einer der stärksten Momente des Spiels: ein betrunkener, gut bewaffneter Soldat und ein Mädchen. In Anbetracht des Mangels an Konservierung - entweder versuchst du etwas zu tun oder du wirst stehen und zusehen, wie er sie vergewaltigt.



    Die Sekunde ist ein sehr starker Moment mit einem Scharfschützen, der seinen Vater erschoss und mit Medizin zu dem Baby zurückkehrte. Hier ist ein sehr beängstigendes (visuelles) Bild einer Heckenschützen-Auflösung, sehr gut gewählte Effekte von Blinklichtern, guter Klang - und all dies spielt in der Tatsache eine Rolle, dass Sie am Ende verstehen, wie großartig es ist, dass Sie geholfen haben.



    Jede Wahl hat Konsequenzen. Hier gibt uns Vater Schmuck:



    Dann werden wir diese Geschichte im letzten Spiel sehen. Fast jedes Objekt verfügt über eine Skriptszene, abhängig von seinem Status. Zum Beispiel können Sie einen Supermarkt mit einem Militär oder mit Plünderern finden (und sie werden ihn parallel mit Ihnen abreißen - nicht weniger schrecklich).

    Die nächste Ebene sind zum Beispiel solche „Hausgeschichten“. Dieser Charakter möchte sich uns anschließen:



    Manchmal passiert es so:



    Hier bittet die Miliz, die Person, der wir geholfen haben, auszuliefern, und bietet Produkte dafür an. Das Wesentliche ist wie immer sehr einfach. Oder etwas Nützliches für eine gemeine Tat - oder Sie haben ein gutes Gewissen, aber kein Essen. Das Spiel besteht aus diesen Optionen.



    Am Ende reihen sie sich in



    solchen Kriegsmomenten aneinander : Trotzdem wird schnell klar, dass es ohne zusätzliche Anreize spielmechanisch rentabler ist, ein Munchkin zu sein.


    Der Roman beginnt, den Checkpoint auszuschneiden,

    daher entschied sich der Spieledesigner dafür - die dankbaren Bewohner bringen später noch etwas Nützliches mit:





    Auch das war nicht genug. Munchkin war sowieso einfacher. Deshalb haben wir einen weiteren Parameter eingeführt - die Moral. Sobald jemand etwas Schlechtes tut (auf seiner Werteskala), fangen er und andere an zu töten. Ein trauriger Charakter murrt und erholt sich nur schlimmer, Depressionen führen zu nächtlichen Auseinandersetzungen, Skandalen, Rennen um Alkohol im Kühlschrank, Verlassen des Hauses oder sogar dem Wunsch, sich zu erhängen. Sie lösen sich aus einer Depression mit Hilfe der Überzeugung im Geiste: „Wir brauchen dich, um zu überleben. Steh auf. "



    Jeder Charakter führt sein eigenes "Tagebuch", in das er Gedanken über seine Handlungen aufschreibt.



    Dementsprechend kann dies in den Tagebüchern anderer Charaktere entweder verurteilt oder mit Lob aufgenommen werden.

    Wenn die Charaktere im Finale alles richtig gemacht haben, geht es ihnen gut. Wenn nicht, fühlen sie sich schlecht. Ein weiterer Moment des Trainings. Im wirklichen Leben wahrscheinlich nicht so:





    Moral ist während des gesamten Spiels sichtbar, ja, ja, ja. Beachten Sie die Biographie von Roman. Der Bösewicht kann nicht ungestraft bleiben.

    Nun schauen wir uns die Oberfläche an


    Das erste Schöne ist das Lernen durch Dialog. Charaktere kommunizieren direkt, was sie für notwendig halten. Beispielsweise beginnen sie bei den ersten Anzeichen einer Abkühlung (noch sicher) an den Ofen zu erinnern.

    Hier ist ein ähnlicher Fallout Shelter mit einem in der globalen Mechanik ähnlichen Charakter-Management-System. Sie melden auch ihre Bedenken. Das ist Standardmechanik.

    Charaktere „denken laut nach“ und der Spieler erhält Spielinformationen


    Eine andere separate, sehr coole Schnittstelle ist das Radio. Erstens ist es realistisch. Zweitens müssen Sie den Bullshit auf die Seite drehen und nicht nur den Knopf drücken, um die Stationen zu fangen. Wenn Sie dieses Ding drehen und den Radiosender durch Interferenzen einfangen, wird der Immersionseffekt verstärkt:


    Überlagern von Spielaktionen auf der Benutzeroberfläche: Musik aus dem Radio wird zur Hintergrundmusik des Spiels.

    Fokussieren funktioniert sehr gut, hier wurde entschieden, dass es einfach perfekt ist. Symbole für aktive Aktionen werden angezeigt, wenn sie sich in Ihrem Fokus befinden, andernfalls werden sie auf einen langsam pulsierenden Punkt minimiert. Schauen Sie hier links:



    Hier ist, was es ist:



    Sommer und Winter sehen sehr unterschiedlich aus. Bitte beachte übrigens, dass das ganze Spiel durch den „Bleistifteffekt“ strukturiert ist, und dies wirkt sich besonders auf die Atmosphäre aus:







    Und schließlich haben wir noch ein anderes Thema, das reine Desktop-Thema - die Erzeugung nächtlicher Ereignisse. Dies ist nur ein Bericht darüber, was die restlichen Charaktere getan haben, während Sie am Nachtausgang gingen:



    Der letzte Teil sind visuelle Bilder, die auf dem Foto basieren. Porträts sind so lebendig und emotional, dass sie allein schon die richtige Atmosphäre schaffen.

    Höhepunkt


    Trotz der Tatsache, dass das Spiel sehr schnell seine Neuheit verliert (und im Allgemeinen, wie jedes Story-basierte Spiel , ist es nicht sehr wiederholbar), wird es dank mechanischer Dinge immer noch interessant.

    Die beiden interessantesten Geschichten sind Sveta und Anton (Senioren) und der „einsame Wolf“. Beginnen wir mit Rentnern. Sie haben fast nichts als einen Stapel Bücher von einem Nachbarn und Betten. Sie kämpfen überhaupt nicht. Tragen Sie nur sehr wenige Vorräte. Sie wissen nicht einmal, wie sie sich nachts gegen einzelne Banditen wehren sollen. Es gibt keine praktischen Fähigkeiten - kein Handwerk, keine Mechanik, nichts. Sie sind sehr, sehr schwer. Und in dem Moment, in dem Sie für sie spielen, wird klar, wie schrecklich der Krieg ist. Und wie machtlos du gegen die Umstände bist.

    Und in diesem Moment hat der Drehbuchautor Wunder vollbracht:



    Leute kommen, um unseren Rentnern zu helfen. Bitten Sie nicht um eine Gegenleistung. Sie kommen einfach und geben ein paar Dinge. Und das ändert im Allgemeinen die gesamte Einstellung zur Welt, in der Sie buchstäblich an jedem Stück Essen genagt haben.

    Und die zweite Geschichte eines Alleinverdieners ist, dass er sehr cool ist, aber wenn er allein ist, kann er nichts tun. Er hat sein Zuhause für die Nacht verlassen - das Haus wurde komplett ausgeraubt. Er schlief - er wehrte die Banditen nicht ab. Alle wertvollen Dinge müssen mitgeführt werden. Und selbst ein schwacher Rentner wird sofort zu einer großen Hilfe für ihn. Auf diese Weise können Sie die Situation des "Lehrteams" fast auf Ihrer eigenen Haut spüren.

    Zusammenfassung


    Es stellte sich heraus, dass es ein ausgezeichnetes Lernspiel war, bei dem alles genau so gezeigt wurde, wie es sollte. Flinke Bewegungen des Gleichgewichts und der Spielmechanik in Richtung "freundlich sein" sind zunächst nicht sichtbar, und die ersten 2-3 Spiele (und sie spielen nicht so viele) scheinen eine natürliche Wahl zu sein. Das ist das Verhaltensmodell, über das Sie informiert sind.



    In den westlichen Ausgaben (Non-Gaming) wurde das Spiel sehr geschätzt. Aber auch dort ist der Standpunkt oft falsch: Genial, aber wir werden nicht zum zweiten Mal spielen - es ist schrecklich, ekelhaft und beängstigend.

    In der Tat wurde das ganze Spiel nur dafür gemacht. Sie ist wahnsinnig schön und zeigt gleichzeitig, dass es besser ist, keinen Krieg zu beginnen.

    Und ich glaube, ich war daran interessiert, die Erfahrung einer guten Verbindung von Spielesubsystemen zu übernehmen.

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