Die Blütezeit und der Tod des Dreamcast

Published on January 24, 2019

Die Blütezeit und der Tod des Dreamcast

Ursprünglicher Autor: Douglass C. Perry
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Für die Konsole, die Rekorde im Einzelhandel brach, ins Guinness-Buch der Rekorde gelangte und die Grundlagen für moderne Netzwerkkonsolen legte, war das Leben des Dreamcast überraschend kurz - weniger als bei fast jeder anderen Konsole in der Geschichte der Videospiele.

Nach dem 09.09.99, dem denkwürdigen Veröffentlichungsdatum des Dreamcast in Nordamerika, hat das Auto von Sega ein langlebiges Erbe für Online-Spiele, die Einzelhandelsgeschichte und das Sportgenre geschaffen. Das kurze und lebhafte Leben des Dreamcast war jedoch mit Konflikten, umstrittenen Entscheidungen des Managements und einem unerwartet abrupten Ende belastet.

Änderung der Beziehung


Die Welt der Videospiele, in denen Sega Dreamcast veröffentlichte, unterschied sich stark von der modernen, von drahtlosen Netzwerken durchdrungenen Welt. Der Arcade-Markt war immer noch erfolgreich, 80% der Verbraucher waren über Modems mit dem Internet verbunden, und der PC-Markt war auf dem Höhepunkt und, was noch wichtiger ist, der einzige Ort, an dem Online-Spiele präsent waren.

Nach dem erfolgreichen japanischen Release Ende 1998 richtete Sega seine Aufmerksamkeit auf den nordamerikanischen Markt, um anfangs seinen größten Konkurrenten Sony Computer Entertainment America zu überholen, eine große Fangemeinde zu schaffen und die Produkte des Unternehmens wieder zu lieben.

1995 war der Sonic-Igel beliebter als Mickey Mouse, aber die Geschichte von Sega Saturn, von der enttäuschenden Veröffentlichung bis zur unvermeidlichen Verkaufsstornierung, hat viele Spieler von den Sega-Produkten abgehalten.

1997 stellte Sega Bernie Stolar, den vor kurzem von Sony Computer Entertainment America in den Ruhestand getreten war, als neuen Präsidenten von Sega of America an. Stolar war ein kluger, erfolgreicher Geschäftsmann und sammelte Erfahrung im Videospielgeschäft bei Sony, im Arcade-Markt und bei Atari.


In einem Telefongespräch mit Gamasutra war Stolar zum Zeitpunkt dieses Schreibens verantwortlich für Getfugu, Inc., und erzählte, wie alles begann. „Saturn war bekanntlich ein Misserfolg. Ich wurde eingeladen, um die Umstrukturierung und den Wiederaufbau von Sega of America zu unterstützen. Als ich anfing zu arbeiten, hatte das Unternehmen mehr als 300 Mitarbeiter. Ich habe die Belegschaft auf 90 Mitarbeiter reduziert. “

Unter anderem brachte Stolar Peter Moore, den 17-jährigen Manager von Reebok, den ehemaligen Sony-Vertragsmanager Gretchen Eichinger, die Vertriebsleiter Chris Gilbert und Charles Bellfield sowie mehrere andere wichtige Persönlichkeiten mit in das Unternehmen.

Stolars Herausforderung bestand darin, Spieler zu besiegen, von denen viele die schnell verstorbenen 32X-CDs, Sega-CDs und Saturn sowie die Einzelhändler kauften, die sich noch immer mit Abscheu an den Verkauf von Saturn erinnerten.

"Wir mussten die Einstellung der Einzelhändler gegenüber uns ändern, damit sie glauben, dass wir immer noch ernsthafte Spieler sind", sagt Stolar. „Und wegen der Katastrophe mit Saturn hassten Einzelhändler Sega einfach. Ich musste mich sehr anstrengen, um ihre Einstellung zu ändern. Ich kontaktierte jede Einzelhandelskette und sagte ihnen, dass es ein großartiges System sein würde, es würde ein Modem und Online-Spiele geben, sie über den Inhalt und wie es aussehen würde. Sie sind überzeugt. Sie haben mir alle geglaubt. Außerdem mochten sie das Team, das ich zusammengestellt habe, wirklich gut, sie dachten, dass es perfekt passt. “

Bevor Stolar jedoch seine Einstellung gegenüber dem Unternehmen änderte, musste die Einstellung innerhalb von Sega selbst geändert werden.

Duellentwürfe


Im Jahr 1997 übertrug Sega aus Japan zwei konkurrierende Entwicklungsteams, um ein Dreamcast-Design zu erstellen. In Sega selbst übertrug sein Präsident Shoichiro Irimaziri Hideki Sato, der das Saturn-Design entwickelte, das Chipset-Design. Außerhalb des Unternehmens gründete Irimaziri eine "Pilotproduktionswerkstatt" mit 11 Mitarbeitern, um ein konkurrierendes Design zu erstellen, das vom ehemaligen IBM-Mitarbeiter Tatsuo Yamamoto verwaltet wurde. Dieses Projekt hatte den Codenamen Blackbelt ("Black Belt").

Sato entschied sich für eine Hitachi SH4-CPU-Architektur mit einem VideoLogic PowerVR2-Grafikgerät, das vom japanischen Unternehmen NEC hergestellt wird. „Die erste Version des Dreamcast wurde wassergekühlt. Sie hatte ein Wasserkühlungssystem ohne bewegliche Teile. Es wurde Dural genannt “, sagt Sega Charles Bellfield, ehemaliger Vizepräsident für Kommunikation (1998-2000) und Vizepräsident für Strategie und Unternehmensangelegenheiten (2000-2003).

Yamamoto, dessen Arbeit ursprünglich vor dem Sato-Team geheim gehalten wurde, befand sich in den USA. Er entschied sich für IBM / Motorola PowerPC 603e, wurde jedoch später aufgefordert, den japanischen Hitachi SH4 zu verwenden. Er hat auch mit dem amerikanischen Grafikkartenhersteller eine Vereinbarung über die Verwendung einer speziellen Version der Voodoo 3-Karte als Grafikprozessor geschlossen.

„Ich war am 4. Juli 1997 auf einer Besprechung in Haneda im Büro von Sega, wo wir die PowerVR-Technologie vorgestellt haben“, sagt Bellfield, der Markenmanager von NEC Electronics war, bevor er bei Sega arbeitete.

„Wir haben eine Reihe von Spielen gezeigt, die auf einem PC mit PowerVR-Technologie gearbeitet haben, darunter Tomb Raider , ein Spiel namens Ultimate Race von Kalisto und Flight Unlimited Looking Glass. Im Wesentlichen ging es bei der Präsentation darum, dass die PowerVR-Technologie eine hohe Leistung zu einem günstigen Preis bietet. “

Laut Bellfield war einer der Vorteile von PowerVR die Fliese-basierte Rendering-Technologie. Unsichtbare Polygone auf dem Bildschirm wurden nicht gerendert, wodurch die zusätzliche Belastung der CPU verringert wurde. Technologie PowerVR, für Entwickler damals ungewöhnlich, könnte theoretisch hohe Leistung zu einem günstigen Preis bieten. Bellfield fügt hinzu: "Wahrscheinlich hat auch die Tatsache, dass Sega eine Beziehung zu NEC hatte, eine Rolle gespielt."

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung unterstützte Dreamcast das Modem. Das Sega-Management im Unternehmen argumentierte jedoch darüber, ob es in das Paket aufgenommen werden sollte. Segas Entscheidungen hinsichtlich der Systemarchitektur und des Modems wurden von vielen Faktoren beeinflusst, von Verbindungen mit Chipherstellern bis zum Verhältnis von Volumen / Kosten eines bestimmten Herstellers.

"Es stellte sich heraus, dass sie zwei Projekte entwickelten, aber sie haben uns das nicht gesagt", sagt Bing Gordon, der von 1998 bis 2008 kreativer Direktor von EA war. „Sie sagten uns, dass sie entscheiden würden, ob eine Konsole ein Modem benötigt. Wir haben gesagt: „Sie haben ernsthafte Konkurrenten (also Sony und Nintendo), also ist Modem eine sehr gute Idee. Wenn Sie ein Modem hinzufügen, erstellen wir eine komplette Produktlinie "".

Im Jahr 1996 wurde 3Dfx aufgrund seiner leistungsstarken Grafikchips, von denen einer in Arcade-Maschinen wie San Francisco Rush und Wayne Gretzkys 3D Hockey eingesetzt wurde , sehr beliebtAtari Unternehmen. 1997 wurde 3Dfx eine Aktiengesellschaft und kündigte einen Börsengang an. In diesem Prozess wurden auf Antrag des US-amerikanischen Rechts Einzelheiten über den Vertrag des Unternehmens mit Sega bekannt gegeben. Diese Anzeige hatte jedoch eine unerwünschte Wirkung. Es eröffnete Sega Pläne für eine neue, aber nicht deklarierte Konsole und verärgerte das Management von Sega Japan.

Viele Berichte zeigen, dass der Blackbelt Yamamoto-Chipsatz, der 3Dfx-Chips verwendete, leistungsfähiger war als sein Konkurrent. Die Führung von Sega, die immer noch wütend auf 3Dfx ist, brach den Vertrag mit dem Chiphersteller. (Kurz darauf reichte 3Dfx eine Klage gegen Sega ein, und Unternehmen legten den Streit ohne Verfahren fest .)

Am Ende wählte Sega aus Japan das Design von Sato unter dem Namen „Katana“ und gab es am 7. September 1997 öffentlich bekannt. Bis heute ist nicht klar, ob Sega ein Blackbelt-Design mit einem 3Dfx-Chip gewählt hätte, wenn 3Dfx die Pläne von Sega nicht offengelegt hätte.

"Sie sagten, sie würden 3Dfx in Betracht ziehen, beschlossen dann aber, es aufzugeben", sagt Gordon. „Sie wählten einen anderen 3D-Chip, von dem wir noch nie gehört hatten, und einen seltsamen Prozessor. Wir haben uns gefragt: „Was ist diese unbegreifliche Entscheidung? Wahrscheinlich eine Art politische Entscheidung, weil es dumm war. "

„Ich dachte, es sei notwendig, die amerikanische Version, die Version von 3Dfx, zu verwenden. Japan wollte die japanische Version und sie hat gewonnen “, sagt Stolar. "Ich habe das Argument verloren."

Warum Electronic Arts den Dreamcast ablehnte


In der Ära der 16-Bit-Konsolen arbeitete Electronic Arts mit Sega zusammen, und dank Spielen wie Madden NFL, Road Rash, NHL sowie vielen anderen populären Projekten war es ein erfolgreicher Wettbewerb mit Nintendo. Der Redwood City-Verlag unterstützte alle nicht dauerhaften Sega-Systeme nach Genesis - von 32X, Sega CD und Game Gear bis zu Saturn.

„EA war tief in Sega Genesis / Mega Drive verliebt, denn diese Plattform hat EA zu einer Popularität geführt“, sagt Gordon. "Die Führung von EA teilte Segas Engagement und machte mehr, um die Sega-CD und die 32X-Gewinner zu machen."

Electronic Arts unterstützte den Sega Dreamcast jedoch nicht. EA hatte drei Gruppen, die bei der Abstimmung über die Konsolenunterstützung stimmten: Entwickler, Verkäufer und Geschäftsleute. Sie kamen zusammen, informierten sich über die einzelnen Konsolen und diskutierten ihre Stärken und Schwächen.

"Wir organisierten ein Meeting und sagten:" Also werden wir 10 Spiele machen und Zeit haben, die Konsole zu veröffentlichen. Wird das Management uns unterstützen? ""

Damals investierte EA in 3Dfx. Hat die Investition von EA in 3Dfx die Entscheidung des Unternehmens beeinflusst? Gordon behauptet, nein. „Wenn Sega einen direkten Konkurrenten zu 3Dfx auswählt, wäre alles gut. Aber sie wählten einen Hersteller, von dem wir noch nie gehört hatten. Es war der Freund eines anderen in einer lokalen japanischen Partei. Es hat uns verwirrt. Was machen sie? Das war der Grund. "

Laut Gordon zögerte Sega darüber, ob er ein Modem verwenden sollte, und wählte auch den falschen Chipsatz. „Ich erinnere mich, wie unser technischer Direktor über den Prozessor sprach:„ Mein Gott, ich kenne niemanden, der von diesem Chip erfahren würde. Es ist kein Standard und es gibt keine Bibliotheken dafür. " Es war wie ein Schlag ins Gesicht. Doch damals dachte EA zunächst: „Das ist Sega. Wir müssen sie unterstützen. " Wir haben viel mit ihr auf Genesis gemacht und erstaunliche Dinge getan. Daher war ein einzelner Chipsatz für EA nicht genug, um nicht mehr mit Sega zu arbeiten. “

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Am Ende stand die Abfolge der von Sega ausgewählten Entscheidungen in Bezug auf „Hardware“ und das Tätigen von Geschäften in einer Reihe roter Flaggen für EA. Laut Gordon war die Unsicherheit bei der Wahl des Chipsets der erste, der Zweifel an der Notwendigkeit eines Modems - der zweite, aber der letzte Schock war Segas harte Taktik, wenn es um die Lizenzierung ging.

„Bei Sega, die finanzielle Probleme hatte, gab es Druck, sie konnte es sich nicht leisten, EA dieselbe Lizenz zu erteilen, die das Unternehmen in den letzten fünf Jahren hatte. Deshalb sagte EA: "Ohne uns werden Sie keinen Erfolg haben." Und Sega antwortete: "Wir werden es schaffen, wir sind Sega."

„Und an diesem Punkt der Verhandlungen, wenn jemand sagt, dass Sie bluffen, stellt sich die Frage, ob Sie ihm gehorchen sollen oder nicht. Angesichts der Tatsache, dass sie mit der Konfiguration der Konsole schwankten und der Dreamcast für Entwickler in der gesamten EA-Geschichte das am meisten unerwünschte System war, war das Gespräch beendet. Am Ende schien es uns, dass sich Sega nicht wie ein erfahrenes Hardware-Unternehmen verhält. Ich war der Mann, dessen Worte von der Presse zitiert wurden: "Der Dreamcast wird ohne EA nicht erfolgreich sein." Und Leute aus dem Dreamcast-Projekt haben mich dafür gehasst. “

Aber im Gegensatz zu Gordon sagte Stolar uns, dass es einen viel einfacheren Grund für das Scheitern von EA durch den Dreamcast gab. Dabei spielten die Verhandlungen über Lizenzen, Chipsätze, Modems keine besondere Rolle.

"Sega hat keine harte Position eingenommen", wandte Stolar ein. „Ich habe zwischen EA und Sega verhandelt. Das Lizenzgebührenabkommen bestand zwischen mir und Larry Probst [dem damaligen Präsidenten von EA] und keinem anderen. Und es gibt einen sehr wichtigen Grund, warum dies nicht geschah. Über diesen Grund wurde noch nie öffentlich gesprochen. Hast du schon von Visual Concepts gehört? "

Die Situation beim Sport


Um die Konsole 1999 in Nordamerika zu veröffentlichen, mussten die Konsolenhersteller eigene Sportspiele haben. EA nahm an vielen anderen Sportspielen teil, die von Nintendo, Konami, Namco, Acclaim und dann von Sony entwickelt wurden.

Für die Veröffentlichung des Dreamcast in Nordamerika führte Stolar eine rechtliche Beurteilung eines Unternehmens mit dem Namen Visual Concepts durch. Nach der Genehmigung durch Sega aus Japan kaufte Stolar Visual Concepts für 10 Millionen US-Dollar.

"Visual Concepts war ein entscheidender Faktor bei dieser Entscheidung, da alle Sportspiele geschaffen wurden", sagt Stolar. „Und wenn Sie sich alle Sportprojekte für den Dreamcast ansehen, haben sie die EA-Sportprojekte bei weitem übertroffen. Unser American Football-Simulator NFL 2K ist Madden weit überlegen. Nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, haben alle es erkannt. “

Stolar und Probst, die sich 1999 in einem Niemandsland getroffen hatten, diskutierten über die Bedingungen eines möglichen EA- und Sega-Deals.

„Das ist dort passiert“, erklärt Stolar. "Larry kam zu mir und sagte:" Bernie, wir werden den Dreamcast unterstützen, aber das ist es, was ich will. " Und ich dachte: „Großartig. Ich kenne Larry, und ich kenne das Unternehmen gut, wir werden dem zustimmen. " Ich dachte, er würde weniger Abzüge verlangen. Ich würde zustimmen, ohne irgendwelche Fragen. "

In den späten 1990er Jahren folgte EA der Veröffentlichung neuer Konsolen. Das Unternehmen wusste, dass Transaktionen mit Hardware-Unternehmen zum Zeitpunkt der Erstellung der Systeme abgeschlossen wurden, als sie sich laut Gordon Sorgen über die Kosten und Risiken des Unternehmens machten, die in den Händen von EA waren. „Dann schließen Sie einen Lizenzvertrag für fünf Jahre ab“, sagt Gordon. Probst sah die Konkurrenten der wachsenden Sport-Franchise von EA und wollte etwas mehr.

„Wir wollen die einzige Sportmarke im Dreamcast sein“, erinnert sich Stolar an die Worte von Probst. "Wir möchten, dass Exklusivrechte die einzige Sportmarke im Dreamcast sein werden."

Dies überraschte Stolar, in dessen strategischen Plänen Visual Concepts ein wesentlicher Bestandteil des Erfolgs des Dreamcast war.

Stolar antwortete: „Ich sagte:„ Larry, ich werde es dir sagen. Als Fremdhersteller würde ich dem zustimmen, aber wir werden selbst daran teilnehmen. Ich habe Visual Concepts für 10 Millionen gekauft, damit Sie mit Visual Concepts konkurrieren können. Wir werden die Sportspiele Visual Concepts und EA haben und dazu "."

Probst stimmte nicht zu.


"Nein, ich möchte auch mit Visual Concepts nicht mithalten", sagte Probst Stolar. Dann antwortete Stolar: "Dann vergiss es, das Gespräch ist vorbei." Das ist alles vorbei.

Einige Wochen später versuchten die Japaner, laut Stolar, EA zu überzeugen, scheiterten jedoch. "Sega versuchte, die Lizenzgebühren zu senken, EA war nicht damit einverstanden."

Wenn wir der Meinung sind, dass EA einen eigenen Kundenstamm hat, hat Stolar die richtige Entscheidung getroffen?

„Sehen Sie, was Visual Concepts kreiert hat, was es für Sega veröffentlicht hat. Wenn Sie sich diese Spiele heute ansehen, sind sich alle einig, dass sie besser aussahen als EA-Spiele. Daher würde ich meine Entscheidung nicht ändern. “

Vielleicht hatte Stolar auch recht mit dem Talent von Visual Concepts als Entwickler von Sportspielen, aber schon vor der Veröffentlichung des Dreamcast in den USA stand Sega vor einem Problem. Der größte unabhängige Drittanbieter unterstützt Sega nicht? Gordon erklärte unmissverständlich: "Der Dreamcast wird ohne EA nicht erfolgreich sein", und die Presse sprang auf die Geschichte.

Die Botschaft war nirgendwo anders: Sega wird ohne seinen langjährigen Partner Probleme bekommen, und die Konkurrenz des neuen Systems mit Sony und Nintendo war eine große Frage.

Bellfield erklärt diesen Verlust ausführlicher: „Die Tatsache, dass EA uns nicht unterstützt hat, hat gegen uns gearbeitet. Aber ich bin nicht sicher, dass EA von September 1999 bis Januar 2001 eine Art bahnbrechendes Spiel in diesem Genre schaffen würde, das wir noch nicht hatten. Ja, es wäre ein Sport, die Kraft der Marke Madden . Aber die NFL 2KEs gab einen Durchbruch im Gameplay. “

"Ich bin sehr stolz auf das, was wir in der 2K- Serie geschaffen haben", sagt Moore. „Ich denke, dass das Sportgenre tatsächlich größer und gesünder wurde. Aufgrund des harten Wettbewerbs erregte das Genre mehr Interesse. Dies war die andere Seite dessen, was EA den Dreamcast nicht unterstützen wollte. “

Marketing-Release für Nordamerika


Im März 1999 stellte Stolar Peter Moore, Vizepräsidenten des erfolgreichen Schuhunternehmens Reebok, ein. Abgesehen von der Tatsache, dass sein elfjähriger Sohn Genesis und Saturn hatte, wusste Moore wenig über Videospiele. Aber seine Begeisterung, sein Selbstvertrauen und seine Vision bei der Arbeit mit Reebok waren genau das, wonach Stolar suchte.

„Bevor ich zum Unternehmen kam, war ich ein großer Fan der Marke Sega“, sagt Moore. „Mir hat die Stimmung von Sega gefallen. Erinnern Sie sich an den "Schrei Sega"? [ca. Trans .: Sega Sound Logo von Sonic 3D Blast. Passen Sie auf Ihre Ohren auf .] Sega war ein fester Bestandteil der Welt der Videospiele. Zu einer Zeit haben wir über Sega und Nintendo diskutiert, und Sega war schon immer die bevorzugte Marke. In Erinnerung an den Film Swinger sehe ich immer, dass Vince Vaughn in der NHL '94 spielt und welche sozialen Auswirkungen diese Spiele hatten. “

Während Stolar sich mit der Unterstützung von Einzelhändlern beschäftigte, war Peter Moore, der nur sechs Monate vor der Veröffentlichung des Dreamcast eingestellt wurde, bereit, sich auf die Veröffentlichung seiner ersten Konsole vorzubereiten.

"In der Saturn-Situation gab es eine Menge Negativität", sagt Moore. "Aber die Sega-Marke, ihr kühner Stil und alles, was wir verteidigten, war immer noch eine große Liebe."

In seiner ersten Woche in Sega setzte sich Moore an seinen neuen Schreibtisch und begann zu erkunden, wie die Werbekampagne der Konsole entwickelt wurde. Am Ende der Woche traf er sich mit einem Team von Werbetreibenden: Foote, Cohn und Belding sowie mit dem PR-Unternehmen Access Communications.

"Wir mussten etwas schaffen, das die Verbraucher wirklich faszinieren würde, etwas, das sie vergangene Misserfolge vergessen lässt, gleichzeitig aber an alles erinnert, für das wir Sega vor allem in der Zeit liebten", sagt Moore . Er organisierte eine Werbekampagne "It's Thinking", die mit einer Serie von 15-Sekunden-Fernsehspots begann.

"Wir haben den Spielern den Eindruck vermittelt, dass dies eine neue Stufe künstlicher Intelligenz sein würde, eine neue Stufe der Hardwareleistung, bei der die Spiele ganz anders aussehen werden als auf einer PlayStation oder N64", sagt Moore. „Es war geheimnisvoll. Zunächst schien es, als wollten wir dem Zuschauer nichts sagen. Aber wenn er etwas herausfand, wollte er in einer kleinen Gruppe von Leuten sein, die wussten, was bald kommen würde. “

Nach der Promotion "It's Thinking" brachte Sega die innovative Serie "In the Box" heraus, in der Profisportler (darunter die professionellen NFL- und NBA-Spieler Gary Peyton, Penny Hardaway, Brian Grant, Allen Iverson und Randy Moss) mit Modellen und Ressourcen kombiniert wurden von echten Dreamcast-Spielen. Moore und sein Team wurden für diese Werbeserie ausgezeichnet.

09.09.99: Dreamcast erscheint in Nordamerika


Vor der Veröffentlichung in Nordamerika arbeitete Sega bis ins kleinste Detail. Sie hat Vereinbarungen mit Handelsketten getroffen, damit Käufer den Dreamcast im Voraus bestellen können. Die Vorbestellung der Konsole sowie die Vorbestellung des Spiels lieferten die Konsole am Tag ihrer Veröffentlichung, und diese Idee blieb für immer erhalten.

Nordamerikanische Einzelhandelsketten stellen einen Rekord auf und verkaufen 300.000 Konsolen vor. Einige, wie Babbages, veröffentlichten vor der Veröffentlichung Pressemitteilungen und kündigten eigene Vorbestellungen an, um den Hype zu verstärken.

„Wir haben die Vorbestellungsgrenze von 100.000 Exemplaren bei Dreamcast überschritten“, sagt Babbage-Präsident Dan DeMatteo in einer Pressemitteilung.eine Woche vor der Veröffentlichung. "Wir erwarten, dass der 9. September der wichtigste Tag in der Geschichte unseres Netzwerks sein wird, und wir möchten früh öffnen, um so vielen Spielern wie möglich zu dienen, die nicht schlafen können, bis sie den Dreamcast kaufen."


Am 9. September 1999 veröffentlichte Sega eine leistungsstarke Konsole, deren Grafik die Fähigkeiten der PlayStation bei weitem übertraf. Dazu gehörten ein Modem für Online-Spiele und eine Reihe von 18 Spielen. Mit einem niedrigen Preis von 199,99 $ (100 $ weniger als der ursprüngliche PlayStation-Preis) können die Spieler Soul Calibur , NFL 2K, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder und Trickstyle kaufen .

Das System selbst, die Spiele und der Gesamtumsatz waren ein wichtiger Moment in der Geschichte der Videospiele. Für 24 Stunden verkaufte Sega mehr als 225.132 Konsolen (Branchenrekord) und erhielt 98,4 Millionen Dollar.

Innerhalb von vier Tagen nach der Veröffentlichung wurden 372.000 Geräte verkauft, was einen Gewinn von 132 Millionen ergab. Die hervorragenden Verkaufszahlen des Tages erreichten die Guinness-Weltrekorde in der Kategorie maximales Einkommen, die in der Unterhaltungsindustrie in 24 Stunden erzielt wurde, und schockten die Partner des Unternehmens.

Electronics Boutique sagte in einer Pressemitteilung vom 14. September , dass der Dreamcast "über die gesamte 22-jährige Geschichte des Unternehmens zu einem maximalen Verkaufsniveau von einem Tag geführt habe". EB-Präsident Joseph Firestone fügte hinzu: „Traditionell fällt der größte Verkaufstag mit den Weihnachtsferien zusammen. Ein solches Verkaufsvolumen im September ist ein ernstes Ereignis. “

Zwei Wochen nach seiner Veröffentlichung auf dem San Francisco Intelliquest Brand Tech Forum gab Sega bekannt, dass es mehr als eine halbe Million Geräte (514.000) verkauft hatte, weit vor der ersten Sony PlayStation, die vier Monate brauchte, um diese Marke zu erreichen.

Bald nach der Veröffentlichung entschied sich Sega, seine Leistung mit dem ersten Veröffentlichungstag in der Film- und Musikbranche zu vergleichen. Die ersten Verkäufe in 24 Stunden mit den besten Indikatoren Hollywoods verglichen, stellte Sega die Veröffentlichung der Konsole mit dem Film „Star Wars. Die Phantombedrohung von George Lucas.

"Der größte Filmverkaufstag war in Star Wars." Und wir schlagen diese Platte “, sagt Moore. „Bis zu diesem Zeitpunkt konnten Videospiele mit diesen Indikatoren nicht verglichen werden. Dies war nicht nur für die Branche ein großer Schritt, sondern auch in einem weiteren Sinne. Unser Erfolg wurde von der New York Times, der Washington Post und allen nationalen Tageszeitungen hervorgehoben. Sie berichteten, dass dies die ernstesten 24 Stunden in der Geschichte des Unterhaltungsverkaufs war.

„Wir haben daraus ein riesiges Unterhaltungs- und Kulturphänomen gemacht, das sich nicht nur bei Spielern verbreitet hat. Die Leute wussten über den Dreamcast Bescheid, und selbst wenn sie den Kauf nicht beabsichtigten, wussten sie, dass der Film am 09.09.99 veröffentlicht werden würde. Natürlich haben wir am nächsten Tag allen von unserer Leistung erzählt. Und ich denke, dass dies ein Signal für das Erwachen breiterer Kreise der popkulturellen Presse war, für die Erkenntnis, dass Videospiele ernst gemeint sind, sind sie bereits da und werden bei uns bleiben. “

Die Veröffentlichung des Dreamcast in Nordamerika aus jeder Hinsicht war ein großer Erfolg.

Anfang vom Ende


Im Anschluss an eine erfolgreiche Veröffentlichung in Nordamerika veröffentlichte Sega zusammen mit seinen Partnern für den Zeitraum von September 1999 bis März 2001 Dutzende von Spielen in einer Vielzahl von Genres und Stilen.

Die Spiele waren sehr vielfältig: beliebte Sportprojekte Visual Concepts, Experimente wie der schicke Seemann und das verfeinerte Rez , bahnbrechende Arcade-Hits wie Crazy Taxi . Sega schüttelte ihren Konsolenkatalog auf und belebte solche Genesis-Franchises wie Ecco The Dolphin wieder .

Das Unternehmen schuf Innovationen wie das geniale Jet Set Radio , das ikonische Musical Samba de Amigo mit Maracas und das unglaublich umfangreiche und ehrgeizige Abenteuer ShenmueYu Suzuki. Während des ersten Jahres haben Unternehmen wie Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames und Capcom die Sega-Plattform aktiv entwickelt und originelle Designs und Anschlüsse von PlayStation-, PC- und Arcade-Maschinen hergestellt.

"Ich würde sagen, dass nach meinen Gefühlen dank Dreamcast Unternehmen wie Ubisoft gegründet wurden", sagt Bellfield. „Unternehmen wie Acclaim haben dank Dreamcast noch etwas länger gelebt. Gleiches gilt für Activision. Capcom war auf der Plattform ein großer Erfolg. Im ersten Jahr hatten wir eine breite und erfolgreiche Unterstützung. “

Im September 2000 erfüllte Sega das Online-Netzwerk SegaNet, um seine Versprechen bezüglich Online-Gaming zu erfüllen. Zu den ersten Online-Spielen für den Dreamcast gehörte ChuChu Rocket! Sonic Team und NBA 2Kgefolgt von Ethernet-fähigen Spielen wie Bomberman Online , Phantasy Star Online , Quake III Arena , der gesamten 2K2 Visual Concepts-Linie und Unreal Tournament .

"Im September 2000 hatten wir eine voll funktionsfähige NFL 2K , die Benutzer aus San Francisco und New York gleichzeitig spielen konnten", erinnert sich Bellfield. "Und das alles an der Konsole, die an die Telefonleitung angeschlossen war, von der damals noch nichts gehört wurde."

Vor Ende 2000 hatte Sega Dreamcast jedoch Probleme. Die erste Sony PlayStation eroberte den Großteil des Konsolenmarktes, während der PS2 am 26. Oktober 2000 in Nordamerika auf den Markt kam. Obwohl die PS2 im Frühjahr mit nur sechs langweiligen Spielen in Japan veröffentlicht wurde, nutzte Sony die scheinbare Schwäche von Sega immer wieder aus.

Sony hatte lautstark über die Vorteile des Emotion Engine-Prozessors der PS2-Konsole gesprochen, mit Steven Spielberg eine Partnerschaftsvereinbarung geschlossen und die Unterstützung von EA für die Veröffentlichung von 29 Spielen an einem Tag mit der Konsole in Anspruch genommen. In der Hauptsache gewann Sony, was Sega bei den Marketinginvestitionen übertraf.

Im September 2000, ein Jahr nach ihrer Freilassung in Nordamerika, erkannte die amerikanische Führung von Sega die bittere Wahrheit. Trotz des anfänglich hohen Umsatzes in Nordamerika fehlte Sega der Marketing-Dollar, um mit Sony Nintendo zu konkurrieren. Sie spürte das Auftreten von Sony schon vor ihrer Ankunft in Verkaufszahlen, die im Herbst gesunken waren. Darüber hinaus erfuhr Sega Gerüchte, dass Microsoft, mit dem Microsoft eine Partnerschaftsvereinbarung zur Einführung der Windows CE-Plattform für Dreamcast geschlossen hatte, den Konsolenmarkt selbst betreten will.

Obwohl das Sega-Arcade-Geschäft weiter florierte, fehlte dem Unternehmen insgesamt das Geld. "Ich wurde nicht über die Zahlen dieser Zeit informiert, aber Sega erklärte, dass sie ab dem Tag der Veröffentlichung 100 Millionen Dollar für Marketing aufwenden würden, und ich glaube nicht, dass mindestens die Hälfte dieses Betrags erreicht wurde", sagt Bellfield.

Aufgrund finanzieller Probleme kaufte Sega weniger Werbung in Zeitschriften und im Fernsehen, ließ innovative Spiele mit wenig Marketingunterstützung erscheinen und konnte kein Geld ausgeben, um Publisher zu überzeugen, exklusive Spielelevels zu erstellen oder nur für Dreamcast Exklusivrechte zu veröffentlichen.

Moores Manifest über die Zukunft


Im September 2000, lange vor der größten Verkaufssaison des Jahres, erstellten Peter Moore und Charles Bellfield einen Bericht mit dem Namen Manifesto of the Future, den sie allen japanischen Sega-Führungskräften sowie den japanischen Studio-Köpfen einschließlich solcher kreativen Schwergewichte vorstellten als Yu Suzuki (AM2), Yuji Naka (Sonic Team), Rikiya Nakagawa (AM1 / Wow Entertainment) und Toshihiro Nagosi (AM4 / Ausement Vision).

„Wie Sie sehen, waren wir sehr nah am Geschäft“, sagt Moore. „Die Signale bezüglich der Möglichkeit, das Konsolengeschäft aufrechtzuerhalten, waren eindeutig: Zu dieser Zeit befand sich Sega in finanziellen Schwierigkeiten und auch die PS2-Version näherte sich. Deshalb haben wir als verantwortungsbewusste Unternehmer gehandelt und ein wahres Bild von den Geschehnissen in Nordamerika vermittelt. “

"Ich erinnere mich an alles, als wäre es gestern gewesen", sagt Bellfield. „Im September 2000 haben wir eine Strategie vorgestellt, die besagt, dass das Unternehmen nach Weihnachten 2000 nicht als Hersteller von Geräten in den Vereinigten Staaten existieren könnte, und wir müssen dieses Geschäft verlassen. Bei diesem Treffen erfuhr die japanische Führung zum ersten Mal, dass wir nicht gegen die Macht von Microsoft stehen werden, die noch nicht angekündigt hat, in diesen Markt einzusteigen. Aber wir wussten, dass es passieren würde. “

„Die Geschäftsführung wusste, dass die Veröffentlichung des Dreamcast nur in einer Region erfolgreich war - in den USA, und dass die Zukunft der Konsole nicht mit Rosen übersät ist. Nordamerika war die einzige Hoffnung, die es noch gibt - vielleicht würde der Erfolg in den USA es dem Unternehmen ermöglichen, eine weitere Hardware-Plattform zu entwickeln, die Lebensdauer des Stroms zu verlängern oder ihn in Japan und Europa wiederzubeleben.

„Als wir ihnen sagten, dass wir dem Unternehmen nicht empfohlen hätten, im Bereich der Geräteherstellung zu bleiben, standen die Köpfe aller Studios auf und gingen ohne ein Wort zu sagen. In der japanischen Kultur ist dies eine ziemlich unhöfliche Geste. Wir waren schockiert. "

Moores Artikel sagte, Sega sei eines der besten Softwareunternehmen und sollte sich auf seine Kernstärke konzentrieren: Software. Die Industrie erlebte eine Übergangszeit, die ernsthafte Schwierigkeiten bereitete: Japanische Inhalte wurden im Westen immer weniger populär und westliche Entwickler erhöhten ihr Volumen.

Einer der wichtigsten Aspekte waren Spiele für Erwachsene. Die Spieler von Videospielen wurden erwachsen, und ihr Geschmack änderte sich. Nun tendierte die Spieleentwicklung nicht mehr zu Sonic the Hedgehog , sondern zu neuen Spielen wieGrand Theft Auto III .

Moore sagte, die neue Spielergeneration werde realistischere Spiele spielen. "Videospielunternehmen sollten dem Geschmack von Spielern folgen, und ehrlich gesagt, müssen Sie ausgereiftere Inhalte erstellen, die mehr dem entsprechen, was sie in Filmen und Fernsehsendungen sehen."

Bei einem Treffen am 31. Januar 2001, bei dem selbst diejenigen, die das Problem von Sega vermuteten, schockiert war, gab das Unternehmen bekannt, die Dreamcast-Produktion bis März 2001 abzuschließen und Herausgeber von Fremdsoftware zu werden. Ungefähr 50 weitere Spiele werden veröffentlicht und mit der März-Veröffentlichung von NHL 2K2 von Visual Concepts enden .

Lektionen aus dem Dreamcast


In einem kurzen Zeitraum von 19 Monaten hat sich Sega von einem Branchenführer mit einer Rekordkonsole einer neuen Generation zu einem Unternehmen entwickelt, das die Produktion seiner neuesten Konsole einstellen und Publisher von Drittanbieterspielen werden wird. Sega wird sogar Sonic the Hedgehog für seine ehemalige Konkurrentenkonsole veröffentlichen. Sonic the Hedgehog auf dem Nintendo-System? Wie kam es zu einem so fortschrittlichen, kreativen und prosperierenden Unternehmen, das zu so enttäuschenden Ergebnissen führte?

In Erinnerung an den Sega Dreamcast sprachen Stolar, Moore, Bellfield und Gordon über die Lektionen, die ihnen die neueste Sega-Konsole gab.

Peter Moore:„Die von mir und Charles vorbereitete Präsentation war nicht nur unserer Meinung nach, sondern basierte auf Daten. Unmittelbar nach der Veröffentlichung der Konsole waren wir einem harten Wettbewerb ausgesetzt. Sega of America hat alles unternommen, um das Geschäft voranzutreiben und seine Dynamik zu erhalten, aber es stellte sich heraus, dass es zu spät war. Vielleicht lag das Ganze im falschen Zeitpunkt. Sie müssen die richtige Kombination von Technologien haben, die erforderliche Software vorbereiten, den richtigen Preis auswählen und der Technologie immer einen Schritt voraus sein und nicht mit ihnen Schritt halten. “

Bernie Stolar: "Um die Ausrüstung verkaufen zu können, benötigen Sie qualitativ hochwertige Inhalte."

Bing Gordon:„Ich denke, man kann eine Lektion über zu viel Selbstbewusstsein kreativer Menschen lernen. Es gibt einen Unterschied zwischen denen, die einmal erfolgreich waren, und denen, die dies zweimal erreicht haben. Sega glaubte, dass sie einmal Erfolg gehabt hatte, sie hatte es verdient und es war kein Zufall. Für mich ist dies eine Lektion über zu viel Arroganz, und bei EA sind wir oft darauf gestoßen. Wir hatten Spiele mit Fortsetzungen, die unserer Meinung nach auch Erfolg hatten, und das Unternehmen hätte es verdient, auf der Erfolgswelle zu wachsen, aber die Leute lernen diese Lektion nie gut genug: Erfolg ist kein Recht auf mehr Erfolg. “

"Die zweite Lektion: In Partnerschaft zu sein, für erfolgreiche Verhandlungen muss sichergestellt werden, dass die andere Seite Schaden nimmt, wenn Sie gehen."

"Und die dritte Lektion: Wenn eine Koabhängigkeit zwischen zwei Partnern besteht, sind solche Beziehungen sehr schwer zu kontrollieren."


Charles Bellfield: „Geld. Geld ist die Hauptsache. Stellen Sie sicher, dass Sie ein Budget benötigen. Ich denke, die heutige Welt unterscheidet sich darin, dass Sie Innovationen in Marketing und Kommunikation ohne große Budgets vornehmen können. 1999 waren wir sehr auf traditionelle Medien angewiesen - Fernsehen, Zeitschriften und Außenwerbung. “

„Es ist offensichtlich, dass wir 1999 das Internet hatten, aber es war eng und mit wenig Inhalt gefüllt. Zu dieser Zeit war es nur eine Möglichkeit, über E-Mail und einfache Nachrichten- und Informationsdienste zu kommunizieren. Die Welt, in der wir heute leben, ermöglicht weitaus aggressivere Marketingprogramme ohne große Budgets und mit derselben Reichweite. “

„Wir hatten guten Inhalt. Wir haben das Marketing richtig organisiert. Das Produkt war Qualität. Wir haben die Philosophie der Netzwerkfähigkeiten richtig erkannt. Das Team und die Partner haben alles richtig gemacht. Wir hatten jedoch nicht das Budget, um in den Augen unserer Konkurrenten eine verlässliche Marke aufzubauen. Wir sind zuversichtlich, dass wir noch lange bleiben werden. Das war meiner Meinung nach die Achillesferse des Dreamcast. Die erste Xbox-Konsole war ein viel größerer Fehler als der Dreamcast. Aber Microsoft hatte viel mehr Geld als Sega, obwohl die Xbox schrecklich war. ”

„Am Ende war es für alle Beteiligten eine großartige Erfahrung, und wir sind stolz auf unsere Beziehung zu Dreamcast. Jeder, der daran gearbeitet hat, hat ein Stück Sega im Herzen. “