Wie man einen Indie-Entwickler überlebt. Teil 1

Published on October 28, 2018

Wie man einen Indie-Entwickler überlebt. Teil 1

Hinweis Perev.: Hallo, lieber Habrovchane!

Ich möchte mit Ihnen die Geschichte des Indie-Entwicklers Jake Birkett teilen, die auf der Independent Games-Konferenz 2016 erzählt wurde. Jakes Rede ist eine zutiefst persönliche, detailreiche Geschichte über einen langen und schwierigen Weg in der Spielebranche. Die Übersetzung wurde von der Videoaufzeichnung der Rede gemacht. Für alle Fehler und Ungenauigkeiten schreiben Sie bitte persönlich. Danke!




Teil eins


Sie sind nicht gewählt, Ihr Spiel ist nicht erfolgreich und Sie werden es niemals schaffen


Leider ist dies für die meisten von uns eine beängstigende Realität. Und je früher Sie diese Tatsache erkennen, desto eher denken Sie darüber nach, wie Sie als Indie-Entwickler überleben können. Und je länger Sie auf dem Markt sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie ein lohnendes Spiel machen und vielleicht eines Tages einen Hit veröffentlichen.

Hi, ich bin Jake Birkett und ein Indie-Entwickler. Ich liebe es, Spiele zu machen. Ich bin 2005 zur Entwicklung nach Indien gekommen und habe in der Vergangenheit ungefähr ein Dutzend kommerziell erfolgreicher Spiele gemacht und kürzlich Regency Solitaire veröffentlicht .

Ich liebe es, für ein Spiel pro Monat Game Jams zu machen und ein Dutzend kostenlose Minispiele zu veröffentlichen. Ich habe auch die Firma Full Indie in Vancouver gegründet, eine Indie-Entwickler-Community mit 3000 Mitarbeitern. Und wir haben eine Niederlassung in Großbritannien.

Bild
Auf der Suche nach einem Treffer
  • Immer noch bei dir nach 11 Jahren in Indie
  • Veröffentlicht über 10 kommerziell erfolgreiche Spiele
  • Erhielt viele Daten
  • Ich habe auch eine Katze


Es wird viel darüber geredet, wie man einen Hit macht und welche Fehler man dabei machen kann. Es gibt viele Geschichten über Menschen, die lange in der Spielebranche überlebt haben, und ich bin einer von ihnen.

Ich habe mehr als ein Dutzend Spiele veröffentlicht, sie sind alle solo gemacht, mit einer Ausbeute von sehr schlecht bis normal und gut. In dieser Zeit habe ich ein paar Tricks realisiert, die ich mit Ihnen teilen möchte. Ich bin der festen Überzeugung, dass sich der Entwickler auf sein Spiel konzentrieren und nicht für andere arbeiten sollte, und ich werde dann erklären, warum.


Was ich glaube:

  • Sie müssen sich auf Ihr Spiel konzentrieren.
  • Ein langer Umsatzschweif ist entscheidend für den Erfolg.
  • Anpassung und Sozialisation sind der Schlüssel zum Überleben.


Ich bin davon überzeugt, dass die Ausrichtung auf lange Verkäufe (Sales Distribution Curve) Ihnen dabei hilft, Ressourcen besser zuzuweisen und damit Erfolg zu erzielen.

Fähigkeiten wie Anpassung und Spezialisierung und ihre Entwicklung sind auch Schlüsselfähigkeiten, um ein Geschäft aufzubauen. Mein Ziel ist es, Ihre Denkweise zu ändern: von „Ich möchte einen Erfolg erzielen“ zu „Ich möchte ein nachhaltiges Geschäft aufbauen“. Das hört sich natürlich nicht so schön an, wie wir es gerne hätten, aber in Wirklichkeit ist es viel realistischer.


"Niemand kann absolut alles wissen" - Jeff Vogel Der


legendäre Jeff Vogel ( Jeff Vogel ) hat einmal gesagt: "Niemand kann absolut alles wissen." Dies beweist einmal mehr, dass es keine großen Geheimnisse und Silberkugeln gibt.

Wir alle lieben es, schöne Erfolgsgeschichten zu hören, aber niemand möchte Geschichten über Misserfolge hören, und dies schafft ein nicht wirklich glaubwürdiges Bild der Realität. Ein Beispiel ist der Film Independent Game: Cinema (Indie Game: The Movie) . Persönlich hat es mir gefallen. Aber ich kann kaum glauben, dass eine mehrjährige Entwicklung und Veröffentlichung des Spiels auf der X-Box den Erfolg garantieren kann. Als wäre es ein magisches Rezept für einen Hit.


Die Zauberformel für den Erfolg der Spieleentwicklung:

  • Mach ein gutes Spiel
  • PR hinzufügen
  • Kontakte hinzufügen
  • Plus etwas Magie


Ich habe jahrelang nach einer geheimen Erfolgsformel gesucht und oft gefragt, wer Ergebnisse erzielt hat, was ihrer Meinung nach im Kern steckt. Einige waren ehrlich und antworteten, dass sie einfach Glück hatten und nicht wussten, was die Gründe für den Erfolg waren. Andere sprachen über PR, Präsentationen und Marketing, Youtube-Reviews und Twitch-Sendungen.

Aber wie Sie verstehen, gibt es die einzig richtige Antwort nicht. Natürlich können Sie träumen wie John Romero (zu dem John Romero ). Aber das Problem ist, dass Sie nicht sind. Sie sind nicht an dem Ort gewachsen, an dem er gewachsen ist, Sie haben nicht die gleiche Schule besucht, Sie haben nicht die gleichen Fähigkeiten entwickelt. Und natürlich haben sie nicht alle von John veröffentlichten Spiele veröffentlicht.

Um originell zu sein, muss man sich mit einem Funken Inspiration verbinden, der in jedem von uns steckt. Aber Sie können dies nicht tun, wenn Sie versuchen, jemand anderes zu werden.

Wie bestimmen Sie den Erfolg? Ich habe viel nach dieser Entwicklergemeinschaft gefragt und ganz andere Antworten bekommen. Jemand hält die Veröffentlichung des Spiels für einen Erfolg, und das ist übrigens ein wirklich guter Anfang.

Für einige ist der Erfolg die Einführung neuer Techniken und Funktionen. Jemand braucht sie, um das Spiel zu mögen. Und für einige, mit aufgeblähten Ambitionen, ist Erfolg eine Gelegenheit, sich frühzeitig zurückzuziehen, und das nur mit Tesla. Bei mir ist das übrigens noch nicht passiert.

Die häufigste Antwort, die ich erhalten habe: Erfolg ist die Fähigkeit, Spiele weiter zu entwickeln. Und in unserem ganzen Gespräch geht es darum.

Wir alle wissen, was die Fantasien der Indie-Entwickler sind, aber die Realität sieht völlig anders aus. Das ist ein sehr, sehr schwieriger Job.

Reality Indie Entwicklung



Reality vs. Fantasy-Indie-Entwickler


Haben Sie jemals einen jungen und erfolgreichen Entwickler getroffen, während Sie kaum über die Runden kamen? Ich musste. Und in solch schwierigen Zeiten die Motivation aufrechtzuerhalten, ist ziemlich schwierig.

Es gibt viel einfachere Dinge, die wir alle tun könnten. Warum machen wir das also weiter? Weil wir es lieben, Spiele zu machen. Dies gibt Ihnen die Kraft, sehr lange Ihre Lieblingsarbeit zu verrichten. Und auch angesichts von Katastrophen wie der Indie-Apokalypse Mut bewahren.

Sie fragen sich wahrscheinlich: Gibt es überhaupt ein Tier wie die Indy-Apokalypse? Ich denke ja. Schau mal, die Indie-Apokalypse ist schon in der Vergangenheit auf verschiedenen Plattformen passiert. Und natürlich wird es in Zukunft passieren.

Der Markt verändert sich sehr schnell. Und wenn Sie sich so schnell anpassen und das Ziel eines nachhaltigen Geschäfts weiter verfolgen, werden Sie mit Sicherheit Erfolg haben.

Lassen Sie uns ein bisschen von der Vergangenheit nehmen. 1984 hatte ich meinen ersten Computer, der Anweisungen zu den Grundlagen der Programmierung enthielt. Also fing ich an, meine ersten Spiele zu machen.

Dann hatte ich einen Amiga, ich habe viele Spiele gespielt und es war die beste Zeit am Computer. Zu dieser Zeit wurden die Spiele in riesigen Kartons ausgeliefert, und ich bin so froh, dass Sie sie jetzt einfach herunterladen können.

Mit 20 war ich in der Entwicklung von Unternehmenssoftware. Wir haben Programme für den Finanz- und Rechnungswesensektor durchgeführt, was ziemlich langweilig war.

In meiner Freizeit habe ich an meinem Spiel - Iron Fist, Kung Fu Platformer - gearbeitet. Er arbeitete jeden Abend bis vier Uhr morgens und an allen Wochenenden. Nach einer Weile wurde mir klar, dass ich so nicht weitermachen konnte. Ich begann mich in einen Zombie zu verwandeln.


Das Spiel mit der eisernen Faust


Und als ich eine Krise im frühen Mittelalter hatte, beschloss ich, meinen Job zu kündigen und meine ganze Zeit dem Spiel zu widmen. Zu dieser Zeit hatte ich keine besonderen Ersparnisse und wir zogen in ein neues Zuhause und hatten ein zweites Kind.

Meine Frau arbeitete als Vollzeitmutter. Als ich sagte, dass ich anfangen würde, Spiele zu entwickeln, unterstützte sie mich, Gott sei Dank. Aber trotz all ihres Vertrauens in mich hatte ich das Gefühl, dass in ihren Augen sogar ein Jongleurberuf eine vernünftigere Wahl in Bezug auf das Einkommen wäre.

Also habe ich den ganzen Tag an meinem Spiel gearbeitet und den Prozess wirklich genossen. Aber ich erkannte bald, dass der Arbeitsaufwand zu groß war und eine Ewigkeit dauern würde, um das Spiel zu beenden.

Außerdem habe ich festgestellt, dass es für dieses Spiel noch keinen Markt gibt. Steam und X-Box live wurden noch nicht erfunden, die zusammenhängende Community der Indie-Spieler wurde noch nicht gespielt. Und das Portal zum Herunterladen von Spielen war bei Gelegenheitsspielern beliebt. Jetzt kann ich ein Spiel dieses Genres machen, aber nicht dann.

Also habe ich beschlossen, das Spiel einzufrieren und mit einem kleinen Projekt zu beginnen. Die Idee war, das Spiel zu veröffentlichen, Erfahrungen zu sammeln und auf der Basis der Datenanalyse einen neuen Schritt zu machen.


Bejeweled 2001


Bekannt mit dem Spiel BejeweledIch dachte: Aha, ich kann ein ähnliches Spiel machen, aber mit einem anderen Thema und Unterschieden in der Spielmechanik. Wahrscheinlich klingt das Genre "Drei in einer Reihe" für Sie völlig uninteressant, aber ich mag es wirklich.


Xmas Bonus


Also habe ich die Weihnachtsversion des Spiels "Three in a row" namens Xmas Bonus veröffentlicht. Um Geld zu sparen, habe ich Fotos, Sounds und Musik sowie die Schrift Comic Sans verwendet. Dieses Spiel war sehr interessant zu spielen, aber es sah einfach schrecklich aus.

Als Ergebnis verdient 1800 Dollar. Dies ist, was ich in meine Hände bekam, abzüglich aller Kosten und Steuern. Das Interessanteste daran ist, dass das Spiel noch heute verkauft wird.


Xmas Bonus-Verkaufsplan für 10 Jahre


Nachdem ich die gesamte Wirtschaft gezählt hatte, erhielt ich eine Zahl: 6 Dollar, 50 Cent pro Stunde für jede Stunde der Entwicklung. Ich kann es mit Sicherheit einen Misserfolg nennen. Aber die Tatsache, dass ich mehr als eine Kopie des Spiels verkauft habe, gab mir die Kraft, weiterzuarbeiten.

Und ich wusste, was ich als nächstes tun würde.


Economy-Spiel Weihnachtsbonus. Verkauft 591 Exemplare des Spiels. Kostet 170 $. Es dauerte ungefähr 250 Stunden oder $ 6.50 pro Stunde (Perücke !!).


Ich benutzte wieder alle meine Übungen und machte eine Osterversion des Spiels. Dieses Mal habe ich keine Fotos gemacht, aber ich habe für Pixelkunst für einen Pixelkünstler bezahlt. Ich denke, dass viele Leute Casual Games für Pixel Art mögen. Rückblickend verstehe ich, wie viele Fehler ich gemacht habe. Dieses Spiel brachte keine großartigen Ergebnisse. Das Einkommen belief sich in 10 Jahren auf fast 3.000 USD. Ein weiterer Fehlschlag.


Economy-Spiel Osterbonus. Verkauft 558 Exemplare. Kostet $ 558. 185 Stunden Verdienst $ 12.75 pro Stunde.


Nach so einem "Erfolg" mit den nächsten beiden Spielen habe ich überhaupt kein Geld verdient. 18 Monate ohne Einkommen aus Spieleentwicklung.

Um mit Konserven Geld zu verdienen, habe ich mich beraten lassen. Meine Frau beschäftigte sich mit wissenschaftlichem Texten und war an der Universität im Mondschein. Und wir haben mit einem zinslosen Zeitraum auf einer Kreditkarte jongliert. Sie zahlten Geld von der Karte aus und löschten am Ende der Nachfrist die Schulden, um am nächsten Tag alles mit einem neuen zu beginnen.

Wir führten ein sehr wirtschaftliches Leben, gingen nirgendwo hin und hatten keinen Spaß. Es war noch Zeit. Ich würde niemandem empfehlen, den gleichen Weg zu gehen. Dies ist mein persönliches Beispiel dafür, wie das Gehirn nach einer Möglichkeit sucht, in schwierigen Zeiten zu überleben.

Um ein Unternehmen zu gründen, benötigen Sie Zeit und Ressourcen. Auch wenn Sie bereits ein Dutzend Spiele haben, werden dennoch Ressourcen benötigt. Sie müssen sicher sein, dass Sie die Ziellinie erreichen, ohne dabei Ihre Niere zu verkaufen. Um auch einen starken Schritt hinauszuschieben, sollten sich viele nicht damit beschäftigen. Wenn Sie ein Unternehmen gründen, werden Sie vorankommen und Ihr Gehirn wird daran arbeiten, die auftretenden Probleme zu lösen.

Nach der Freigabe des Osterbonus wurde ich von einem Mann kontaktiert, den ich übrigens nie persönlich getroffen habe. Er schlug vor, das Spiel "Three in a row" zu veröffentlichen, das auf dem Buch "The Wizard of the Emerald City" basiert. Was zu diesem Zeitpunkt in den öffentlichen Bereich übergegangen ist. Er war bereit, für die gesamte Kunst zu bezahlen, aber ich übernahm den gesamten Softwareteil, und wir einigten uns darauf, den Gewinn in zwei Hälften zu teilen.

Natürlich war es nicht die Grenze meiner Träume, aber er schien zu wissen, wovon er sprach und ich stimmte zu. Das Spiel hat wirklich sehr gut geschossen. Ich wechselte zu einer neuen Technologie und machte eine neue Version des Motors. Ich habe diese Engine dann im Entwicklerforum für 50 US-Dollar verkauft und über 200 Exemplare verkauft. Die Leute haben mir Geld für die Gelegenheit gezahlt, zu helfen, Fehler zu korrigieren und vorzuschlagen, wie ich meinen Motor noch verbessern kann. Es hat mich wirklich überrascht und gefreut.

Die Lektion, die ich aus diesem Projekt gelernt habe, ist es definitiv wert, Geld für Grafik und Audio auszugeben. Wenn Sie ein gutes Spiel mit guter Musik und Kunst gemacht haben, wird es viel besser verkauft. Dies funktioniert natürlich nicht immer zu 100%. Aber ich sehe in den meisten Fällen eine Bestätigung dafür. Interessante Spiele mit schlechter Grafik und schlechtem Audio werden überhaupt nicht verkauft, die Spieler sehen darin keinen Wert.


Der Verkaufsplan des Spiels Der Zauberer der Smaragdstadt für 9 Jahre Die


zweite Lektion war, dass im Laufe des Spiels alles passieren kann. Nach sieben Jahren seit der Veröffentlichung habe ich eine mobile Version des Spiels für den Verlag erstellt und einen soliden Vorschuss von 20.000 US-Dollar erhalten, der alle bisherigen Gewinne übertraf. Und die letzten fünf Jahre brachten ein völlig neues, noch größeres Einkommen.


Wirtschaft Spiel Zauberer der Smaragdstadt. Verkauft 26.940 Exemplare. Profitieren Sie $ 90.000. Kostet $ 0. Es dauerte 387 Stunden. Verdiene 100 $ pro Stunde.


Insgesamt brachte das Spiel 90000 US-Dollar Nettogewinn, die Kosten für mich betrugen 0 US-Dollar. Mein Einkommen lag bei 100 Dollar pro Stunde, aber es dauerte 9 Jahre, um einen solchen Gewinn zu erzielen. Im ersten Jahr haben wir nur 20.000 US-Dollar verdient. Heute ist es ein Erfolg, aber der Weg dorthin hat viel Zeit in Anspruch genommen.

Natürlich habe ich eine neue Version des Weihnachtsspiels "Three in the row" basierend auf der neuen Engine erstellt und diesmal mit viel besserer Grafik. Ich überredete meine Frau, ein Budget von 2000 Dollar bereitzustellen, das ich für Grafik und Musik ausgeben kann.

Über den 3D-Objekten arbeitete ein Designer, der aus dem Spiel Rise of Robots einen Roboter schuf . Er hat nur einen schicken 3D-Hintergrund gemacht. Ich musste das Spiel sehr schnell beenden - die Weihnachtsferien standen vor der Tür. Diese Art von Frist kann man nicht einfach einhalten und verschieben. Sie können nicht zu Santa Claus kommen und ihn bitten, Weihnachten auf Februar zu verschieben, da die Entwicklung zu spät ist.

Das Spiel zeigte sehr gute Ergebnisse. Und wie Sie sich vorstellen können, waren Verkaufsspitzen für die Weihnachtsferien seit über 9 Jahren verantwortlich. In den letzten fünf Jahren wurde das Spiel sogar noch besser verkauft als zu Beginn.

Jedes Jahr habe ich eine zweite Werbung für das Spiel gemacht. Er schrieb im Casual Games Forum mit der Bitte, die Werbung zu wiederholen. Und ich ging zu treffen. Später nahm ich die Lokalisierung des Spiels vor, was neue Möglichkeiten für die Verbreitung eröffnete. Die Anzahl der Level wurde verdoppelt und das Gold-Logo auf dem Bildschirmschoner des Spiels platziert. Schließlich verehren alle nur die Gold Edition. Also gab ich dem Spiel ein neues Leben.


Holiday Bonus Marketing:

  • Wiederholte Beförderung jedes Jahr
  • Veröffentlichung auf neuen Portalen
  • Lokalisierung
  • Logo Gold Edition


Versuchen Sie nach dem Spiel, es auf alle möglichen Arten am Leben zu erhalten. Natürlich ist es sinnvoll, nur dann zu promoten, wenn Sie die Kraft und das Verlangen danach haben. Es kommt also vor, dass es einfacher ist, das Spiel sterben zu lassen.


Economy-Spiel Holiday Bonus. Verkauft 28.655 Exemplare. Kostet 2000 $. Verbraucht für die Entwicklung von 464 Stunden. Der Verdienst liegt bei 96.000 USD oder 200 USD pro Stunde.


Die Produktion des Spiels dauerte nicht lange, aber es dauerte einige Zeit, um große Gewinne zu erzielen. Im ersten Jahr wurden nur 1000 Exemplare verkauft, und das sind nur 6% des Gesamtgewinns. Aus diesem Grund ist es wichtig, über das Spiel im Hinblick auf Long Sales nachzudenken. Ich hoffe, es bringt jemanden auf die Idee, den Preis des Spiels nicht zu senken und es im ersten Jahr in die Bundles aufzunehmen. Oder vielleicht solltest du es gar nicht machen.

Wählen Sie nur interessante Auftragsarbeiten


Irgendwann zu dieser Zeit, als ich verzweifelt nach Geld suchte, kontaktierte mich das Big Fish Studio und bot mir einen Vertragsjob an. Ich habe einen Vertrag unterschrieben, sie gaben mir Geld und ich konnte einen Teil meiner Schulden abbezahlen. Ich habe über ein Jahr mit dem Designer John Carter an Fairway Solitaire gearbeitet . Das Spiel wurde ein Hit von Casual Games und wurde später viele Male kopiert. Ein sehr beliebtes Spiel, das immer noch gespielt wird.


Fairway Solitaire spielen


Später wurde ich eingeladen, an ein paar weiteren Spielen zu arbeiten. Einschließlich über das Spiel Unwell Mel, wo der Spieler in der Rolle des Arztes den Hals des kranken Mel auf der Suche nach in seinem Hals steckenden Lebensmitteln untersucht.


Unwohl Mel Spiel


Die Zusammenarbeit mit Big Fish lief so gut, dass ich nach Vancouver gerufen wurde. Ich habe das mit meiner Frau besprochen, und wir kamen auf die Idee, dass der Umzug uns neue Möglichkeiten eröffnen würde. In Vancouver hat es uns sehr gut gefallen.

Die Moral dieser ganzen Geschichte ist, einen wirklich coolen Job für die Einstellung zu wählen. Sie wissen wahrscheinlich, was ein langweiliger Bürojob ist. Und wenn alle anderen Dinge gleich sind, ist es besser, etwas zu wählen, das nicht nur Ihrem Können entspricht, sondern auch für Sie persönlich interessant ist.

In Vancouver arbeitete ich weiter an meinen Projekten: Ich entwickelte Spiele und verhandelte mit neuen Publishing-Sites. Die Zusammenarbeit mit Big Fish empfand ich als vorübergehend. Gleichzeitig habe ich immer verstanden, dass die Arbeit in einer Softwarefirma, die unabhängige Spieleentwicklung und schließlich die Arbeit mit großen Fischen allesamt wichtige Schritte waren, die mir eine Menge wertvoller Erfahrungen bescherten. Ich bin aufrichtig froh, dass ich einem Umzug zugestimmt habe.



Mein Vater, ein Mann, der 1984 meinen ersten Spectrum-Computer gekauft hatte, starb während meiner Arbeit in Vancouver. Es war ein großer Schock für mich. Ich denke gerne, dass er stolz auf den Erfolg sein würde, den ich jetzt erzielt habe. Obwohl er ihn kaum verstanden hätte.

In diesem Moment begann ich mein ganzes Leben zu überschätzen. Es waren Gedanken über meine Familie, die die Hauptsache in meinem Leben waren, wo ich meine Freizeit verbringe, was meine langfristigen Ziele sind. Ich begann zu lernen, zu verschiedenen Sätzen Nein zu sagen. Wenn Sie ein Spiel auf Ihrem Handy veröffentlichen, erhalten Sie all diese Monetarisierungsaktionen. Oder wenn das Steam-Spiel herauskommt, beginnen Briefe über die großartige Gelegenheit, 5000 Kopien des Spiels zu geben.

Wir alle wollen mehr verdienen. Und vielleicht scheint die Idee, ein Spiel in ein bestimmtes Bundle aufzunehmen, gar nicht so schlecht. Aber Sie müssen langfristige Ziele sehen und davon ausgehen, ob es Ihnen langfristige Vorteile bringt. Sie müssen sich jedes Mal fragen: Liegt das in meinen strategischen Interessen? Wenn nicht, entfernen Sie dieses Hindernis sofort und fahren Sie fort.

Über die Wichtigkeit, die Indy-Gemeinschaft zu vereinen



Full Indie


In Vancouver gründete ich die Firma Full Indie. Es geschah 2007, als ich nach Birmingham in Großbritannien ging, um Indie-Entwickler zu treffen. Wir trafen uns in der Hotellobby und um vier Uhr morgens waren wir schon sehr betrunken. Das Treffen war für mich revolutionär. Schließlich konnte ich mit denselben Entwicklern sprechen, die verstanden, was ich dachte und welche Schwierigkeiten ich durchgemacht habe.

Das Treffen hat mich so motiviert, dass ich beschlossen habe, meine Firma Full Indie in Vancouver zu gründen. Heute hält unsere Gemeinde monatliche Treffen für 3.000 Menschen ab. Wir machen Game Jams und haben 3 Konferenzen abgehalten. Wenn Sie in Vancouver sind, gehen Sie auf jeden Fall zu uns, wir haben viele interessante Dinge.

Die meisten Menschen sprechen davon, mit sozialen Netzwerken zusammenzuarbeiten, um ein Netzwerk von Gleichgesinnten zu schaffen. Für mich ist das eine Suche nach Freunden. Da ich der einzige Mitarbeiter in meinem Unternehmen bin, habe ich weder Personal- noch PR-Abteilungen. Und die effektivste Lösung für Leute wie mich ist es, Mitglied einer solchen Community von Indie-Entwicklern zu sein. Es ist wirklich wichtig für mich. Jedes Mal, wenn ich Gaming-Jams, Meetings oder Konferenzen organisiere, kann ich sozialen Netzwerken weniger Aufmerksamkeit schenken.

Eines habe ich ganz klar verstanden. Es ist wichtig, Informationen auszutauschen und Menschen zu helfen. Ja, du teilst deine Geheimnisse, aber gleichzeitig bekommst du Geheimnisse zurück und die Leute wenden sich häufiger an dich. Im Laufe der Jahre habe ich sowohl unabhängige Entwickler als auch große Unternehmen beraten. Und jedes Mal erhielt ich wertvolle Informationen von ihnen. Und das ist einer der Gründe, warum ich als Indie-Entwickler überlebt habe, andere erfolgreiche Entwickler haben mir geholfen.

Im Gegensatz zur Geschäftsentwicklung, bei der jeder Entwickler alle Informationen geheim hält, tritt die Indie-Community nicht in Konkurrenz, sondern kooperiert.

Das Ende des ersten Teils


Hinweis Perevi:. Aufzeichnung der Präsentation kam zu mir durch Zufall habrovchanina MrNixon . Die Geschichte war begeistert, und ich beschloss, eine Niederschrift und eine Übersetzung anzufertigen. Leider haben mich die Lebensumstände, als 80% der Arbeit erledigt waren, fast ein Jahr lang von der Übersetzung abgelenkt. Und heute bin ich sehr glücklich, endlich diese alte Pflicht zu erfüllen. Ich hoffe, diese Geschichte wird nützlich und inspirierend für Sie sein.

Mein erstes Spiel wurde übrigens über ein Jahr veröffentlicht, obwohl die eigentliche Arbeit ein paar Monate gedauert hat. Und als ich diesen Artikel vervollständigte, war ich wieder einmal davon überzeugt, wie richtig Jake war, was Ressourcen, Zeit und Leben anbelangt, was zu Änderungen in unseren Plänen führte.

Vielen Dank fürs Lesen und bis zum zweiten Teil .