Entwicklung ohne Programmierung: Stillleben hacken?

Published on June 19, 2018

Entwicklung ohne Programmierung: Stillleben hacken?

    Heute haben wir eine Fortsetzung einer Reihe von Artikeln über die Entwicklung von Spielen auf Clickteam Fusion 2.5. Lassen Sie uns über die Praxis sprechen: Betrachten Sie den Beginn der Arbeit mit der Plattform und erinnern Sie sich an die Grundlagen des Publizierens im Application Store. Schau unter die Katze!



    Ich gebe das Wort an den Autor.


    Übe


    Es ist Zeit für den praktischen Teil des Artikels. In diesem Teil werden die Grundlagen der CF2.5-Mechanik am Beispiel der Entwicklung einer kleinen Plattform und der Merkmale der Veröffentlichung im Microsoft Store erläutert.

    1. Werkzeuge, Materialien usw.


    Für die Entwicklung:


    • Clickteam Fusion 2.5 Standart
    • GIMP 2.8 oder ein anderer Grafikeditor. Oder Sie können Materialien von spezialisierten Standorten nehmen (es liegt an Ihnen, zu entscheiden. Die Hauptsache ist, Materialien für die Arbeit vorzubereiten).

    Zur Veröffentlichung:


    • UWP Exporter für Clickteam Fusion 2.5
    • Visual Studio Community 2015
    • Konto mit Entwicklerrechten im "Development Center für Windows"
    • Reservierter Produktname im Entwicklungscenter (Dies kann während der Veröffentlichung erfolgen. Ich werde beschreiben)

    Optional:


    • Ich empfehle bei der Arbeit, den Entwicklermodus in Windows 10 zu aktivieren, um zusätzliche Funktionen nutzen zu können (Optionen -> Update und Sicherheit -> Für Entwickler).

    Hinweis: Wenn Sie nicht beabsichtigen, im Microsoft Store zu veröffentlichen, und sich nur persönlich mit den Funktionen des Programms vertraut machen möchten, reichen Ihnen aus all diesen Gründen Clickteam Fusion 2.5 / Clickteam Fusion 2.5 Free Edition und ein grafischer Editor aus. Mit dem Unterschied der Versionen finden Sie hier .

    2. Erste Schritte


    Hinweis 2: In diesem Programm können Sie auf ganz unterschiedliche Weise zum selben Ergebnis kommen. In diesem Fall kann die Optimierung dieser Methoden sowohl unterschiedlich als auch absolut identisch sein. Wenn Ihre Methode schlechter war als die von mir vorgestellte, würde ich mich freuen, dass Ihnen dieser Artikel ein wenig bei der Optimierung geholfen hat. Wenn Ihre Methode besser ist - sind Sie gut gemacht.

    Hinweis 3: Ein kleiner Ratschlag - wenn Sie Ihre Arbeit im Microsoft Store veröffentlichen möchten, reservieren Sie bitte im Voraus den Namen.

    Übrigens, unsere super vollständige Anleitung zum Veröffentlichen im Microsoft Store können Sie hier lesen .

    0. Starten Sie CF2.5 und legen Sie ein neues Projekt an:



    Entweder dies:



    Entweder dies oder das:



    Oder drücken Sie einfach Strg + N

    1. Im neu erstellten Projekt können Sie seine Majestät als Redakteur beobachten. Auf der linken Seite (Arbeitsbereich-Symbolleiste) befindet sich die Hierarchie unseres Projekts. Im rechten Teil - Informationen zu jedem Frame. Jedes Bild ist eine Szene, in der sich ein bestimmter Teil des zu entwickelnden Spiels befindet. Zum Beispiel: Bild 1 - Menü, Bild 2 - 1 Ebene des Spiels, Bild 3 - 2 Ebene des Spiels, Bild 4 - Titel.



    Der erste Schritt besteht darin, die Grundeinstellungen festzulegen und den ersten Frame vorzubereiten, um darauf basierend ein Menü zu erstellen. Dazu ändern wir den Namen der Anwendung und den Namen des Frames und legen die Größe der Frames fest (die zuerst und als nächstes angezeigt werden).



    2. Ich möchte gesondert das Eigenschaftenfenster unserer Anwendung erwähnen (nicht zu verwechseln mit einem einzelnen Frame usw.). Wie Sie wahrscheinlich bereits erraten haben, sind dies die Grundeinstellungen der Anwendung. Mit ihrer Hilfe werden Symbole hinzugefügt, der Name der Anwendung wird geändert, eine zusätzliche wird angezeigt. Informationen (Autor, Sprache usw.), Build-Typ ausgewählt usw. Zusätzlich zur Änderung der Auflösung müssen Sie jetzt den Build-Typ festlegen. Standardmäßig ist Clickteam Fusion 2.5 Standart im Build-Typ " Windows EXE-Anwendung ". Da ich jedoch ein Beispiel für das Erstellen und Veröffentlichen für den Microsoft Store geben möchte, wähle ich das " UWP-Projekt ".

    Hinweis 4: Beim Erstellen von Projekten in CF2.5 werden Objekte verwendet, die verschiedene Rollen erfüllen - Einrichten der Benutzeroberfläche, Animation usw. Da jedoch nicht alle dieser Objekte alle Plattformen unterstützen (für die Entwicklung in CF2.5 verfügbar), sollten Sie sich bei Build Type für mehr entscheiden in der frühesten Phase der Arbeit. Wenn Sie im Build-Typ eine Plattform auswählen, werden nur die Objekte angezeigt, die die Entwicklung für die angegebene Plattform unterstützen. Warum so? Denn die Objekte für CF2.5 werden nicht nur von Clickteam-Mitarbeitern, sondern auch von einzelnen Entwicklern entwickelt.





    3. Um mit der Arbeit fortzufahren, gehen Sie direkt zum Rahmen selbst (Doppelklick auf den Rahmen)



    4. Wie Sie sehen, ist rechts ein großes unheimliches Blatt erschienen ... Dies ist unsere Szene, in der wir die Spielobjekte platzieren werden. Für mehr Komfort können Sie den Zoom (nach links) einzustellen, um die Szene schien nicht so eine große



    Anmerkung 5: Wenn Sie nicht die Schichten zugeordnet haben (die rechten Registerkarte «Ebene Toolbar» zu sein), dann über die Ansicht hinzuzufügen - Symbolleisten - Ebene Symbolleiste



    auf den Ergebnisse der alles sollte ungefähr so ​​aussehen:



    5. Jetzt können Sie mit der Szene selbst arbeiten. Zunächst müssen Sie einen Hintergrund für unser Menü hinzufügen. Klicken Sie dazu auf das RMB in der Szene und wählen Sie das Insert Object aus, dann öffnet sich das Fenster "Create new object", in dem Sie das Objekt "Backdrop" finden sollen.



    Nun bleibt der Hintergrund für das Menü zu laden. Klicken Sie dazu in unserem Hintergrund auf RMB und wählen Sie Bearbeiten.



    Wählen Sie im folgenden Fenster die Option Importieren



    und anschließend das Bild aus, das als Hintergrund dienen soll. Übrigens habe ich meinen Hintergrund selbst gemalt. Wir nehmen an, dass ich ein Künstler bin, und so sehe ich.



    Übrigens können Sie die Namen von Objekten ändern. Ich empfehle Ihnen dringend, dies zu tun, damit Sie nicht verunsichert werden, wofür Sie verantwortlich sind. Sie können dies tun, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken und Umbenennen



    6 auswählen . Es gibt also einen Hintergrund. Jetzt müssen Sie eine neue Ebene erstellen und können die Schaltflächen unseres Menüs erstellen. Im obigen Beispiel werden drei Schaltflächen verwendet - Play, Credits und Quit.

    Um eine neue Ebene zu erstellen, klicken Sie auf die Schaltfläche „Neue Ebene“ in der Ebenensymbolleiste, die sich auf der rechten Seite des Bildschirms befindet.



    Nachdem Sie eine neue Ebene hinzugefügt haben, blockieren Sie die erste Ebene, indem Sie auf das Symbol in Form eines "Schlosses" daneben klicken. Dies ist erforderlich, um versehentliche Änderungen in der ersten Schicht zu vermeiden.



    Nun müssen Sie zur zweiten Ebene gehen (klicken Sie auf die Ebene) und drei aktive Objekte darauf platzieren (Rechtsklick - Objekt einfügen - Aktiv).



    Der Einfachheit halber sollten Sie sie in Play, Credits und Quit umbenennen und dann Ihr Sprite auf jedes Objekt hochladen (genau wie bei Backdrop).

    Das Ergebnis sollte ungefähr so ​​aussehen. Ja ich weiß. Diese Sprites sehen großartig aus



    . 7. Fügen Sie ein paar Frames hinzu. Auf der einen Seite platzieren wir Credits, auf der anderen Seite die erste Ebene unseres Spiels (PCM im Namen der Anwendung ist New Frame).



    8. Erstellen Sie Ereignisse für unsere Schaltflächen, damit diese ihre Funktionen ausführen können. Gehen Sie dazu in den Event-Editor und beginnen Sie mit der Erstellung von Events.



    Credits und Play-Buttons werden nach dem Prinzip „Wenn der Benutzer den Button einmal mit dem LMB auf dem Button anklickt, erfolgt der Übergang zum Frame.“





    Hier wählen wir bereits unseren Button.



    Ich wähle beispielsweise "Spielen" und erstelle ein Ereignis für



    wen wir sagen: "Wenn ein Benutzer auf" Spielen "klickt, erfolgt der Übergang zu ...



    ... der ersten Ebene unseres Spiels



    ."



    Jetzt konfigurieren wir den wichtigsten Button - den Exit-Button aus dem Spiel. Hier lautet das Prinzip wie folgt: „Wenn ein Benutzer mit dem LMB auf eine Schaltfläche klickt, wird die Anwendung beendet.“ Dh Wir müssen dasselbe Ereignis erstellen, aber statt „Zum Frame springen“ wählen Sie „Anwendung



    beenden “. 9. Das Menü ist tatsächlich einsatzbereit. Für mehr Bequemlichkeit schlage ich vor, die Möglichkeit hinzuzufügen, das Menü zu verlassen. Bitte nicht mit einer Pause verwechseln, die das Menü anzeigt. Funktionsweise: "Mit Esc gelangen Sie in den Menürahmen". Wechseln Sie dazu in den Ereignis-Editor, beispielsweise in den Credits-Frame,



    und erstellen Sie ein neues Ereignis.



    Drücken Sie die Esc-Taste.



    Und dann wie gewohnt - Wechseln Sie zum Frame und wählen Sie den Menü-Frame aus.





    Ebenso wiederholen wir den Frame mit der ersten Ebene unseres Spiels oder wählen einfach das Ereignis aus, das bereits erstellt wurde, kopieren es und fügen es in einen anderen Frame ein.



    Jetzt ist das Menü komplett fertig. Zum Testen können Sie F8



    10 drücken . Gehen Sie zum Frame Credits. Im Wesentlichen sind dies Bildunterschriften. Um sie zu implementieren, gehen wir wie folgt vor: Zeichnen Sie einen Hintergrund, fügen Sie Text hinzu und fügen Sie das Ergebnis über Hintergrund zum Rahmen hinzu . Beispiel:



    Anmerkung 6: Wenn Sie freie Materialien (Musik / Sprites / etc.) verwenden, müssen Sie sehr oft die Autoren in Credits angeben. Bitte vergessen Sie es nicht und lesen Sie immer die Vereinbarungen, nach denen Sie diese Materialien nehmen.

    Was weiter


    Dies ist ein Loop-Artikel. Im nächsten Artikel werden wir weiter über die Praxis sprechen!

    Über den Autor


    Lev Bulanov ist Student am Tchaikovsky Industrial College und an der Udmurt State University, Microsoft Student Partner, C # -Entwickler, CF2.5-Entwickler, Unity-Entwickler und Computerbetreiber (5. Klasse). Das Hauptinteresse gilt der Entwicklung von Minispielen, Hilfsprogrammen und MR-Projekten.