Vergessene Apple Game Console

Published on May 21, 2018

Vergessene Apple Game Console

Ursprünglicher Autor: Richard Moss
  • Übersetzung

Nein, es ist keine Xbox, keine Playstation oder gar ein Dreamcast ...

Mitte 1993 stürmte Apple. Vor dem Hintergrund eines rückläufigen Mac-Umsatzes hat Microsoft die Dominanz der PC-Branche erobert. Darüber hinaus gab Apple im vergangenen Jahr 600 Millionen US-Dollar für die Forschung und Entwicklung von Produkten wie Laserdruckern, Lautsprechern, Farbmonitoren und dem Newton MessagePad aus - dem ersten Gerät, das als „Personal Digital Assistant“ oder PDA positioniert wurde. Aber die Erstattung all dieser Ausgaben war gering.

Die mangelnde Texterkennung in Newton wurde schnell zu einer Quelle ständiger Witze. Die Verwirrung wurde durch die Tatsache verstärkt, dass sich Ingenieure und Marketing auf einen radikalen Übergang von der Motorola 68k-Mikroprozessorfamilie (auch als 680x0 bekannt) vorbereiteten, an der der Mac seit 1984 arbeitet. Der PowerPC ist eine neue, leistungsstärkere Computerarchitektur, die gemeinsam von Apple, Motorola und IBM entwickelt wurde. "Poppies" mit Prozessoren der 68k-Serie wären nicht kompatibel mit Software, die für PowerPC entwickelt wurde. Darüber hinaus musste die für 68k entwickelte Software aktualisiert werden, damit der PowerPC optimal genutzt werden konnte.

Unter diesen Umständen wurde der Managing Director (COO) zum Managing Director (COO) Michael Spindler, einem deutschen Ingenieur und Strategen, ernannt, der alle Schritte der europäischen Division von Apple auf die höchste Führungsebene geklettert hat. (Der vorherige CEO, John Scully, wurde zum Rücktritt aufgefordert.) Spindler startete eine radikale und kostspielige Reorganisation des Unternehmens, die die Moral minderte und das Chaos steigerte. Er erlangte den Ruf einer Person, die absolut nicht weiß, wie man mit Menschen kommuniziert. Er hielt Besprechungen ab, bei denen er inkohärent sprach, unleserliche Notizen an die Tafel schrieb und dann ging, ohne dass jemand Fragen stellte. Sein Büro war normalerweise geschlossen.

Unter der Leitung von Spindler wurde Apple zunehmend unwirksam. Das Unternehmen hat den Sinn und die Richtung verloren. Innerhalb eines Jahres beschloss das Management, die Mac-Preise zu senken, um den Marktanteil zu erhöhen. Im darauffolgenden Jahr entschied es sich anders und strebte nach Gewinn. Innovation ist fast vollständig aus der Produktlinie des Unternehmens verschwunden, und sie war geneigt zu glauben, dass dies entsetzt war: Sie müssen die Erstellung von Mac-Klonen zulassen.

1993 erreichte Mac einen Anteil von 12 Prozent am PC-Markt, und dann setzte sofort der Rückgang ein: Das Verhältnis von PC- und Mac-Verkäufen betrug zehn zu eins, und im nächsten Jahr eroberte der PC 90 Prozent. Apples Board of Directors und Senior Management spekulierten, dass die Produktion von Macintosh-Geräten durch andere Unternehmen den Trend umkehren und Apple Microsoft im Lizenzspiel schlagen und seinen riesigen Marktanteil zurückgewinnen könnte.

Apple hat zuvor Mac-Systeme lizenziert, jedoch nur für den speziellen Einsatz in neuen Märkten, in denen sie nicht mit den Mac-Verkäufen des Unternehmens mithalten konnten. Eric Sirkin, Director für Macintosh OEM-Produkte bei New Media, hat Vereinbarungen über die Verwendung von Mac OS in eingebetteten Systemen getroffen. (OEM oder der Hersteller der Originalausrüstung ist, wenn ein Produkt für den Wiederverkauf als Teil oder Teilsystem eines Produkts eines anderen Unternehmens lizenziert ist.) Als das Klonprogramm begann, war Sirkina jedoch nicht daran interessiert. Er bezweifelte den Wert anderer Unternehmen, die Consumer-Macs verkaufen, und zog sich zurück. Kurz danach kam eine große japanische Spielzeugfirma Bandai über indirekte Kanäle nach Sirkina mit dem Vorschlag, einen Mac auf der Basis einer Spielekonsole zu entwickeln. Es war das Gebiet der neu geschaffenen Division Personal Interactive Electronics (PIE), die vom ehemaligen Vizepräsidenten von Philips Electronics Gaston Bastians geleitet wurde. "Sie konnten die Gelegenheit nicht nutzen", erinnert sich Sirkin, und dies enttäuschte einige Leute aus der PIE-Gruppe.

Sirkin war bereits in das Projektmanagement (FireWire-Kommunikationsschnittstelle) involviert und reiste regelmäßig nach Japan, sodass er gerne bereit war, sich das Projekt anzusehen. Seine Kollegen von der PIE-Gruppe gaben ihm Kontakte in Bandai und er flog nach Japan, um die Idee zu besprechen.

Bandai, 1950 vom Sohn eines Reishändlers gegründet, hat sich zu einem der größten Spielzeughersteller der Welt entwickelt. In den 60er und 70er Jahren stellte das Unternehmen beliebte Spielzeugautos her und verfügte bereits in den 90er Jahren über Lizenzen für die Herstellung von Spielzeug für die meisten berühmten japanischen Mang- und Anime-Produkte, darunter Ultraman , Super Robot , Gundam , Dragon Ball und Digimon.. Das Unternehmen leistete auch einen Beitrag zum amerikanischen Markt, indem es Figuren für die erfolgreiche Kindersendung Mighty Morphin Power Rangers schuf, die auf der japanischen Show Super Sentai basiert . 1994 erhielt Bandai 330 Millionen US-Dollar aus dem Verkauf von Power Rangers .

Der Sohn des Gründers und CEO Makoto Yamashina wollte, dass Bandai mehr als nur ein Spielzeugfigurenhersteller ist. Zukünftig sah er eine Firma als internationale Unterhaltungsorganisation wie Disney oder Nintendo. Seit einigen Jahren war er bestrebt, dass Bandai seine eigenen Zeichentrickfilme und TV-Serien kreierte und sich aktiv mit Heimelektronik beschäftigte. Im Laufe seiner Arbeit hat er die Produktpalette deutlich diversifiziert. Das Unternehmen begann mit der Herstellung von Süßigkeiten, Badeprodukten, Kleidern, Videos, Puppen, Robotern, Figuren und Videospielen. Yamashina Sr. sagte einmal öffentlich, dass die Geschäftsstrategie seines Sohnes die folgende sei: Erschaffe zehn Spielzeuge, sodass drei von ihnen die Chance haben, zu Hits zu werden.

Nachdem Makoto Yamashina Bandai 1987 in die Geschäftsführung eingetreten war, wuchs er sowohl volumen- als auch einkommensmäßig erheblich. Jetzt hatte er eine Idee, die es dem Unternehmen ermöglichen sollte, mit den Giganten des Home-Entertainment-Marktes zu konkurrieren. Den zentralen Platz in der Idee von Bandai nahmen CD-ROMs ein, deren Beliebtheit stetig zunahm, während die Preise für CD-Laufwerke stark fielen. Oft war der erste Kauf für die Mehrheit das Videospiel Myst . Und viele von Bandais Lizenzen, darunter Dragon Ball Z , Power Rangers und Sailor MoonIdeal für den Gaming-Markt. Bandai sah die Möglichkeit, ihr Eigentum und das CD-Format zu teilen, was es ihr ermöglichen würde, einen Platz im Wohnzimmer des Verbrauchers zu gewinnen. Bandai liebte Apple und Mac und hoffte, einen Partnerschaftsvertrag mit einem Cupertino-Unternehmen abzuschließen, um eine Multimedia-Spielekonsole zu entwickeln und herauszubringen. Was noch besser ist, wenn es das System schafft, ein billigerer, spezialisierterer Mac zu bleiben, kann der Hersteller das Problem der Konkurrenz mit einem ähnlichen 3DO-System vermeiden, dessen Softwaremenge begrenzt war.

Es war schwierig



Siehe den Pippin Controller


Die Konsole wurde nach der Apfelsorte benannt.


Die Konsole selbst erinnerte vage an die MacBook-Ästhetik der damaligen Zeit.

Es lag an Eric Sirkin, zu erklären, dass Apple in seinem derzeitigen Zustand nicht bereit und nicht in der Lage ist, ein Produkt unter der Marke Apple herauszubringen. "Meine Aufgabe war es, Chancen für den Macintosh außerhalb des Mainstream-Marktes zu schaffen", sagt er. Ein vereinfachter Mac, der wie ein Multimedia-System für ein Wohnzimmer aussah, entsprach dieser Aufgabe, allerdings nur unter der Bedingung, dass er weder von Apple entwickelt noch produziert wurde. Sirkin erklärte, dass Apple Produktdesigns entwickeln und erstellen und Bandai dann eine Lizenzgebühr für jedes System in Rechnung stellen könne. Produktion, Marketing und Branding sollten auf Bandais Schultern liegen.

Sie mochten diese Idee. Aus diesem Grund haben wir eine Reihe von Treffen abgehalten, die hin und her flogen, und meinen Chef Satzhiv Chakhil angezogen, der auch Ian Diri [Leiter der Apple Personal Computers Division] auf das Projekt aufmerksam gemacht hat, damit wir eine vollständige Vorstellung davon haben, was wir tun würden. Es schien uns ein Job zu sein, der es nicht erforderlich macht, dass das Unternehmen teuer ist, und der eine Chance sein könnte, die Technologie des Unternehmens auf einen anderen Markt zu übertragen.

Bald machten Apple und Bandai einen Deal. Sirkin kehrte nach Cupertino zurück und beauftragte ein Entwicklungsteam mit dem Projekt, um die Eingeweide des Systems zu schaffen. Sie gaben dem Projekt den Codenamen Pippin mit dem Namen der Apfelsorte, da dieser Name bereits von Apple registriert wurde, aber noch nicht verwendet wurde.

Die Basistechnologie sollte vom Macintosh übernommen worden sein, nämlich von der neuen PowerPC-Linie. Um die Preise niedrig zu halten, entschied man sich für ein niedrigeres Modell des PowerPC 603 anstelle eines leistungsstärkeren und teureren Prozessors 604. Pippin sollte ein kostengünstiger Macintosh für das Wohnzimmer sein. Ein Klon mit einem anderen Namen und einem anderen Ziel.

Die Situation wurde sofort kompliziert. Apple-Manager sagten Sirkin und dem Team, dass das System nicht wie ein Mac sein sollte. Pippin durfte nicht von einigen Mac-Desktopverkäufen essen. Es muss so stromsparend sein, dass es nicht als Hauptcomputer verwendet werden kann.

Diese Distanzierung von Mac beeinflusste Pippin in vielerlei Hinsicht. Zunächst hielt Apple es für wichtig, dass das Gerät als Bandai-Produkt hergestellt und gekennzeichnet wird. "Die Leute von Bandai würden gerne akzeptieren, dass Apple an der Produktion beteiligt ist", erinnert sich Richard Sprague, der als Vermittler und Übersetzer zwischen Apple und Bandai tätig war. "Sie haben jedoch verstanden, dass die Produktion der Preis ist, den sie für ein mit Apple kompatibles Multimedia-Gerät zahlen müssten."

Apple-Geschäftsleute glaubten, dass das echte Geld im Computer-Bereich aus dem Verkauf von Software stammte. "Das Problem mit Programmen ist, dass die Leute sie kopieren", argumentierten sie. „Deshalb implementieren wir den besten Kopierschutz der Welt. Wir werden die Ausstattung so stark einschränken, dass die Verbraucher nur mit den von uns hergestellten Produkten damit spielen können. “ Laut Sprague führte dies zu rücksichtslosen Berechnungen und Richtlinien:

Es wäre großartig, ein Auto für 200 US-Dollar zu haben, in das Sie eine Kopie von Myst für PC und Mac stecken und sofort loslegen können. Das wäre toll. Aber nein, wir mussten Myst- Entwickler dazu bringen, eine spezielle Version der CD für uns zu erstellen. Und es gab eine ganze Reihe solcher Momente, damit niemand das Auto mit dem Macintosh verwechseln konnte.

Apple beauftragte Sprague 1991 mit der Einstellung japanischer Softwareentwicklungsunternehmen für den Mac. "Damals wuchs der Apple-Markt in Japan sehr schnell", erinnert er sich. „Aus allen Blickwinkeln schienen die Japaner in allen Bereichen zu dominieren. Daher war dieses Land ein interessanter, besonderer Ort für Unternehmen. “ Sprague sprach fließend Japanisch, daher war er häufig als Übersetzer für Apple-Führungskräfte tätig, die angereist waren. Einmal wurde er zu einem „streng geheimen Treffen“ zwischen dem Leiter der Abteilung Neue Medien Satzhiv Chakhil und der Geschäftsleitung von Bandai, einschließlich Präsident Makoto Yamasin, gerufen.

"In der Mitte des Meetings wurde plötzlich klar, dass Bandai sehr wütend auf Apple war", erinnert sich Sprague. "Yamashina war so höflich wie möglich, aber das Böse sprach auf Japanisch darüber, wie Apple es im Stich gelassen hat - der Deal wurde vor einigen Monaten unterzeichnet, und Apple hatte noch nichts getan." Apple sollte einen Mitarbeiter in Japan einstellen, der mit Bandai zusammenarbeitet.

Satzhiv sagte, ohne ein Auge zu blinzeln: "Aber wir haben einen festen Mitarbeiter eingestellt, deshalb habe ich Richard Sprague eingeladen." Er bat mich, es zu übersetzen. Ich antwortete ihm: „Satzhiv, ich habe schon einen anderen Job. Ich bin hier gelandet, nur weil du mich eingeladen hast. “ Er antwortete: „Halten Sie es einfach aus Ihrem Kopf und sagen Sie ihm das. Ich werde später alles entscheiden. “ Oft wurde das Pippin-Projekt auf diese Weise verwaltet. Improvisiere einfach unterwegs.

Das wachsende Manager-Chaos bei Apple wirkte sich stark auf das Pippin-Projekt aus. „Im Entwicklungsteam mussten wir viele verschiedene Probleme bewältigen“, erinnert sich Sirkin. Es war einmal, als vier wichtige Softwareentwickler in den Streik traten. "Sie sagten, dass sie das Produkt nicht rechtzeitig veröffentlichen könnten und beschlossen, dass sie nach sechs Monaten Arbeit nicht mehr daran arbeiten möchten", fährt Sirkin fort. "Infolgedessen musste ich sie feuern." An ihrer Stelle ernannte er andere Softwareentwickler aus seiner Gruppe, die bereit waren, das Projekt pünktlich zu liefern.

Ausfälle von Dritten



Pegasus Prime


Ziemlich hochwertige Grafiken für diese Zeit.


Super Marathon


Kolonien von Menschen in abgelegenen Teilen des Universums wurden im Laufe der Geschichte der Videospiele angegriffen ...


Leider hatte dieses Spiel keinen Einfluss auf das Genre von Ego-Shootern wie Goldeneye .

Der Programmierer von Presto Studios, Bob Bell, erinnert sich daran, wie abrupt diese Änderung für die Beziehungen zu Drittunternehmen war. Er arbeitete an Versionen für den Mac und Pippin The Journeyman Project: Pegasus Prime , einem Remake des Abenteuerspiels Journeyman Project . "Es schien, dass die alte Garde durch junge Emporkömmlinge ersetzt wurde", sagt er. Wo sich das alte Team um nichts kümmerte, trat ein neues Team in das Geschäft ein, das großes Interesse an dem Projekt zeigte und schnell auf Anfragen reagierte.

Dies war eine großartige Nachricht für Bell, dessen Aufgabe es war, den reibungslosen Betrieb von Pegasus Prime von einer CD-ROM (auf Mac-Spielen) sicherzustellenJourneyman Project hat den größten Teil des Inhalts auf der Festplatte des Benutzers installiert. Presto hat eine fortschrittliche Animationstechnologie entwickelt, die kurze Clips wiedergibt, wenn Sie von einem Ort zum anderen wechseln. Gleichzeitig mussten jedes Mal Dateien geöffnet und geschlossen werden, was bei der Arbeit mit CDs viel länger dauerte. "Also habe ich beschlossen, nur einen riesigen Film zu drehen", erklärt Bell. Pegasus Prime auf Pippin sollte beim Start einen Film mit allen Animationen öffnen, die Datenstruktur lesen, die die Bilder für die Standorte definiert, und sie bei Bedarf in den Vordergrund stellen. "Der Film wurde nie geschlossen und das Spiel wurde viel schneller."

Bell war begeistert von Pippin. Er glaubte, dass es eine fortschrittliche Technologie werden würde - ein ausgezeichnetes Gerät, das ein Hit werden würde. "Ich habe sie nie für machtlos gehalten und ich glaube nicht, dass ihr Ruf als" schlechteste Konsole der Geschichte "berechtigt ist." Im Gegenteil, er findet sie interessant und wettbewerbsfähig. Ja, sie hatte wenig Gedächtnis und es gab keine Festplatte, aber dies gilt für andere Konsolen der Zeit. Und er wusste zu schätzen, dass er im Gegensatz zu seinen Kollegen, die an der PlayStation- Version von Pegasus Prime arbeiten , die Apple QuickTime-Bibliothek verwenden konnte.

Bell war nicht der einzige, der an die Zukunft von Pippin glaubte. "Als wir Namen wie 'Dragon Ball' und 'Power Rangers' aussprachen", erinnert sich Sprague, "waren die Leute begeistert, weil sie dachten" Wow, diese Konsole wird mächtig sein "." Die Leute von Bandai haben das Projekt ebenfalls voll unterstützt. Sprague erinnert sich, dass sie die Spieleindustrie sorgfältig studiert und geglaubt haben, dass Pippin ihre Zukunft ist.

Dies führte zu Problemen. „Yamashina, der Leiter des Unternehmens, hatte oberste Priorität“, erinnert er sich. „Um etwas von Bandai zu bekommen, war es genug, nur anzurufen. Wir hatten keine Probleme mit Geld oder Ressourcen. Das Projekt hat den besten Leuten geholfen. Die Situation von Apple war jedoch genau umgekehrt. "

"Yamashina würde nach Cupertino kommen, weil es ein Problem geben könnte, mit dem etwas getan werden musste, aber niemand wollte ihn treffen", fährt Sprague fort. Top-Manager hatten wenig Zeit für das Projekt. "Sie hielten es für eine schlechte Idee."

Sirkin erinnert sich, dass der Hype vor der Veröffentlichung von Pippin für eine kurze Zeit die Aufmerksamkeit des Apple-Top-Managements auf sich gezogen hat:

Vor der Veröffentlichung war Pippin so erfolgreich, dass die Leiter ihn für ein sehr wertvolles Projekt hielten, und Eric, das heißt, ich habe so gute Arbeit geleistet, dass unser Team in zwei Hälften geteilt wurde. Sie wählten eine Marketinggruppe in einer Abteilung und ein Entwicklungsteam in einer anderen aus, die das Projekt unterstützen sollten. Tatsächlich stellte sich dies natürlich als völlig dumme Entscheidung heraus, da einer der Gründe für unseren Erfolg gemeinsame Ressourcen und Organisation waren.

Ablehnen: "Im Internet kann man kein Geld verdienen"


"Einmal hatten wir einen heftigen Streit mit Leuten aus dem Team", erinnert sich Sprague. „Die klügsten Leute waren im Raum anwesend - alle mit einem MBA-Abschluss. Sie fanden Netscape interessant. Aber nicht so toll. Er kann nicht viel. Außerdem wird dieses Ding, das Internet, niemals auftauchen, weil "man im Internet kein Geld verdienen kann".

Sie bestanden darauf, dass Online-Geld mit eingeschränkten Online-Diensten wie Apple selbst, wie AOL und eWorld, verdient werden könne - es gab E-Mails, Nachrichten, Chats und Chat-Funktionen. Um all dies nutzen zu können, musste ein Abonnement gekauft werden. Sprague fährt fort:

Zu dieser Zeit kontaktierte uns Bandai und schlug vor: „Habt ihr von dem Internet gehört? Unser Pippin wäre eine großartige Möglichkeit, auf das Internet zuzugreifen. Sie können die Konsole so gestalten, dass die Leute das Internet benutzen können, während sie auf dem Sofa im Wohnzimmer sitzen, und diejenigen, die nicht wissen, wie man die Tastatur benutzt, das heißt, nicht die Zielgruppe des PCs, werden verrückt, wenn sie das Ding sehen. “ Und wir antworteten: „Nein, wir können das Internet nicht zur Konsole hinzufügen, da dies ein Media Player ist und das Internet nicht populär sein wird. Also vertrau uns. Wir möchten keine Zeit und Mühe mit einem Gerät verschwenden, das eine Verbindung zum Internet herstellt. "

Die Mitarbeiter von Bandai glaubten Apple nicht. Viele Leute, die Pippin ausprobierten, waren jung und fortgeschritten und standen an der Spitze der japanischen Gesellschaft. Sie sahen das Potenzial des Internets. Sie bestanden darauf, dass Pippin mit einem Modem und einer Software verkauft wird, um online zu beenden. "Es war das Wichtigste für sie", sagt Sprague. "Holen Sie sich den Internetzugang."

In der Zwischenzeit bemerkten immer mehr Außenstehende die inhärenten Probleme des Pippin-Designs. Sirkin wurde für eine Rezension besonders in Erinnerung behalten. "Wir hatten eine Entwicklerkonferenz in Kalifornien und Bandai half beim Sponsoring", sagt er. Bandai bezahlte den Flug vieler japanischer Entwickler und Apple die Reisekosten amerikanischer Studios.

Bei der Frage-und-Antwort-Sitzung am Ende von Sirkins Einführungsrede stand ein Entwickler auf und fragte: „Sag mir, was kann deine Spielekonsole besser als alle anderen? Wird es ein Internetgerät sein? Wird sie ein Kommunikationsgerät sein? Wird es eine großartige Spielekonsole sein? “Sirkin konnte nicht antworten. Pippin war der Beste in allem. Er konnte nicht die gleichen Spiele wie auf der PlayStation oder Sega Saturn unterstützen, obwohl er technisch leistungsfähiger war als sie und keine Rechenaufgaben wie ein Desktop-Mac oder PC ausführen konnte. Es handelte sich um einen Macintosh niedrigerer Stufe ohne Festplatte mit einer neuen Grafik-Engine (um auf dem Fernsehbildschirm anständig auszusehen) und einem stark reduzierten Betriebssystem (damit es beim Start von CD-ROM geladen werden konnte), auf dem nur eine Anwendung gleichzeitig ausgeführt werden konnte.


Der Einstiegsbildschirm des Spiels L-Zone


Der Pippin-Anwendungskatalog bestand aus Dutzenden von Multimedia- und Bildungsunterhaltungsprojekten wie Dragon Ball Z , Anime Designer und Compton's Interactive Encyclopedia sowie Spielen nur für den japanischen Markt wie Tunin'Glue und L-Zone .


Hier ist eine Beschreibung von L-Zone aus MobyGames : „Der Spieler kommt in der mysteriösen Stadt unter der Kuppel an. Es hat keine Einwohner, aber es steckt voller seltsamer Mechanismen, die ausgeführt werden können. Es gibt auch Gefahren in Form von Robotern und Fallen. Der Spieler muss versuchen, sein Ziel zu verstehen und einen Weg zu finden, um zum grünen Planeten zu fliehen. "


Dragonball z


Turnin Glue

Das Unternehmen hatte bereits Zweifel am kommerziellen Potenzial von Pippin, aber diese Frage untermauerte die Zweifel von Sirkin. „Das Projekt konnte keiner Kategorie zugeordnet werden. Es war teurer als eine Videospielkonsole und weniger leistungsstark als ein PC, und wie konnten wir dies dem Markt erklären? Wie man es positioniert? “

Mac-Spiele- und Multimedia-Entwickler waren versucht, Produktversionen für Pippin zu erstellen. Der Marathon- Hersteller Bungie war einer der Hauptentwickler von Mac-Spielen. Sie wurde eine derjenigen, die zustimmten, in der Hoffnung, ein neues Publikum zu erreichen und die Beziehungen zu Apple und Bandai zu festigen.

Super Marathon , der zu einem Hafen für Pippin aus zwei in einem Satz kombinierten Spielen Marathon und Marathon 2: Durandal wurdeist ein Albtraumprojekt für den Einzelprogrammierer Jason Rieger geworden. Die Steuerung des Spiels über Tastatur und Maus war erforderlich, um den seltsamen AppleJack-Controller zu verbinden, der vier Tasten vorne, zwei Auslöser oben, drei kleine Tasten unten, ein Kreuz und einen Trackball in der Mitte hatte. Riger musste das Rendern von Text auf vielen In-Game-Computerterminals wiederholen, damit er aus größerer Entfernung gelesen werden konnte. Speicherbeschränkungen bedeuteten das Ausschneiden von Musik und anderen Funktionen. Und all die technischen Probleme, die auftraten, musste er über Freunde seines Kollegen Alex Rosenberg an Apple weitergeben, da Bandai US im technischen Support engagiert war, aber sie nicht auf seine Anfragen reagierte.

Die Game Technology Group im Mac-Bereich hat später die GameSprockets-Technologie (neue Entwicklungsbibliotheken, mit denen Mac-Spiele besser funktionieren) geändert, damit Pippin einige dieser Probleme leichter lösen kann. Kurz vor der Veröffentlichung von Pippin riefen Freunde diese Gruppe an, um einigen der größten Mac-Spielefirmen zu helfen, die Versionen ihrer Hits unter Pippin veröffentlichen wollten. „Keiner von ihnen hielt den Abschluss der Arbeiten für gerechtfertigt“, erinnert sich einer der Ingenieure der Gruppe, Chris Desalvo. Die Geschwindigkeit der Spiele war zu niedrig.

Nur drei Spiele schafften einen vollständigen Transfer von Mac zu Pippin: Bungies Marathon / Marathon 2 , Racing Days 3D-Rennen (das zu der Zeit eines der besten visuell unter den Spielen des Genres war) undGesellenprojekt: Presto Pegasus Prime . Der Rest des Pippin-Katalogs bestand aus mehreren Dutzend Multimedia- und Bildungsunterhaltungsprojekten wie Dragon Ball Z , Anime Designer und Compton's Interactive Encyclopedia sowie Spielen für den japanischen Markt wie Tunin'Glue und L-Zone .

Bandai erwartet, dass zwei Pippin-Modelle für das Jahr weltweit mit einer Auflage von 500.000 Stück verkauft werden. Das Unternehmen bereitete sich darauf vor, 100 Millionen US-Dollar für eine aggressive Werbekampagne in Japan und den USA auszugeben und die Konsole als neu und cool zu positionieren. Die Selbstbestimmungskrise des Systems erlaubte es den Verbrauchern jedoch nicht, dies zu akzeptieren. Durch das Hinzufügen von nur ein paar hundert Dollar könnten sie einen viel leistungsstärkeren Computer mit Internetzugang kaufen. Ein paar Hundert billiger konnten sie Spielekonsolen mit einer großen Sammlung großartiger Spiele wie der PlayStation kaufen.


Renntage


Steve Francesa, Senior Director von Apples New Media Operations Division, sagte den Los Angeles Daily News, er habe drei Jahre lang mit Pippin-Verkäufen in drei Millionen Exemplaren gerechnet - bei mehreren Produktionspartnern, nicht nur bei Bandai (mit Abzügen von weniger als 15 USD für jeden Verkauf), sondern Jeder Softwareverkauf sollte Apple 3 US-Dollar Abzug bringen.

Keiner dieser Indikatoren erreichte Pippin. Nach Angaben Nordamerikas wurden 5-42.000 Exemplare der WORLD- Version verkauft . Die Verkäufe in Japan entwickelten sich nur geringfügig besser, während sich in Europa die Konsole Katz Media KMP 2000 deutlich schlechter entwickelte. (Der amerikanische Elektronikhersteller DayStar Digital wird die restlichen Bandai-Aktien 1998 kaufen und danach weitere 2.000 Systeme verkaufen.)

Wo sind unsere Helden jetzt?


Heute leitet Eric Sirkin DiamondDox, das er 2014 gegründet hat. Das Unternehmen bietet Cloud-Dienste für die Speicherung des elektronischen Erbes der Benutzer. Nach dem Pippin-Projekt arbeitete Richard Sprague 16 Jahre für Microsoft. Heute ist er der erste Bürgerwissenschaftler bei uBiome, einem Unternehmen für mikrobielle Genomik. Makoto Yamashina verließ Bandai 1997, nachdem die mittleren Manager gegen eine geplante Fusion mit Sega rebellierten. Er verwaltet jetzt einen Investmentfonds.

Das Pippin-Projekt wurde im März 1997 abgeschlossen. Danach entließ Apple 4.100 Mitarbeiter, um das immer noch rückläufige Mac-Geschäft zu retten. Sirkin bot an, das Projekt zu beenden, da er sich seines Todes sicher war, obwohl sein Team hart daran gearbeitet hatte, die Probleme von Pippin im Modell der zweiten Generation zu beheben. "Wir hatten eine echte Grafik-Engine, die mit Spielekonsolen konkurrieren konnte, viel besser als die erste Generation", sagt Sirkin. "Und wir haben es selbst gemacht, in der Hoffnung, die zweite Version auf den Markt zu bringen."

Ein Teil des Pippin-Entwicklungsteams verließ das Unternehmen vor dem offiziellen Abbruch des Projekts, um ein eigenes Unternehmen zu gründen, um Set-Top-Boxen mit der Fähigkeit zur Verbindung mit dem Internet zu erstellen. Später kaufte das Unternehmen Sun Microsystems. Sirkin wollte nicht warten, bis Steve Jobs zurückkehrte (zu diesem Zeitpunkt war sich niemand seiner Rückkehr sicher, trotz des Kaufs von Apples Job-Unternehmen NeXT), und so machte er sich daran, ein mit der FireWire-Technologie verbundenes Unternehmen zu gründen. Der Rest des Pippin-Teams verließ Apple ebenfalls.

Rückblickend glaubt Sirkin, dass Pippin zunächst zum Scheitern verurteilt war. Er hätte den Apfel, den sie damals war, niemals überlebt:

Die Firma war schizophren. Sie wusste nicht, was sie tun wollte. Ihr fehlte die Geduld. Kein Interesse an Investitionen in Projekte und langwierigen Iterationen, die der Markt akzeptiert. Ich glaube, wenn wir die Gelegenheit bekämen, die zweite Generation fertigzustellen und zur dritten überzugehen, würde dies ein sehr erfolgreiches Produkt werden. Aber es stellte sich als unmöglich heraus.