Das letzte Urteil: eine Analyse der finanziellen Leistung des Spiels im frühen Zugriff

Published on November 29, 2018

Das letzte Urteil: eine Analyse der finanziellen Leistung des Spiels im frühen Zugriff

Ursprünglicher Autor: Tomer Barkan
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Im Mai dieses Jahres, zwei Jahre später im Stadium des frühen Zugangs und dreieinhalb Jahre später in der Entwicklung, haben wir die Vollversion von Judgement: Apocalypse Survival Simulation veröffentlicht . Ich habe mich die Zeit genommen, unsere Finanzdaten zu analysieren, um anderen Indie-Entwicklern zu helfen, die keine Ahnung haben, welchen Weg sie einschlagen werden.

Hinweis: Alle in der Post angegebenen Verkaufsdaten sind die Summe der Werte für alle Geschäfte. Im Moment ist Judgement bei Steam im Humble Store, auf unserer Website (unter Verwendung des Humble Widget), Green Man Gaming und Fanatical erhältlich. Keine Bundles, nur Direktverkauf.

Der Preis, den wir zahlen, um Indie zu sein


Das Erstellen von Spielen ist ein teurer Prozess. Es betrifft viele verschiedene Bereiche. Es kommt sehr selten vor, dass jemand in allen gleichermaßen erfolgreich ist. In der Regel nimmt ein Team an der Spieleentwicklung teil oder ein Entwickler bezahlt die Dienstleistungen für Auftragnehmer. Die unten gezeigten Werte beinhalten die Gesamtkosten für die Entwicklung des Urteils für 40 Monate, die wir bisher aufgewendet haben, einschließlich 15 Monate für die Vorabfreigabe und die anderen 25 - für den frühen Zugang. Nach der vollständigen Veröffentlichung fallen natürlich zusätzliche Kosten an, da wir das Spiel weiter verbessern und bewerben werden.

Dies ist, woraus unsere Kosten für die Urteilsfindung bestanden:

  • Gesamtkosten für ca. 40 Monate Entwicklungszeit: 650.000 USD
  • Programmierung: 280.000 Dollar
  • Spieldesign: 118.000 Dollar
  • Marketing: 94.000 US-Dollar
  • Kunst: 87.000 Dollar
  • Produktion: 45.000 Dollar
  • Szenario und Sound: 8.000 US-Dollar
  • Büro-, bürokratische und sonstige Ausgaben: 18.000 USD


Sehr teuer! Es ist jedoch erwähnenswert, dass diese Ausgaben keine entgangenen Einnahmen enthalten (mögliche Einnahmen, die wir hätten verdienen können, wenn wir für jemanden gearbeitet hätten, anstatt Judgement zu entwickeln).

Mitarbeiterkosten


Der Hauptteil der Kosten sind die Personalkosten: Alle Kosten für Programmierung und Produktion, der größte Teil des Spieldesigns und der Kunst sowie ein erheblicher Teil der Marketingkosten.

Mitarbeitergelder müssen nicht aus der eigenen Tasche gezogen werden, wenn es Ihnen gelingt, ein engagiertes Team mit Erfahrung in all diesen Bereichen zusammenzustellen, dessen Mitglieder bereit sind, nur für einen Bruchteil des Gewinns zu arbeiten.


Wie Sie sehen, betragen die externen Kosten nur 50.000 US-Dollar (7,7%). Wenn unser Team ohne Gehalt arbeiten würde, würden wir für alle dreieinhalb Jahre nur diesen Betrag aus eigener Tasche ausgeben. Außerdem wurden viele dieser Ausgaben erst benötigt, als wir anfingen, Umsatzerlöse durch frühzeitigen Zugriff zu erzielen.

Aus eigener Erfahrung weiß ich jedoch, dass die Schaffung eines solchen Teams ein äußerst komplexer Prozess ist und unbezahlte Teammitglieder dazu neigen, ihre Motivation zu verlieren, was zu einem instabilen Arbeitsumfeld führt. Ich würde nach Möglichkeit empfehlen, den Teammitgliedern zusätzlich zu den versprochenen Umsatzanteilen mindestens eine bescheidene Gebühr zu zahlen. Das heißt, Sie benötigen einen größeren Anfangsfonds und / oder eine größere Investition. In unserem Fall erhielten die Teammitglieder von Anfang an ein anständiges Gehalt sowie einen kleinen Teil des Einkommens.

Sonstige Aufwendungen


Neben den Personalkosten fallen zusätzliche Kosten an, die normalerweise aus Ihrer Tasche bezahlt werden. In unserem Fall handelte es sich dabei um Kosten für Sound, Skripte, Marketing, Software und allgemeine Bürokratie, z.

Die Marketingkosten umfassen die Arbeitszeit der Mitarbeiter (wir haben viel Zeit für Marketing aufgewendet) und externe Ausgaben wie die Teilnahme an Konferenzen, bezahlte Werbung, PR-Firmen und Beratungsleistungen. Ich werde Ihnen unten mehr über die Marketingkosten erzählen.

Einkommen


Während der 40-monatigen Arbeit an Judgement belief sich der Gesamtumsatz des Unternehmens auf 560.000 US-Dollar. Davon wurden im ersten Jahr der Entwicklung 80.000 US-Dollar für die Bereitstellung von Programmierdiensten für andere Unternehmen verdient, und die verbleibenden 480.000 US-Dollar wurden durch Judgement-Verkäufe bei frühzeitigem Zugriff erzielt. 80.000 US-Dollar reichten nicht aus, um unsere tatsächlichen Ausgaben vor der Veröffentlichung des Spiels zu decken. Daher mussten wir eine Chance nutzen und unsere eigenen Mittel investieren, bevor wir die ersten Verkaufserlöse erzielten. Dieses Geld verdiene ich aus meinen Ersparnissen, die ich gesammelt habe, nachdem ich viele Jahre als Programmierer auf dem Gebiet der Netzwerksicherheit gearbeitet habe.


480 000 ist der tatsächliche Geldbetrag, den wir auf unserem Bankkonto eingezogen haben, nachdem die Geschäfte ihren Anteil eingenommen hatten und der für Zahlungen mit Kreditkarten, Mehrwertsteuer, Rückerstattungen und ähnlichen Kosten berechnet wurde. Der Gesamtbetrag, den die Spieler für das Spiel bezahlten, war viel höher.

Profit


Die Rechnung ist einfach - wir haben ein Einkommen von 560.000 Dollar und Entwicklungskosten von 650.000 Dollar erhalten - das heißt, die aktuellen Gesamtverluste in der Phase vor der Veröffentlichung und vorzeitigem Zugriff beliefen sich auf 80.000 Dollar. [ca. Lane: seltsame Mathematik, aber der Autor war zumindest nicht falsch mit der Reihenfolge.]


Angesichts der Tatsache, dass dies unser erstes Spiel ist und wir neben dem Geld wertvolle Erfahrungen, Reputation und Verbindungen gesammelt haben, sind wir mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Unsere Geschichte ist jedoch noch nicht vorbei. Das Spiel wurde vollständig gestartet, was noch mehr Einnahmen bedeutet, und wir planen, weiter an dem Spiel zu arbeiten, was zusätzliche Kosten bedeutet. Ich gehe davon aus, dass uns das Gericht angesichts all dieser Umstände immer noch einen Gewinn bringen wird.

Verkaufspläne


Sehen wir uns an, wie Judgement während der Early Access-Phase verkauft wurde:


* Die letzte Spalte in diesen Diagrammen enthält nur Daten für die erste Aprilhälfte 2018.

Der monatliche Verkaufsplan zeigt, dass wir nach einem Monat Veröffentlichung, der einer der besten war, eine eher langsame Phase hatten. In dieser Zeit konzentrierten wir uns auf die Verbesserung des Spiels und machten keine Rabatte, außer für den Verkauf im Laden, wie zum Beispiel die Sommerverkäufe von Steam und Humble, und unternahmen keine besonderen Anstrengungen, um das Spiel zu fördern.

Einige Monate später, etwa im Oktober 2016, konnte der Umsatz deutlich gesteigert werden. Dieses Wachstum ist schwer zu erklären. Die Punktzahl der Spieler wurde erhöht und wir haben einige wichtige Updates veröffentlicht, die Seiten im Store verbessert und den Trailer aktualisiert. Wir wissen nicht genau, was zu solchen Änderungen beigetragen hat, aber wir glauben, dass sie in irgendeiner Weise mit der Verbesserung des Systems der von den Steam-Spielern hinterlassenen Tags zusammenhängen, dank dessen der Algorithmus des Geschäfts den geeigneteren Spielern Judgement zu empfehlen begann.

Der Juni 2017 ist nach wie vor unser stärkster Monat, in dem wir die deutsche und chinesische Version des Spiels veröffentlicht haben, die mit den Rabatten für den Sommerschlussverkauf zusammenfielen.

Es ist auch interessant, den Oktober 2017 in Betracht zu ziehen. Im September haben wir den Preis von 14,99 USD auf 19,99 USD erhöht. Wie Sie sehen, hatte dies keine wesentlichen Auswirkungen. Jeder Verkauf brachte jetzt mehr, aber ihre Gesamtzahl nahm ab, was den Effekt zunichte machte. Schauen wir uns die Anzahl der verkauften Exemplare an:


Sie können den Rückgang im Oktober 2017 im Vergleich zum September deutlich sehen, während die Grafik des Einkommens mehr oder weniger stabile Werte zeigt. Preiserhöhungen haben sich nicht verbessert und unser Einkommen nicht gemindert. Zu einem höheren Preis könnten wir jedoch große Preisnachlässe erzielen. Potenzielle Umsätze von 14,99 US-Dollar, die wir durch die Erhöhung des Preises auf 19,99 US-Dollar verloren haben, gehen nicht unbedingt verloren - vielleicht warten Käufer nur auf Rabatte.

Werfen wir nun einen Blick auf den täglichen Verkaufsplan und versuchen, die wichtigsten Punkte zu analysieren.


Wir sehen die gleichen Trends wie beim monatlichen Umsatz, aber es gibt spezifischere Spitzen, auf die Sie näher eingehen sollten. Der erste Höhepunkt war etwa einen Monat nach der Veröffentlichung im Mai. Zu diesem Zeitpunkt wurde von youtube ein Video über das Spiel mit zwei Millionen Abonnenten veröffentlicht. Dank dessen haben wir ungefähr 400 Kopien des Videos verkauft, was angesichts der geringen Verkaufszahlen in diesem Zeitraum ziemlich viel ist.

Dann gibt es einen kleinen Anstieg am Black Friday 2016 und einen Höhepunkt im Dezember 2016 dank der Teilnahme am Weihnachtsgeschäft. In der Regel weisen die ersten Tage höhere Spitzenwerte mit einem Umsatzanstieg von 400 Prozent auf. Gegen Ende des Umsatzes sinken sie jedoch allmählich auf 150–200% der normalen Indikatoren. Die durchschnittliche tägliche Umsatzsteigerung bei Rabatten lag bei rund 150%.

Nach den Ferien kann man im März 2017 einen sehr hohen Gipfel sehen. Dies war unser erster Verkauf. Wir haben den Preis nur um 10% gesenkt, aber dank des Rabatts wurden wir in allen Geschäften sichtbarer, was die Konversionsraten erhöhte.

Der nächste Anstieg beginnt im Mai 2017, als wir die deutsche und chinesische Version von Judgement herausbrachten. Der Höhepunkt dieses Anstiegs im Juni 2017 war der Sommerschlussverkaufsrabatt. Sie können sehen, dass die Veröffentlichung in neuen Sprachen nicht nur einen hohen Peak erzeugt, sondern auch den Bereich des Diagramms vollständig vergrößert hat. Dies erklärt, warum der Juni bisher unser stärkster Monat war - der gesamte Verkaufsmonat ist überdurchschnittlich hoch + der hohe Höchststand während der Sommerverkäufe hat seine Arbeit geleistet.

Danach gab es noch ein paar Spitzen. Die meisten von ihnen werden durch das Veröffentlichen von Videos von großem YouTube verursacht (Vielen Dank,Quill18 ) oder Rabatte (saisonale Verkäufe von Geschäften oder unseren eigenen).

Schlussfolgerungen aus der Verkaufsanalyse


Meine wichtigsten Schlussfolgerungen aus der Analyse von Verkaufsgrafiken:

  • Rabatte bringen Gewinn. Selbst ein Rabatt von 10%, wenn Sie das Spiel nicht umsonst verkaufen möchten, hat dies immer noch einen großen Einfluss auf den Umsatz.
  • Steigende Preise gegen Ende des Early Access hatten nahezu keinen Einfluss auf das Ergebnis. Es könnte sich in Zukunft irgendwie auswirken - zum Beispiel wird es ermöglichen, große Rabatte zu gewähren oder die Anzahl der negativen Rückmeldungen von Spielern zu erhöhen (der hohe Preis erhöht die Erwartungen an das Spiel).
  • Wenn die Situation anfangs schwierig war - verzweifeln Sie nicht! Harte Arbeit und Engagement KÖNNEN alles verändern. Nach der Veröffentlichung waren unsere monatlichen Umsätze sehr niedrig, wir verdienten Einkommen unter 2.000 USD pro Monat, was nicht einmal nah genug war, um alle Kosten zu decken. Einige Monate später verdienten wir jedoch mehr als 10.000 US-Dollar pro Monat ohne Rabatte und bis zu 30.000 US-Dollar pro Monat mit Rabatten.
  • Das Hinzufügen von Unterstützung für neue Sprachen kann den Umsatz erheblich steigern. Das Setzen von Kontrollkästchen auf den Seiten der Geschäfte vor einer neuen Sprache erhöht für eine Weile die Sichtbarkeit des Spiels und erhöht die Conversion-Raten für die jeweiligen Länder.

Marketingkosten


Bei Bedarf können Marketingkosten minimiert und flexibler angegangen werden. Ich empfehle jedoch nicht, das Marketing zu vernachlässigen. Wenn Sie keine Erfahrung mit der Veröffentlichung und dem Bewerben des Spiels für den PC haben und niemand Ihnen dabei helfen kann, empfehle ich Ihnen dringend, Marketingberatungsdienste in Anspruch zu nehmen, soweit dies für Sie von Vorteil ist. Wenn Sie keinen Mitarbeiter zuordnen können, der viel Zeit für Marketing aufwenden kann, sollten Sie darüber nachdenken, eine PR-Firma zu beauftragen, die dies erledigt.

Wir haben fast ein Jahr lang Beratungsdienste in Anspruch genommen, bevor wir zu EA entlassen wurden, und sie waren sehr hilfreich. Dann haben wir unabhängig von EA einen Abschluss gemacht, nachdem wir viel Zeit für all die harte Arbeit aufgewendet hatten. Der Hauptgrund, warum wir dies alleine taten, war die Vermeidung von Kosten in einer Zeit, in der das Einkommen eher niedrig war. Später, als wir mit der Entwicklung sehr beschäftigt waren und das Gefühl hatten, das Marketing zu vernachlässigen, stellten wir eine PR-Firma ein, die diese Aufgabe übernahm, und vor einigen Monaten stellten wir einen neuen Mitarbeiter ein, von dem 50% für Marketing und die Arbeit mit der Community aufgewendet wurden (und 150% von seiner Zeit, nachdem wir die abgehende Vollversion angekündigt hatten).

Konferenzen


Wir haben unsere Teilnahme an Konferenzen der Kategorie Marketingkosten zugeordnet. Ich empfehle dringend, daran teilzunehmen. Grundsätzlich ist es notwendig, andere Indies kennenzulernen, von ihnen zu lernen, mit der Branche in Kontakt zu bleiben, die Presse / einflussreiche Leute zu treffen und einfach eine gute Zeit zu haben.

Nach unserer Erfahrung bringt die Teilnahme des Spiels an der Konferenz - in unserem Fall am Indie Arena-Stand auf der Gamescom - keinen direkten Gewinn. Wir haben viel mehr ausgegeben als zusätzliche Umsätze erzielt. Ich empfehle jedoch nach wie vor, an ihnen teilzunehmen, da die Veranstaltungen bei all den anderen Aspekten hilfreich sind, die ich erwähnt habe, insbesondere, wenn es darum geht, andere Indie-Entwickler zu treffen und etwas Neues von ihnen zu lernen. Darüber hinaus ist dies eine großartige Gelegenheit für Fremde, Ihr Spiel zu testen.


Bezahlte Werbung


Bezahltes Werben ist der Teilnahme an der Konferenz sehr ähnlich - Anzeigen bringen keinen Gewinn. Wir zahlten durchschnittlich 0,75 US-Dollar pro Klick und weniger als einer der 50 Seitenaufrufe endete mit einem Kauf, dh der Preis für jeden Kauf betrug 0,75 * 50 = 37,5 US-Dollar. In Anbetracht dessen, dass das Spiel für 19,99 USD verkauft wird, von denen wir ungefähr 12 USD erhalten, haben wir für jeden Kauf mehr bezahlt, als wir damit verdient haben. Die Ausnahme bildete die Werbung auf reddit, bei der es uns gelungen ist, eine sehr zielgerichtete Zielgruppe zu erreichen und einen Preis von 0,12 USD pro Klick zu erzielen. Der Effekt ließ sich jedoch nicht skalieren, und das Maximum, das wir mit einem derart engen Targeting erzielen konnten, lag bei etwa 100 Klicks pro Tag, unabhängig davon, wie viel wir zahlen möchten.

Es ist wichtig, einige Aspekte zu berücksichtigen:

  • Ich bin kein Experte. Obwohl ich vor dem Erstellen einer Anzeige recherchiert habe, kann ein Spezialist einen besseren CPC erzielen, eine bessere Ausrichtung erzielen oder attraktivere Anzeigen erstellen.
  • PC-Game-Stores messen die Conversion-Raten nicht genau. Ich habe die Zahl manuell berechnet und die Gesamtzahl der Seitenaufrufe durch die Anzahl der Verkäufe dividiert. Wenn Sie nur Besuche aufgrund von Conversions in der Werbung berücksichtigen, kann dieser Indikator entweder besser oder schlechter sein.
  • Neben dem Direktvertrieb gibt es viele versteckte Vorteile, z. B. bevorzugen Geschäfte die Werbung für Ihr Spiel aufgrund von externem Datenverkehr, der Effekt der Vertrautheit mit einem Objekt entsteht oder starke Leute können Ihre Werbung sehen und mit der Werbung für das Spiel beginnen.

Bleib bei uns


Das ist unsere Geschichte im Moment. Das kleine Team arbeitete dreieinhalb Jahre und veröffentlichte schließlich die Vollversion des Spiels. Wir unterhalten uns gerne mit anderen Indies, sodass Sie mich auf Twitter kontaktieren können , um unsere Geschichte zu diskutieren oder Ihre zu teilen. In Zukunft plane ich, unsere weiteren Abenteuer in Early Access zu veröffentlichen.

Update November 2018


Sechs Monate nach der vollständigen Veröffentlichung haben wir endlich die "Sicherheitszone" erreicht - jetzt ist das Spiel offiziell rentabel. Es hat mehr Zeit in Anspruch genommen, als ich erwartet hatte, da nach der Veröffentlichung weiter an dem Spiel gearbeitet wurde (und daher zusätzliche Kosten). Die Veröffentlichung der endgültigen Version war gut, aber etwas schwächer als ich erwartet hatte - auf allen Plattformen haben wir ungefähr 15.000 Exemplare verkauft, aber nach der vollständigen Veröffentlichung wurden weniger als 2% der Wunschliste verkauft.

Nach der vollen Produktion war ein Umsatzrückgang von 50-60 Prozent zu verzeichnen. Anfangs dachte ich, das lag an der Tatsache, dass das Spiel nicht mehr im Frühstart war, aber wie sich herausstellte, leiden viele Indie-Entwickler auch unter ähnlichen Stürzen, mit denen auch die Sichtbarkeit des Spiels abnimmt. Während wir glauben, dass der Hauptgrund die Änderung der Algorithmen des Steam-Speichers von Valve ist.